Nach langer, langer, langer, wirklich langer Zeit melde ich mich mal wieder zu Wort. Nun, da Patch 4.0.1 vor der Tür steht, möchte ich gerne mal meine Tagebuch-Reihe zum Abschluss bringen. Leider konnte ich die Reihe nicht wie geplant fortsetzen (mit dem Zwerg-Schamanen) oder die versprochene Features liefern (das mit dem Hexer), aber hey, es gab ja auch viel zu tun. :)

Der lang vergessene Zwerg-Schamane

Wie schon oben geschrieben, habe ich nie die Folge des Beta-Tagebuchs mit dem Zwerg-Schamanen veröffentlicht. Obwohl ich schon recht weit war, konnte ich mich nie überwinden, ihn weiter zu spielen. Es gab einfach zu viel andere Dinge. (Uldum, Zwielicht-Hochland, Instanzen, Berufe usw.) Nun möchte ich euch aber dennoch ein paar Dinge zum Zwerg erzählen, die ihr vielleicht noch nicht kanntet.

Auch die Zwerge sind jüngst auf einen Okö-Trip

Wie auch bei den Menschen oder Orcs hat sich an den eigentlichen Aufgaben des Startgebiets nur wenig geändert. Noch immer sind die gleichen Themen vorherrschend: Töte ein paar Gegner, gewinne etwas Erfahrung und dann ab zum nächsten Questgeber. Auch wenn die Grafik nicht die beste der Welt ist (Weißer Schnee, graue Felsen und mitten drin eine orangene Fellkugel), so hat das Gebiet doch seinen ganz eigenen Charme und nach wenigen Minuten hat man die kleine Knollnase doch ins Herz geschlossen.

Die nicht-2-Tasten-Twinks

Die größte Neuerung neben den Quests und den neuen Talentbäumen (die mittlerweile bereits auf den Live-Servern sind) sind übrigens die skalierenden Fähigkeiten (sie ebenfalls). Früher kostete ein Lightning Bolt des Schamanen auf Rang 1 X Mana und fügte X Schaden zu. Nun jedoch kostet er auf Level 1 lediglich 2 Mana. Bei einem Manapool von 100 Mana kann man so sehr entspannt schon früh im Spiel als Zauberwirker spielen.

Auch der neue Schlag, der mit Cataclysm hinzugefügt wurde, passt sich gut in das Spielgefühl ein. Genrell muss man sagen, dass das neue Spezialisierungswahl-System auf Level 10 sehr gute Arbeit leistet. Man erhält direkt mit Level 10 wertvolle neue Fähigkeiten, die einem sonst entgehen. So gibt es beispielsweise bei dem Paladin keine Phase bis Level 40 mehr, wo man enorm auf das Mana achten muss oder nur 2 Tasten pro Kampf drückt.

Die Talentbäume haben einen weiten Weg hinter sich…

Beim Schamanen sieht das ähnlich aus, als Verstärker erhält man zum Beispiel direkt Zugriff auf die Beidhändigkeit. Auch bei den anderen Klassen gibt es die sogenannten Signaturfähigkeiten (Wasserelementar beim Frostmagier oder Schattenschritt beim Täuschungsschurke) direkt zu Beginn. Ist das eine sinnvolle Entwicklung? Auf jedenfall, ganz unabhängig davon wie sich die Talentbäume entwicklen, macht das das Leveln eines Charakters deutlich abwechslungsreicher. Vor allem im frühen Spiel bestehen viele Klassen doch aus monotonen 11111211111 – das ist nun endlich nicht mehr der Fall!

Beim Schamanen habe ich mich für eine Nahkampf-Variante entschieden, obwohl ich weiß, dass einigen Forenusern vor allem der Elementarschamane am Herzen liegt. Doch Zauberer waren noch nie das Richtige für mich, ich bin lieber mitten drin, anstatt 40 Meter entfernt.

