Hallo ihr Leser da draußen. Manch einer mag mich vielleicht schon kennen – ich bin Olorin, ein Moderator im Forum. Da ich dank des Gildenwettbewerbs an einen Betakey gekommen bin, werde ich die Möglichkeit nützen euch meine Eindrücke aus der Beta zu schildern. Kurz etwas zu meiner Vergangenheit, ich bin hier auf WorldofWar.de praktisch seit Anfang an dabei, bin damals von D2N mit übersiedelt. Irgendwann wurde ich dann gefragt ob ich nicht die Moderation des Priesterforums übernehmen möchte.

Tiefenheim bietet viel Eye-Candy

WoW spiel ich seit der Closed Beta, damals konnten mich Bekannte überzeugen, einen Priester zu spielen, auch wenn meine erste Wahl eigentlich ein Magier gewesen wäre. Der Priester wuchs mir aber schnell ans Herz und ich hab seither immer meine Priesterin als Hauptcharakter gespielt. Während Classic war ich vor allem als Heiler tätig. Seit dem ersten Addon Burning Crusade hab ich mich verstärkt der dunklen Seite des Priesters zugewandt. Der zweite Teil dieses Betaberichts wird sich daher auch auf die Änderungen am Schattenpriester konzentrieren.

Die neuen Zonen

Mein erster Weg in der Beta war nach Ogrimmar. Nach einer kurzen Besichtigung der Veränderungen standen mir zwei Aufgaben zur Auswahl, die jeweils in eines der neuen Gebiete führten. Meine Entscheidung fiel auf Mount Hyjal. Die Quests dort sind sehr schön aufeinander abgestimmt und erzählen eine zusammenhängende Geschichte. Durch die unterschiedlichen Aufgaben unterstützt man Ysera und ihre Untergebenen im Kampf gegen Ragnaros. Zunächst muss man sich die Unterstützung von mehreren Halbgöttern sichern, die einem später in der finalen Schlacht gegen Ragnaors unterstützen.

Unter anderem gibt man Cenarius, der ja von Grom Hellscream getötet wurde, seine physische Form zurück. Auch Aviana, eine Göttin in Vogelgestalt, die vor mehreren tausend Jahren während des Krieges der Urahnen getötet wurde, wird mit unserer Hilfe wiederbelebt. Generell waren die Quests in Hyjal sehr abwechslungsreich und liefen recht flüssig von der Hand. Auch Phasing wird teilweise recht gelungen eingesetzt, so erstrahlt zum Beispiel ein verdorbener Wald, nachdem man einige Quests erledigt hat, wieder in strahlendem Grün.

Als alle Quests abgeschlossen waren, hatte ich auch Level 82 erreicht, damit war auch die Questreihe um Zugang zu Tiefenheim freigeschalten. Da ich mit recht guter Ausrüstung in die Beta gestartet war (Itemlevel 264-277), gab es in der ersten Zone noch kaum Gegenstände, die eine Verbesserung darstellten. Wie ich feststellen musste, sollte sich das aber bald ändern.

Vashj’ir, die zweite Startzone der Erweiterung, hab ich nur kurz angespielt. Auch dort gibt es eine Questreihe, die eine Einleitung zum neuen Gebiet ist. Von Ogrimmar aus wird man mit der Flotte nach Sturmwind geschickt, dieses erreicht man aber nicht. Statt dessen wird das Schiff von einer Riesenkrake zerstört und man wird Unterwasser gezogen, wo man selbst erst einmal vor dem Ertrinken gerettet werden muss.

Nach den Einführungsaufgaben hab ich Vashj’ir aber links liegen gelassen und mich Tiefenheim zugewandt. Wie für alle neuen Zonen, gibt es auch hier eine Questreihe, die uns in das neue Gebiet bringt. Wir reisen zuerst zum Malstorm, wo Thrall schon auf uns wartet. Dieser erzählt uns, dass Todesschwinge bei seinem Ausbruch die Weltsäule zerstört hat. Dies führt zu diversen Problemen in der Elementarebene der Erde.

Die nächste Aufgabe führt uns dann durch den Malstorm zum Tempel der Erde. Die Hauptaufgabe in dieser Zone ist die Wiederbeschaffung der Bruchstücke der Weltsäule und wir unterstützen die Schamanen des Irdenen Rings im Kampf gegen den Twilight Hammer. Um das Reisen zu erleichtern, findet sich auch ein Portal vom Tempel der Erde direkt nach Ogrimmar. Direkt über dem Tempel befindet sich der Eingang zur Instanz: Der Steinerne Kern.

