Grüße,
ich habe nun ein paar Tage damit verbracht, mich in alle Klassen einzulesen, mit anderen Spielern zu sprechen und glaube, dass man nun das erste vorsichtige Fazit ziehen kann.

Blizzard hat innerhalb der Beta schon einige Änderungen vorgenommen, die das Bild der Heiler in Schlachtzügen völlig verändern werden. Natürlich stehen sie alle noch zur Debatte, aber mittlerweile wird man ja schon etwas spekulieren dürfen. Fangen wir erstmal mit einem kleinen Überblick über die bisher implementierten Änderungen an, die mit dem Beta Push 8905 so auch im Spiel aktiviert sind.

  • Der Zaubermacht-Koeffizent für niedrigere Ränge eines Zaubers wurde verringert
  • Die Manakosten wurden massiv angehoben
  • Die Manakosten der Fähigkeiten skalieren nun mit dem Level und nicht mit dem Rang.
  • Es wurden einige Fähigkeiten verändert, indem sie zum Beispiel nun einen anderen Zaubermacht-Koeffizent erhalten haben.

All diese Änderungen sind so stark miteinander verwebt, dass selbst kleine Änderungen schon große Auswirkungen haben. Alleine die starke Anhebung der Manakosten bei den Zauber Heiliges Licht der Paladine und die Angleichung der Manakosten für alle Ränge wird dafür sorgen, dass die Paladine wohl in Zukunft keine Maintank-Heiler mehr sind.

Ihr wisst nicht, was ein Maintank-Heiler ist? Bei den Heilern gibt es, grob gesagt, drei Aufgabengebiete. Das erste Feld ist die Heilung der Maintanks – der Krieger, Druiden oder Paladine, die vorn bei den Gegnern stehen und immer gepflegt von ihnen auf den Deckel kriegen. Das zweite und dritte Feld ergänzen sich etwas. Es gibt einmal die Gruppenheiler und die so genannten Random-Heiler. Während die Random-Heiler vor allem bei den Gegnern zwischen den Bossen in Schlachtzügen zum Einsatz kommen, sieht man die Gruppenheiler oft bei den Bossgegnern selbst.

Momentan sind meist die Paladine als Tank-Heiler eingeteilt, während die Druiden, Schamanen und Priester oft eher dynamisch zwischen Einzelzielen und Gruppenheilungen wechseln. Je nach Kampf übernehmen sie direkt beide Aufgaben, zum Beispiel indem die Schamanen ihre Kettenheilung auf den Maintank wirken, heilen sie auch die Nahkämpfer mit.


Es wird momentan viel an den Änderungen gearbeitet und Blizzard weist auch immer wieder darauf hin, dass keine der Änderungen bisher final ist. Zeit für ein kleines Gedankenspiel.

Es ist Patch 3.1 auf den Live-Realms und es gab einige kleinere Anpassungen. Die ersten Raids sind schon fleißig in der Kammer der Aspekte unterwegs, während die normaleren Gruppen noch bei Malygos und seiner Instanz sind. Der Großteil der Spieler dagegen versucht noch immer, Naxxramas zu säubern. Das Bild der Heiler hat sich gewandelt. Völlig, die guten alten Tage aus dem Schwarzen Tempel wirken eben so fern wie die aus dem Pechschwingenhort.

Mittlerweile sind die Heilig-Priester mit einer Mischung aus Heilung und Disziplin dank des Talentes Serendipity zu den unangefochtenen Maintank-Heilern mutiert, die mit ihren Schildern und Erneuerungen auch gleichzeitig noch eine Menge an konstanter Heilung auf dem Ziel erzeugen. Serendipity sorgt dafür, dass, sollte der Priester mit Großer Heilung über 50% der Heilung verschwenden, zum Beispiel weil das Ziel nur 20% HP verloren hatte, so erhält er sofort 60% der Manakosten zurück.


Da es im Addon auch viele Kämpfe gibt, bei denen man mehr als einen Maintank hat, nehmen die Druiden diese Position ein. Die Druiden können mit ihren Heilung-über-Zeit-Effekten nicht nur alle Tanks versorgen, dank des neuen Zaubers Norish haben sie eine extrem effiziente Heilung, um kleinere Schadensspitzen aufzufangen. Normalerweise wird der Druide nun die Tanks voll durchhotten und so die Bonusheilung von Norish um 100% erhöhen. Norish ist eine Heilung der Flash-Kategorie. Dort sind Heilungen inbegriffen, die in 1.5 Sekunden gewirkt werden. Dabei hält der Druide insgesamt 3 Heilung-über-Zeit-Effekte am laufen und wirkt bei Bedarf noch Nourish oder eine sofortgewirkte Heilende Berührung, sollten die Hots nicht ausreichend sein, den Tank über 95% HP zu halten. Dabei ist Nourish extrem manaeffizent, denn auch wenn er knapp zweifach soviel wie Mana verbraucht wie Lichtblitz. Die Heilung ist dagegen fast vierfach so hoch, in Anbetracht der höheren Regeneration, die der Druide durch Willenskraft und Manaregeneration hat, lassen ihn zum perfekten Heiler mutieren. Dank der vielseitigen Heilungen, Heilung-über-Zeit-Effekte und guter sofortgewirkter Heilungen, ist der Druide zum besten reaktiven Heiler geworden. In Zusammenarbeit mit einem Priester, der als einfacher Spambot den Tank mit Heiler überschüttet, bilden sie ein gutes Team, die Tanks auch über längere Zeiträume konstant und vor allem sicherer auf 100% zu halten, als es Paladine noch im ersten Addon vermochten.

