Eine neue Nation

Throm”kar ihr schwächlichen Bleichhäute. Damit euch allen gewahr wird, wie das Leben in unserem neuen Reich Durotar so ist und dass wir nur dem den Krieg bringen, der ihn selber sät, habe ich mir die Mühe gemacht, diesen Bericht in eure seltsame Sprache übersetzen zu lassen. Auch wenn ich unsere neuen Verbündeten gegen die wiederholte Aggression eurer Armeen gegen die Grenzen unserer Nation, die Untoten von Tirisfal Glades, mit einem gewissen Misstrauen ob ihrer Loyalität gegenüber der Völker von Durotar und Mulgore betrachte, so haben sie gewiss auch ihren Nutzen. Einer dieser verrotteten Gestalten hat mir, da er der Menschensprache aus seinem früheren Leben noch mächtig war, diesen Bericht von orkisch in euer Gewäsch aus Schnörkeln und Zungenbrechern umgeschrieben. Ich habe diesen Text verfasst, damit eure Generäle sich bewusst werden, dass die Blutgier der Dämonen von uns gegangen ist, aber wir dennoch genauso kraftvoll und effektiv kämpfen werden, wenn ihr den Stolz unserer Nation verletzt. Ihr sollt erkennen, was unsere wieder entdecken schamanischen Wurzeln für uns bedeuten und das ein jeglicher Bürger von Durotar diese mit blankem Stahl wohl zu verteidigen weis. In euren Geschichtsbüchern sollten die Zeiten beschrieben sein, als die Horde nach Azeroth kam und euer König Llane von Stormwind unter dem Dolchstoß einer meiner Schwestern fiel wie ein Blatt im Wind. Fürchtet den Zorn der Shattered Hand, solltet ihr ihn jemals erwecken. Denn wir, die Schurken und Assassinen der Horde sind vereint ein einer starken Gemeinschaft.

Für die junge Ork von heute gilt es wie ehedem. Entweder man wird stark und eine mächtige Kriegerin oder man stirbt bei dem Versuch. Oder man wird zum Peon und trägt Orkkinder und Lasten aus. Ein Schicksal schlimmer als der Tod also. Doch wer den Weg zu Ruhm und Ehre antreten will, der muss bei uns im Tal der Prüfungen einige Aufgaben bestehen, die meiner Meinung nach aber wirklich einfach sind. Sollte man schon daran scheitern, so hat man ein Leben in Schande wahrlich nicht anders verdient. Auch lehrt man uns sogleich, dass wir von der dämonischen Zauberei Abstand halten sollen und diejenigen zu bekämpfen haben, die der Versuchung weiterhin erliegen und weiter in Sklaverei durch die Dämonen hinter dem Weltenschleier leben. Die Burning Blade gilt es unter allen Umständen zu bekämpfen, sei es in Durotar, den Barrens oder irgendwo anders auf der Welt. Insbesondere die seltsamen Umstände, die diese finsteren Zauberer auf dem Dreadmist Peak zieht, gilt es unbedingt näher in Augenschein zu nehmen.

Doch auch andere Feinde geben keine Ruhe, um den Aufbau unserer noch jungen Nation zu stören. Da wären zu allererst einmal die Kolkar-Zentauren zu nennen, die in ihren verborgenen Tälern nach ihren Niederlangen aus vergangener Zeit finstere Rachepläne gegen unsere stolzen Krieger und Kriegerinnen schmieden. Eine weitaus größere Bedrohung als im verborgenen stellen diese störrischen Wesen allerdings auf den Ebenen der Barrens dar. Doch wir beschweren uns nicht, sind die Zentauren doch eine beständige Prüfung unserer Kampffertigkeiten, die uns nicht weich und schlapp werden lässt wie euch Menschlinge und Elfen. Und schließlich verdanken wir es den Zentauren und deren Hass auf die Tauren von Mulgore, dass wir mit diesen mächtigen Kämpfern so eng verbrüdert und verschwestert sind.

Eine weitere Quelle ewiger Herausforderungen sind die Harpyien, die in ihrem allgegenwärtigen Wahnsinn nichts besseres im Sinn haben, als Reisende zu überfallen und sich in ihren Nestern in luftiger Höhe an Canyonklippen und hohen Bäumen zu vermehren. Auch wenn man es nicht denken mag, so sind diese Wesen auch der Zauberei fähig und die Harpyien in den Barrens haben vereinzelt sogar einige Fertigkeiten der Schurken gelernt. Man kann jedoch mit Fug und Recht behaupten, dass ein gesunder Axthieb noch jederzeit in der Lage ist, diesen Biestern die Federn zu stutzen.

Um der primitiven Völker noch weitere hinzu zu zählen seien hier die Razormane Gnolle genannt und auch die Trolle der Darkspear Inseln stellen ein Ärgernis dar, dessen man nur allzu bald im Flüchtlingsdorf Sen”jin Village bei unseren Trollverbündeten gewahr wird. Denn diese waren ob der verhexten Zaubereien ihrer schwarzen Artgenossen dazu gezwungen, ihre angestammte Heimat zu verlassen. Wir können es ihnen nachempfinden, wie es sich anfühlt, heimatlos zu sein. Daher haben wir ihnen auch Schutz in unserem neuen Reich angeboten und in ihnen fähige Freunde gewonnen. Auch wenn wir mit den Untoten Zugang zu den Kräften der Magierklassen dieser Welt haben, so begrüße ich es, dass die Trolle derer ebenfalls mächtig sind. Zum Glück will ich meinen, denn wer weis, wann die Forsaken unter diesem Schreckgespenst Silvanas Windrunner nicht vielleicht entscheiden, das ihr Bündnis mit der Horde seinen Zweck erfüllt und ein Ende hat. Und soweit sollen sie gewarnt sein. Sollte auch nur ein Orkleichnam in den Reihen dieser Untoten auftauchen und seinen verdienten Weg in die Hallen der Vorväter verwehrt bekommen, so WIRD das Bündnis enden!

