Hallo und Willkommen zum nächsten Beta-Tagebuch mit meinen Erfahrungen der Cataclysm-Beta. Wie ihr vielleicht aus den vorherigen Teilen wisst, sind die Level 80-Gebiete nicht das einzige Themengebiet von mir. Da ich schon etwas ausführlicher über die bisher überarbeiteten Allianz-Startgebiete berichtet habe, will ich mich nun auf die weiteren Horde-Zonen stürzen.

Die Echoinseln

Das ist jedoch einfacher gesagt als getan. Nachdem ich aber einige der überarbeiteten Gebiete gespielt habe war klar, dass es nur das Trollstartgebiet sein kann. Die Trolle, ein stolzes und ungebroches Volk was seit den Exodus der Dunkelspeere Teil der Horde ist, haben sich nun etwas stärker von den Orcs distanziert. Das liegt besonders an dem neuen Anführer der Horde Garrosh Höllschrei, der eine der wichtigsten neuen Größen in der Politik geworden ist (auch neu ist der Anführer der Goblins und der Tauren).

Vol’jin und sein Volk haben nach langem Zögern die Echoinseln zurückerobert und sind momentan dabei, eine Naga-Invasion abzuwehren. Das ist doch der perfekte Zeitpunkt um seinem Volk ein Dienst zu erweisen und den Streitkräften beizutreten.

Eure Kampfkünste bleiben nicht lange unbemerkt, während ihr zu Beginn noch gegen einfache Zielattrappen kämpfen müsst, dürft ihr kurz darauf schon einen Aufklärer der Nagas in einem Grubenkampf seiner gerechten Strafe zuführen und danach seltsame Vorgehen auf einer Insel der Raptoren erkunden. Der Grundstein für eure Arbeit als Elitekämpfer ist gelegt.

Doch allen Widrigkeiten zum Trotz gibt es nicht immer ein Happy End, euer Kampf mit dem legendären Bogenschützen Vol’jin gegen eine gemeine Naga-Herrscherin läuft nicht so, wie sie sollte. So hat eure Erfahrung auf den Echoinseln eine Lektion für euch parat, die es sonst nur sehr selten in der World of Warcraft gibt. Es gibt auch einen Verlust, doch meist steht ihr dabei nicht auf der Seite, die etwas verliert.

Abschließend gibt es noch einige sehr sehenswerte Dialog-Szenen, die etwas mehr Einblick in die Geschichte und Gedankengänge einer der Hauptakteure der Horde verleihen. Doch trotz der harten Lektion in der letzten Quest ist für euch nicht die Zeit für einen Urlaub gekommen. Die Horde braucht euch, junge Helden, und die Reise hat erst begonnen.

Sen’jin – das Tor zur Welt?

Der nächste Schritt ist Sen’jin, eine mittlerweile stark bevölkerte Stadt der Dunkelspeere. Doch kaum erreicht ihr das einst friedliche Dorf, müsst ihr bereits um das Überleben dieser Siedlung kämpfen. Denn die Menschen der Allianz, nun endlich wieder von ihrem König Varian Wrynn regiert, betreiben eine exessive Expansionspolitik. Die treibt er aber nicht nur in den Östlichen Königreichen voran sondern vor allem auf Kalimdor, wo er zusammen mit den Worgen, Nachtelfen und Draenei immer neue Vorposten eröffnet und die einstige Domäne der Horde angreift.

Dabei gibt es auch kein Tabu mehr, denn selbst in Durotar gibt es viele neue Allianzstreitkräfte, die die einstige Nordwacht-Garnision verstärken. Eure Quests umfassen dabei ein großes Themengebiet. Mit simplen Töten kommt ihr hier nicht weit, denn Sturmwind treibt den Kampf aggressiv voran. Zerstören von Nachschub, Guerilla-Taktiken und Attentäter-Missionen – nur so schafft ihr es, der Menschenplage Herr zu werden.