Heiße Fights im tiefen Schnee

Dun Morogh selbst hat sich nicht stark verändert. Bis auf eine Lawine und kleinere Details hat sich am Gelände kaum etwas verändert. Das ist auch nicht unbedingt nötig, denn Dun Morogh hat dank der neuen Queststruktur einen sehr eleganten Questfluß.

Die behandelten Themen sind selbst relativ einseitig. Unabhängig voneinander greifen Trolle und Troggs die Gnome und Zwerge an – ihr seid mitten drin. Entweder auf der Seite der kleinen Glatzköpfe (oder Pinkschopfe) oder bei den Berufsalkoholikern. (Wo ihr schon nach 5 Minuten zum Bierholen geschickt werdet!)

Die Troggs sind alte Bekannte – die noch immer den Zwergen auf den Geist gehen

Die Trogg- und Trollinvasion wird gut dargestellt, die Kampfmechaniken finden sich aber auch schon in den anderen Gebieten. Das Interessanteste in Dun Morogh ist aber der Kampf am Luftfeld, wo eine Fraktion der Dunkeleisenzwerge die Eisenschmiede-Zwerge angreift. Es existiert zwar noch immer kein Pfad zu dem Landeplatz, aber ihr werdet per Gnom-Heli hinaufbefördert. (Der Heli ist noch immer das coolste Reittier, was man sich bauen kann)

Was ihr dort erlebt, kann man nur episch bezeichnen. Ihr nehmt an einem packenden Kampf teil, wo ihr nicht nur eure Truppen mit Axt, Schwert oder Stäben zur Seite steht, ihr kümmert euch um die Verletzten, bombariert die feindliche Verstärkung und bekämpft mit dem letzten Rest riesige eiserne Golems.

Und wie geht’s weiter?

Während sich in Dun Morogh nur wenig an der Landschaft geändert hat, wurde Loch Modan durch Todesschwinge wesentlich verändert. Früher war das Gebiet eine der ruhigsten Zonen in WoW – mittlerweile geht es auch hier richtig ab. Der gewaltige Damm wurde gesprengt, die Aktivitäten des Zwielichtkultes werfen ihre Schatten über das einst so schöne Land und die Dunkeleisenzwerge machen euch die wenigen Ruhepausen zunichte.

Todesschwinges Schergen sind auch über das ruhige Loch Modan hergefallen

Der gesprengte Staudamm hat nicht nur in Menethil zu einer Katastrophe geführt, sondern auch das gesamte Ökosystem von Loch Modan und vom Sumpfland nachhaltig verändert. Der See ist nun bestenfalls noch ein Tümpel und die Kobolde und Gnolle versuchen – vertrieben vom Schattenhammern – dort nun Fuß zu fassen. Im Sumpfland sind große Wasserflächen entstanden, die Nachtelfen stehen der Forscherliga zur Seite und fechten mit den Drachen des schwarzen Drachenschwarmes und den Drachenschlund-Orcs einen Zweifrontenkrieg aus.

Doch viel weiter kam ich nicht, denn auf halben Wege durch das Sumpfland waren auf einmal andere Dinge wichtiger. Neue Gebiete, die Berufe waren implementiert, die Instanzen wollten erforscht werden.

Eine Reise auf dämonischen Pfaden

Nachdem nun feststand, dass die neuen Instanzen erkundet werden sollten, fiel die Wahl nicht schwer. Da nicht immer nur der gleiche Charakter gespielt werden sollte, wurde schnell ein Hexenmeister aus dem Pool der Premades erschaffen. Mit ihm ging es dann kreuz und quer durch die normalen und heroischen Instanzen.