Der Tempel und der Eingang zum Steinkern

Tiefenheim selbst ist eine riesige Höhle, in der vor allem die hell leuchtenden Kristallformationen sehr auffällig sind. Hier beginnt man auch, nach und nach, die Items aus der Eiskronenzitadelle durch Questbelohnungen zu ersetzen. Die Aufgaben sind wieder recht abwechslungreich. Unter anderem gibt es einen Spießrutenlauf mit einer Gruppe von Erdelementaren, während wir von Drachen beschossen werden.

Andere Quests führen uns auf ein halb verstörtes Allianzluftschiff, das in Tiefenheim seine Runden zieht. Und auch Tunnel riesiger Würmer gilt es zu erkunden, wer sich an Dune erinnert fühlt, liegt hier wohl nicht ganz falsch. Zu guter Letzt sei noch das Treffen mit Therazane genannt. Der Tochter dieser Dame sind die meisten von euch sicher schon einmal in Maraudon begegnet. Ihre Mutter ist eine der vier Elementarlords der alten Götter, sie ist die Herrscherin über Erdelementare und Kristallwesen in Tiefenheim.

Das sie nicht gerade gut auf uns zu sprechen ist, dürfte auf der Hand liegen. Daher muss man auch zuerst seinen Wert beweisen, bevor man von ihrer Fraktion akzeptiert wird. Die Fraktionen liefert auch mehrere tägliche Quests und ist der Ruf einmal hoch genug, wird man hier mit den neuen Schulterverzauberungen versorgt.

Nachdem man 83 erreicht hat, stehen in den Hauptstädten Questreihen für zwei weitere Zonen zur Verfügung. Nachdem ich die letzten Quests in Tiefenheim absolviert hatte, entschied ich mich für das Schattenhochland. Im Nachhinein betrachtet wäre wohl Uldum als nächste Zone sinnvoller. Einerseits gibt es im Schattenhochland nicht genug Quests die mit 83 zur Verfügung stehen, ich war sehr schnell an einem Punkt, wo es nur noch silberne Ausrufezeichen gab. Andererseits sind auch die Gegner, meinem Gefühl nach, im Schattenhochland um einiges schwerer, als in Uldum.

Ein zusätzlicher Gegner, dessen Aufmerksamkeit man nicht mit Absicht erregt hat, kann hier sehr schnell zu einem unerwünschten Ableben führen. Ein Problem war sicher auch, das in Uldum und im Schattenhochland noch keine Questbelohnungen existierten, als ich meine Priesterin dort auf Level 85 spielte. Wie stark der Anstieg der Werte ist, merkt man auch an der Lebensenergie des eigenen Charakters. Durch den Aufstieg von 84 auf 85 stieg mein Basisleben um gute 15000 Lebenspunkte.

Nun zu den beiden Zonen. Um ins Schattenhochland zu gelangen, muss man zuerst einige Quests in Ogrimmar und Azshara erledigen, die einem auch mit der neuen Rasse in der Horde, den Goblins vertraut machen. Anschließend macht man sich dann mit der Luftflotte auf zum Schattenhochland. Auch Garrosh selbst beteiligt sich an diesem Angriff. Im Schattenhochland angekommen, treffen wir zunächst einmal auf den Stamm des Drachenmals.

Diese Orks, denen wir schon im Schattenmondtal bereits feindlich gegenüberstanden, sind uns auch weiterhin nicht freundlich gesonnen. Besonders ihr Anführer hat nicht viel für die Horde übrig. Daher ist es unser vorrangiges Ziel, die Orks des Drachenmal-Clans für die Horde zu rekrutieren. Glücklicherweise sind auch einige Mitglieder des Drachenmals nicht mit dem aktuellen Kurs zufrieden. Mit ihrer Hilfe gelingt es uns, den Kriegsfürsten des Drachenmals zu stürzen und somit der Horde einen Stützpunkt im Schattenhochland zu schaffen.