Veteranen werden dabei große Teile von Durotar zwar wiedererkennen, doch auch hier haben einige Änderungen Einzug gehalten. Und diese Änderungen beschränken sich nicht nur auf die neuen Startzonen der Orcs und Trolle, sondern greifen tiefgehend in die Queststruktur ein und bringen so neuen Wind in das Gebiet.

Besonders spannend wird das in dem überschwemmten Teil von Durotar, wo ihr einige neue Quests erhaltet. Außerdem kam es mir so vor, als ob das Gebiet weniger nervige Laufwege für den Spieler parat hat. Anstatt nun mehrfach am selben Ort nacheinander Quests zu erledigen, erhaltet ihr nun alle wichtigen Quests direkt.

New Shinys! Orgrimmar in neuen Glanz

Erreicht ihr das Ende von den Quests in Durotar werdet ihr sicher auch den ersten Aufflug nach Orgrimmar unternehmen. Dort fällt auf, dass vor den Toren mittlerweile viel los ist. Überall lagern Vorräte, werden Krieger ausgebildet und Kriegsgerät geparkt. Orgrimmar selbst ist auch nicht mehr das Gleiche. Die Trolle haben noch immer ihren eigenen Abschnitt, der aber eine enorme Veränderung erlebt hat. Garrosh hat für eine Menge Änderungen gesorgt!

Er ist nicht nur in das Tal der Stärke gezogen (Thrall residierte im Tal der Weisheit), es wurde auch ein neuer Hinterausgang für die Goblins hinzugefügt und die Zeppelin-Türme liegen nun auf den ehemals unzugänglichen Felsplateau zwischen den verschiedenen Tälern.

Zurück auf der Piste

Zurück zu den Levelgebieten: Das nördliche Brachland wird wahrscheinlich euer nächster Halt sein. Dort könnt ihr von Level 10 bis 20 die nächsten Aufgaben finden. Hier sind wieder viele bekannte Gegnertypen zu finden. Fans der Zehvras, Löwen, Ebenschreiter und Raptoren werden hier sicher auf ihre Kosten kommen.

Neben der kleinen Begleiterscheinung von Todesschwinges Durchbruch der Erdkruste (der nette Graben) gibt es die neuen Oasen und ein kleines neues Tal voller Harpyen. Interessanter dagegen ist der Blick über den Graben hinweg zum Ehrenmal (Honor’s Stand), dem ehemaligen Horde-Posten. Und ja, ihr lest richtig – ehemalig, denn er ist nun ein Außenposten der Allianz.

Die Quests des Brachlands möchte ich hier nicht anreißen, wohl aber die Belohnungen. Ab Level 10 gibt es bereits grüne Belohnungen – aber nicht nur als langweilige Stärke/Beweglichkeit/Intelligenz und Ausdauer-Gegenstände – sondern auch schon mit kritischer Trefferwertung und Trefferwertung. Ab Level 30 findet auch Tempowertung seinen Einzug – deutlich früher als zuvor.

Wann muss ich eigentlich wohin?

Der Levelfluss selbst ist im nördlichen Kalimdor nun besser angepasst worden. Das heißt, dass die Horde von Level 1-10 in Durotar beziehungsweise Mulgore spielt, bis sie über Orgrimmar (Zeppelin) ins nördliche Brachland kommen.

Die Allianz dagegen startet als Draenei beziehungsweise Nachelf auf ihren Inseln, die Nachtelfen von 1-10 auf Teldrassil und danach bis Level 20 die Dunkelküste. Zum ersten Mal treffen alle Fraktionen von Level 20-25 im Eschental aufeinander und reisen dann “gemeinsam” über das Steinkrallengebirge (25-30), das südliche Brachland (30-35) nach Feralas (35-40) oder direkt über Desolace (30-40) nach Tanaris (40-45), bis sie nach Un’Goro und Silithus mit Level 58 in die Scherbenwelt dürfen.