Meine kleine Hexe startete mit bereits guter Ausrüstung, Blizzard sei Dank für die Itemlevel 333 Ausrüstung. Bevor ich jedoch ein paar Worte zu dem Weg durch die Instanzen verliere, gibt es erst einmal etwas zum Hexer. Der Hexenmeister hat einige signifikante Änderungen erlebt. Das fängt damit an, dass nun nur noch drei Seelensplitter, ähnlich wie Combopunkte, angezeigt werden. Diese dienen auch nicht mehr als zusätzliche Reagenz, sondern werden genutzt um Zauber zu verändern.

Doch das können Hexenmeister ja bereits auf dem Live-Server selbst testen. Viel interessanter dagegen sind die neuen Fähigkeiten, die man mit Level 81, 83 und 85 erhält. Mit Level 81 erhält der Hexer Teufelsflamme. Auf den ersten Blick wirkt der Zauber gut, in der Praxis jedoch hat er nur einen begrenzten Nutzen.

Als Dämonologie- oder Zerstörungshexerist die Erhöhung vom Feuerbrand-Debuff zu gering, um Teufelsflamme Teil der Rotation zu machen. Als zusätzliche Schadensquelle während der Bewegung ist sie in den meisten Fällen auch nicht zu gebrauchen, denn dort nutzt man ja meistens Aderlass, um sein Mana aufzufrischen.

Natürlich ist es schwer, im aktuellen Stand der Beta (ohne Schlachtzüge) sämtliche Situationen abzudecken, aber abgesehen vom grünen Feuer (yay), als Totem- bzw. Zauberreflexionskiller im PvP sehe ich zumindest jetzt wenig Nutzen. Ich hoffe aber sehr, dass man durch Glyphen oder Tier X-Setboni die Erhöhung von 6 auf vielleicht 12 Sekunden erhöhen kann und damit den Zauber sinnvoll in eine Rotation integriert.

Interessanter ist dagegen der neue Buff Finstere Absichten, der den Hexenmeistern einen signifikanten Tempobonus gewährt, sollte man sich einmal im Kampf befinden. Er ist von der Grundidee her gleich mit Magie fokussieren, ihr braucht also mindestens einen weiteren Zauberer, der über Schaden- oder Heilung über Zeit-Effekte verfügt.

Blizzard spielte in der Beta gerne an den Stellschrauben für den Schaden herum – 3.000 DPS auf Level 85 ist nicht witzig

Der letzte neue Zauber ist Dämonenseele, mit den ich bisher nur sehr wenig Erfahrungen gesammelt habe. Dämonologie hat mir bisher nie wirklich zugesagt, jedoch sind die Boni teilweise enorm. Besonders der Bonus der Teufelswache ist gewaltig. Ich bin sehr gespannt, ob er dem Dämo-Hexer raidtauglich macht, oder ob er erneut ein Nischendasein fristet.

Mein persönliches Fazit des Hexenmeisters ist überaus positiv. Ich möchte nicht über Zahlen reden, das überlasse ich lieber den Profis, aber Cataclysm hat nur Gutes gebracht. Alle Rotationen wurden etwas aufgebrochen und entschlackt. Von den Talentbäumen fühlt man sich nicht mehr so überfordert, wie es mit Patch 3.3.5 war. Außerdem

Die Probleme der Generation WotLK

Kommen wir zu den Instanzen. Nachdem ich nun alle Instanzen auf heroisch und normal gespielt habe, freue ich mich wirklich auf die Threads der Generation WotLK. Es mag vielleicht komisch anmuten, aber die Instanzen sind deutlich schwerer geworden. Der Vergleich mag vielleicht verwässert sein, immerhin laufen wir alle mit Itemlevel 270-Gegenständen durch Instanzen, die für Itemlevel 160-180 ausgelegt sind. Das wäre so, als ob wir zum Start von WotLK in heroische Instanzen von Burning Crusade gegangen wären. :)

Die neuen Instanzen, auch wenn es nur so wenige sind, machen Spaß. Es gibt viele interessante Bossmechaniken, sie sind vom Thema abwechslungsreich gestaltet und bieten deutlich längeren Spielspaß, als die Instanzen des zweiten Addons. Die Länge ist dabei sehr unterschiedlich, möchte man innerhalb einer halben Stunde (inkl. Suche) eine Instanz erledigen, so kann man das.