Die weiteren Themen im Schattenhochland sind dann der Kampf gegen die Allianz und den Schattenhammer-Kultisten. Den ihre Anführer dürft ihr auch endlich hier treffen. Es gibt auch einen Schrein der roten Drachen, die unsere Unterstützung benötigen. Seitdem die Horde sich aber mit den Drachenmal Orks verbündet hat, stehen sie dem Spieler sehr skeptisch gegenüber. Die jahrelange Versklavung ist noch immer frisch in ihrem Gedächtnis. Außerdem trifft man auf eine der bekanntesten Orks des Warcraft-Universums. Garona, die schon in Warcraft I eine Rolle spielte, taucht hier ab und an auf.

Uldum hat ein vollkommen anderes Thema als das Schattenhochland. Während das Schattenhochland eine relativ fruchtbare und bewaldete Zone ist, handelt es sich bei Uldum um eine Wüstenzone, die von Oasen und Ruinen alter Tempel durchzogen ist. Die ägyptischen Einflüsse sind hier unverkennbar.

Um nach Uldum zu gelangen, begibt man sich zunächst nach Tanaris. Dort wartet eine Karawane, die wir nach Uldum begleiten sollen. Das verläuft jedoch nicht ganz nach Plan und wir landen als Gefangene in der verlorenen Stadt Tol’vir. Diese Stadt dient dann später auch als Instanz. Ein weiterer Gefangener ist der Prinzen der Ramakahen. Nach der gemeinsamen Flucht stellt er uns seinem Vater vor. Und es gibt eine Reihe von Aufgaben für die Ramakahen bewältigen müssen.

Ein zweiter Queststrang beschäftigt sich, wie unschwer zu erraten ist, mit dem Paradearchäologen der Warcraft-Welt: Harrison Jones. Für ihn untersuchen wir mehrere Tempel, aktivieren alte Mechanismen und lüften jede Menge Geheimnisse.. Wie auch in den Indiana Jones-Filmen, gibt es hier einen Gegenspieler mit einer großen Militärmacht im Rücken, der ebenfalls hinter den Schätzen her ist. Er heißt Commander Schnottz.

Neben der verlorenen Stadt Tol’vir sind auch noch drei weitere Instanzen in Uldum zu finden, der Vortexgipfel und die Raidinstanz Thron der vier Winde schweben über der Südküste, die Hallen des Ursprungs (eine unterirdische Tempelanlage) ist im Südwesten von Uldum zu finden. Eine weitere Neuerung in Cataclysm wird besonders in Uldum stark eingesetzt. Viele der Aufgaben dort werden durch kurze Videosequenzen eingeleitet oder abgeschlossen.

Der Schattenpriester und die neuen Mechaniken

Nachdem ich bisher nur über die Gebiete gesprochen habe, möchte ich mich nun dem Priester zuwenden. Wie oben beschrieben, natürlich dem Schattenpriester. Zunächst einmal möchte ich die drei neuen Zauber erwähnen, die jedem Priester zur Verfügung stehen. Insgesamt gibt es pro Talentbaum eine neue Fähigkeit. Innerer Wille ist ein zweiter Buff, der nur auf den Priester wirkt und nicht gleichzeitig mit Innerem Feuer aktiv sein kann. Dieser Buff senkt die Manakosten von Spontanzaubern und erhöht gleichzeitig das Bewegungstempo.

Wie nützlich diese Verbesserung im PvE sein wird, muss sich erst zeigen und hängt wohl auch davon ab, wie viel Bewegung bei den Bossen notwendig ist. Wenn man ausschließlich den verursachten Schaden beziehungsweise die gewirkte Heilung betrachtet, wird Inneres Feuer auch weiterhin die erste Wahl sein.

Große Maschinen der Titanen gibt’s nicht nur in Ulduar

Gedankenstachel ist ein neuer Schadenszauber der Schatten/Frostschaden verursacht. Dieser Zauber ist vor allem für kurze Kämpfe gedacht, ob er seinen Weg auch in die Standardrotation des Schattenpriesters findet, steht noch in den Sternen. Derzeit funktioniert der Zauber so, dass er Stapel auf dem Gegner hinterlässt, die die kritische Trefferchance von Gedankenschlag erhöhen. Gedankenstachel verursacht auch mehr Schaden als Gedankenschinden, dafür sind aber auch die Manakosten um einiges höher. Durch ein Talent im Schattenbaum wird die Zauberzeit von Gedankenschlag reduziert, falls man zuvor Gedankenstachel gewirkt hat.