Und wie schauts über dem Meer aus?

Blickt man auf die Östlichen Königreiche, wirkt der Levelweg in Kalimdor besser. Dort in den alte Königreichen ist der südliche Teil fast vollständig Allianz-Gebiet (auch wenn man als Hordler mit Level 30 rüberwechseln könnte). Wechseln wird man mit Level 35 eventuell in die Pestländer oder Düstermarschen. Denn weiter als Level 35 geht es momentan dort nicht.

Ein Blick auf das wieder grünen Pestländer

Genügend potentielle Gebiete, die den Levelfluss gewährleisten, gibt es aber. Ein Beispiel wäre es, den Gebirgspass der Totenwinde (wo Karazhan liegt) zu nutzen. Denn mit den Sümpfen des Elends (mit der neuen Highlevel-Instanz Tempel – Level 50 bis 60) hat man zwei stark überarbeitete Gebiete, die weiterführen könnten. Die Verwüsteten Lande sind nun ebenfalls ein Level 50-60 Gebiet – die Levelkurve könnte also passen.

Der Norden (ehemals Lordaeron) bietet der Horde (Untote und Blutelfen) mit Arathi und Alterac, dem Hinterland und den Pestländern dagegen bis Level 45 Quests an. Ob und wie die Brennende Steppe, die Sengende Schlucht und das Ödland hier eingepasst werden (sie könnten für Level 45-60 dienen), wird sich erst später in der Beta zeigen. Zur Zeit sind alle drei Gebiete noch nicht anpasst.

Trotzdem trifft man östlich des Maelstroms im Regelfall nicht auf Spieler anderer Fraktionen. Gerade auf PvP-Servern kann dies gut sein, denn Griefing wird dank Flugreittieren so leicht wie nie. Und dauerhaft umzuloggen oder unter den Schutz von Gildenkollegen zu leveln, kann auch keine Option sein.

Ein Blick in die Instanzen: Verlies

Weil dieser Teil doch ziemlich Horde-lastig war, möchte ich noch ein paar Dinge zum Verlies schreiben. Das Verlies war immer eine Allianz-Instanz – und ist es geblieben. Zumindest konnte ich mit meinem Level 20 Horde-Charakter nicht in die Instanz – mit einem Allianz-Charakter ging es problemlos.

Die Instanz hat nun, wie ihr schon in der neusten Bilderstrecke bei uns sehen konntet, drei große neue Themengebiete. Die Instanz selbst ist recht knackig. Euch erwarten eigentlich immer mehrere Gegner und die können sogar recht knackig sein. Denn 1.800 HP für einen einfachen Gegner sind schon happig – selbst mit Level 25.

Die Endgegner selbst sind mit 4.800 HP und 5.200 HP schon eine ganz andere Liga. Auch wenn das Verlies noch immer enorm klein ist, macht es viel Spaß. Es ist eine kurze und knackige Instanz, bietet durch die herumflitzenden Adds immer wieder Gefahr durch zu große Pulls und hat durch die drei verschiedenen Themengebiete auch jeweils andere Knackpunkte, die einen Wipen können.

Auch wenn ich die Wiederauferstehung von Hogger nicht gut finde (Er bringt wirklich den Setback-Spruch), muss man die Quests um seinen Aufenthalt nur liegen. Auch wenn der Tod früher im Elwynn-Wald (und eine abgetrennte Klaue) etwas komisch wirken.

Danke fürs Lesen und viel Spaß beim Level :) Über Kommentare würde ich mich wie immer freuen.

PS: Das neue Schwarze Brett mit den “Hero’s Calls” ist eine tolle Erfindung – damit entfällt das lästige Suchen nach dem richtigen Questgebiet. Denn dort gibt es immer für das passende Level die richtigen Gebiete ausgeschrieben! Meiner Meinung nach war das eine lange nötige Ergänzung!