Schamanen selbst haben keine zu großen Veränderungen erlebt. Die Manaprobleme, die durch die Anpassung der niedrigeren Zauberränge entstanden sind, wurden mittlerweile durch Anpassungen der Manaregeneration behoben. Die Kettenheilung selbst ist zwar der unangefochtene König der Grüppchenheilung, jedoch hat sich vielmehr als nur die Talente geändert. Denn die Bosse selbst teilen nun, anstatt konstanten AOE Schaden, einzelne Spitzen an wenige Spieler direkt aus.


Gerade dort hat der Paladin seine Nische gefunden. Dank der Änderungen an Lichtblitz, die ihm höhere Heilwerte erzielen lassen, der Tempowertung und des Heiliges Schockes, kann er einzelne Ziele schnell mit 5k-15k HP versorgen. Lichtblitz heilt nun deutlich mehr, als es noch zum ersten Addon der Fall war. Der Wegfall von des teuren Heiligen Lichtes sorgt dafür, dass der Paladin sich stärker auf Zaubermacht, Tempowertung und kritische Trefferwertung fokussiert. Durch die Konvertierung von Ausdauer in Manapunkte und der Anhebung der Manapools um rund 100% konnte er nun auch den deutlich teuren Lichtblitz Rang 9, der mittlerweile über 875 Mana verbraucht, effektiv nutzen. Dank Heiliger Schock ist er sogar in der Lage, eine sofortgewirkte Heilung mit Heiliges Licht zu aktivieren, welche er zum Auffangen großer Schadensmengen nutzt. Ähnliches haben wir auch früher bereits in Form von einer sofortgewirkten Heiligen Berührung der Druiden gesehen, die es oft einsetzten, wenn es knapp wurde. Während der Schamane also nun eher für Bosse geeignet ist, wo die Gruppe eng zusammen steht, wird der Paladin eher für die breiter gefächerten eingesetzt.

Interessant wurde die ganze Geschichte vor allem die Möglichkeiten der Glyphen. Denn diese veränderten viele Zauber so, dass sie sehr effektiv in anderer Form angewendet werden konnten. Eines der Beispiele ist beim Paladin, wo Lichtblitz nun in ein Heilung-über-Zeit-Effekt ist, oder wo Heiliges Licht auch umstehende Gruppenmitglieder um bis zu 10% des geheilten Wertes heilt.


Wie abwegig ist ein solches Szenario wirklich?
Die Glyphen können das Zusammenspiel aller Klassen in ihren bisherigen Rollen stark verändern, das Gleichgewicht wird durcheinander geraten und alle Klassen müssen sich eine neue Orientierung suchen. Doch im Ernst, wie realistisch ist ein solches Szeanrio? Alle oben genannten Talente und Glyphen existieren in der jetzigen Beta Version 8905 bereits und das Einzige, was wirklich noch der neuen Aufgabenverteilung im Weg steht, sind die Blockaden der Spieler in ihren Köpfen.

Egal, ob man nun vier Tank-, vier Heiler- und 10 Schadensklassen zur Verfügung hat. Das Einzige, was verhindert, dass alle Klassen und Spezialisierungen akzeptiert werden, sind die Spieler. Gerade mit den Addons werden die bisher bekannten Regeln nichtig und man selbst befindet sich in einer völlig neuen Rolle. Bestes Beispiel ist hier wohl der Druide, der aus dem Schattendasein in Vanilla, wo er wenig mehr als Buffer, Anregen und Battle-Rezz-Spender war, zu einer der stärksten Klassen entwickelt.

Wie es ausgehen mag? Wir werden sehen, durch die Ankündigung der öffentlichen Patchtestrealms ist Blizzard auf jeden Fall in Zugzwang, denn nicht nur der Veröffentlichungstermin, der ja vor Weihnachten liegen sollte, sondern auch die Konkurrenz lebt nicht im gestern und ist dem Branchengigant auf den Fersen.

Wie immer würde ich mich über eure Kommentare zu diesem Eintrag freuen.

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