Die Hallen der Schöpfung warten mit viel Bling Bling auf

Aber auch für längere Abende gibt es die Todesminen oder Hallen der Schöpfung – Instanzen mit sechs oder sieben verschiedenen Bossen. Hier könnt ihr, vor allem bei euren ersten Besuchen, problemlos die Dauer eines Fußballspiel verbringen. Regelmäßige Besucher werden sicher schon unsere Instanz-Previews entdeckt haben, weshalb ich eigentlich nicht allzu sehr ins Detail gehen möchte.

Doch abschließend zu dem Punkt habe ich eine Top 5-Liste der besten Dinge der Cataclysm-Instanzen für euch:
Platz 5: Längere Dauer – Zumindest mich hat es genervt, Instanzen in teilweise 6-9 Minuten komplett durchspielen zu können. Mit Cataclysm dauern die Instanzen nun deutlich länger. Hoffentlich bleibt das auch so und wird durch Ausrüstung nicht ausgehebelt.
Platz 4: Abwechslungsreiche Architektur – In WotLK gab es viele Instanzen, die in der Nähe lagen und daher auch ein ähnliches Thema teilten. Ob man sich nun in Hallen der Steine oder Blitze, Ahn’Kahet oder Azjol’Nerub oder in den beiden Utgarde-Instanzen befand, konnte man teilweise gar nicht sagen. Hat man sie ein paar Mal beendet, war das kein Problem mehr, ich fand diese Austauschbarkeit jedoch schrecklich. mit Cataclysm ist jede Instanz einzigartig.
Platz 3: Nur wenig Recycling – Ein Punkt, der mich massiv gestört hat. Bevor ihr den Punkt überspringt, ich meine hier nicht die Modelle. Viele Bossfähigkeiten und Taktiken waren schlechte Kopien von BC oder Classic, teilweise gar von Elite-Mobs aus Quests. In den Cataclysm-Instanzen gibt es wieder eine Menge cooler neuer Fähigkeiten, die euch die ersten Male sicher graue Haare wachsen lassen.
Platz 2: Keine epische Beute in Heros – Epische Beute hat die Splitter und die Farbe entwertet. In Cataclysm gibt es in 5-Mann Instanzen nur noch rare Beute, ein lange notwendiger Schritt.
Platz 1: Man braucht wieder Kontrollzauber – Auch wenn ich nicht für die Ewigkeit sprechen kann, ist es sehr angenehm, als Tank nicht erst zwei oder drei Fünfer-Gruppen pullen zu müssen, damit sich der AOE der Gruppe auch lohnt. Am Beispiel von Todesminen Hero, hier gibt es immer wieder spezielle Gegnergruppen, deren Spezialfähigkeiten so interagieren, dass es unklug ist, sie zu ignorieren. Es führt vielleicht nicht direkt zum Tod, wenn ein Zauberer seinen Kettenwasserstrahl in die Gruppe feuert und alle Gegner trifft, steht man jedoch in einer Blase für 20% mehr erlittenen Schaden und hat zwei der Magier frei herumlaufen, kann das sehr schnell zu einem Wipe führen.

Zu guter Letzt …

möchte ich mich noch nicht verabschieden, denn ich habe definitiv vor, noch einen weiteren Eintrag zu schreiben und euch etwas von den Schlachtzügen in Cataclysm zu erzählen. Am Ende gibt’s dann auch mein persönliches Fazit aus der Beta inklusive einiger Bilder von den besten Bugs, denen wir über den Weg gelaufen sind.

Ragnaros steht Kopf?!

Ich hoffe euch hat diese Wand aus Text nicht erschlagen und ihr schaut auch das nächste Mal vorbei. :)