Der letzte neue Zauber, den man mit Level 85 erhält, ist Glaubenssprung. Über ihn wurde im Vorfeld der Beta viel diskutiert. Mit Glaubenssprung kann man einen Spieler in der eigenen Gruppe zu sich ziehen. Hier ist mir der Anwendungsbereich aber noch nicht wirklich klar, wenn jeder Spieler weiß, was er zu tun hat, sollte der Zauber eigentlich nicht zum Einsatz kommen. Einzig einige HardCore-Gilden werden ihn sicher für irgendwelche seltsamen Taktiken benutzen.

Auch bei den Talenten hat sich einiges verändert, die Talentbäume wurden wieder auf 31 Punkte reduziert, dabei wurden viele alte Talente entfernt. Zusätzlich wurden zwei neue Mechaniken für den Schattenpriester hinzugefügt. Als erstes wäre schattenhafte Erscheinung zu nennen, damit erhält man bei jedem Tick von Schattenwort: Schmerz die Chance, dass ein Spiegelbild des Priesters entsteht, welches sich auf den Gegner zubewegt und dort Schaden verursacht. Muss sich der Priester bewegen steigt die Chance, noch an ein Spiegelbild zu erzeugen.

Die zweite neue Mechanik befindet sich im Disziplinbaum. Prediger und Erzengel haben jweils eine Funktionalität für Heilige Pein und für Gedankenschinden. Als Schattenpriester hat man bei jedem Tick von Gedankenschinden die Chance, einen Buff zu erhalten, der den Schaden aller periodischen Zauber erhöht, dieser Effekt ist bis zu 5 mal stapelbar.

Ouro ist nicht der einzige riesige Wurm in WoW, auch in Tiefenheim werdet ihr die gigantischen Regenwürmer treffen!

Bei Göttlicher Pein erhält man immer einen Buff, der den Schaden der Heiligzauber erhöht und deren Manakosten verringert. Mit Erzengel kann man diesen Buff aufzehren. Der Effekt ist außerdem stärker, je mehr Ladungen des Buffs man zuvor auf sich hatte. Der dunke Erzengel besitzt eine Abklingzeit von 90 Sekunden. Dieser Effekt erhöht den Schaden einiger Schattenzauber um bis zu 20% und sollte in Phasen, in denen viel Schaden nötig ist, eingesetzt werden. Der heilige Erzengel erhöht die verursachte Heilung und hat nur 15 Sekunden Abklingzeit. Bei beiden Varianten erhält man auch einen Teil seines Gesamtmanas zurück.

Generell ist zu sagen, dass es für Schattenpriester noch immer relativ viele “must have” Talente gibt, die entweder den Schaden oder das Manamangement verbessern. Wobei jedoch das Mana mit besserer Ausrüstung vielleicht erneut unwichtig wird und man diese Punkte dann auch anderweitig verwenden kann.

Die Idee von Blizzard wäre, dass Schattenpriester unterschiedliche “Rotationen” für einerseits kurze Kämpfe bzw. Phasen mit hohem Damage-Bedarf und andererseits lange Kämpfe verwenden. Bei kurzen Kämpfen sollten vor allem Gedankenstachel, Gedankenschlag und Schattenwort Tod zum Einsatz kommen. Bei längeren Kämpfen ersetzt dann Gedankenschinden den Gedankenstachel. Wie weit diese Idee funktioniert, bleibt derzeit noch abzuwarten und hängt vom Schaden der Zauber und deren Manakosten ab.

Zum Schluss sei noch erwähnt, dass Schattenwort: Tod überarbeitet wurde. Der Zauber verursacht jetzt deutlich mehr Schaden als Gedankenschlag, wodurch er wohl auch wieder in der Standardrotation seinen Platz findet. Außerdem kann er mit Hilfe eines Talents und einer Glyphe zu einer richtigen “Execute” Fähigkeit verbessert werden. Das Talent erhöht den Schaden um 30% und die Glyphe entfernt den CD auf SW: Tod, falls der Gegner unter 25% ist. Damit besteht dann aber auch die Gefahr, dass Schattenpriester dazu neigen, sich selbst zu töten.

Wer sich hier an an die Zeit im Schwarzen Tempel oder im Sonnenbrunnen-Pleau erinnert, liegt gar nicht so falsch. :) Ansonsten danke ich euch fürs Lesen!