Es gibt aber auch Vereinigungen in unserem Landstrich, deren Bekämpfung eher im Ansinnen der Tauren und der Goblins liegt. Nun ja. Die Tauren wollen die rücksichtslose Ausbeutung der Natur um den Preis des technischen Fortschritts durch die Venture Co. auf jeden Fall unterbinden. Da zählt es auch nicht, dass diese sich zum größten Teil aus dem uns neutral gesonnenen Volk der Goblins zusammensetzt. Es ist vielmehr so, dass die Goblins, die mit uns Handel treiben, sogar reges Interesse an den Forschungen der Wissenschaftler der Venture Co. zeigen. Jedenfalls kann unsereiner sicher sein, dass sie die Tode einiger Goblins dieser Vereinigung in Kauf nehmen, solange man ihnen dafür nur eine von deren Erfindungen „besorgt“.

Der herausfordernste und lästigste Gegner, dem der Ork von heute allerdings entlang aller Küsten begegnet, sind Söldner und Piraten – menschliche Söldner und Piraten. Ob es nun versprengte Truppen der Kul Tiras-Armeen sind, die noch immer dem Tode ihres Admirals Proudmore nachtrauern, oder Freibeuter, die unsere Handelsflotten und die der mit uns handelnden Goblins aufbringen. Sie alle sind natürlich nur wegen ihrer großen Zahl eine Gefahr für uns. Nicht wirklich im Kampf Ork gegen Mann. Doch es gilt sie von den Ruinen alter Garnisonen und waffenstarrenden Inselfestungen vor der Küste zu vertreiben so gut es geht. Bitte versteht mich nicht falsch – dies trifft nicht auf Theramore und Jaina Proudmore zu, die sich bisher als vertrauenswürdige Gegenüber innerhalb unseres Waffenstillstandes erwiesen hat. Auch heißen wir jeden Händler willkommen, der bereit ist, die Reise zu uns zu wagen und sich unseren Gesetzen beugt.

Doch ach ich spreche nur von Gefahren und Zwietracht. Ich sollte doch vielmehr über die Schönheit unseres Landes reden. Den roten Felsen und den weiten Küsten von Durotar unter der wärmenden Sonne. Den Urwäldern der Echoinseln mit ihren antiken Ruinen. Oder der goldenen Savanne der Barrens mit ihren zahlreichen Oasen, stolzen Löwen, verschlagenen Hyänen, Giraffen, Zebras und Antilopen im ewigen Kreislauf der Natur von fressen und gefressen werden. Oh und bevor ich es vergesse sollte ich die gigantischen Kodobestien der Barrens erwähnen, deren donnernder Schritt eure Armeen schon so manches Mal in die Flucht geschlagen haben und wo geschlagene Trommeln unserem Kriegerherz Mut und Kraft schenkten. Wo diese Urgetüme hintreten, erzittert wahrlich der Boden.

Doch das Beste habe ich mir für den Abschluss der Beschreibungen unserer Lande aufgehoben: Orgrimmar, stolze Metropole und Sitz unseres Anführers Thrall, Herz der Nation. Gebaut in die natürlichen Canyons der roten Berge von Durotar und beschützt von gigantischen Festungstürmen. Seit gewahr, ihr Feinde der Orks, dass euch niemals gelingen wird, die Stadt zu zerstören. Denn auch wenn die äußersten Bastionen fallen sollten, so kann in den verwinkelten Schluchten doch keine Armee ihre Schlagkraft entfalten und jeder Stadtteil liegt in einem neuen gut zu verteidigenden Tal mit Wasser und allem, was nötig ist, um einer Belagerung stand zu halten. Und wenn man einmal in den schattigen Spalten der Heimat von Schurken und Warlocks gewandelt ist, die erhabene Atmosphäre des Zentrums unseres Schamanentums gespürt hat und das Funkeln der Sonne auf den Wassern der Oase nahe den Tempeln unserer Priesterschaft erblickt hat, so tut es weh, die Stadt zu Fuß oder auf dem Rücken eines Windriders zu verlassen.

Allerdings führt einen ein solcher Ritt unter anderem nach Thunderbluff, die Hauptstadt der Tauren und mit Fug und Recht eine Stadt in den Wolken. Erbaut auf vier hohen Felsen, die auf Hängebrücken über schwindelnde Abgründe zu erreichen sind, hat man einen sagenhaften Blick auf die grünen Ebenen rundherum. Eng verbunden mit der Natur und im Grunde ihres Herzens friedliebend, sind die Tauren mit ihrer Stadt trotz ihrer fast uneinnehmbaren Lage dennoch nicht auf eine Belagerung ausgelegt. Denn mal ernsthaft – die ganzen hölzernen Totempfähle und ledernen Zelte, die die Stadt ausmachen, würden im Bombardement weniger Greife in Flammen aufgehen. Doch sollten sich diese Reiter dann besser nicht mehr in nächster Nähe auf den Boden wagen, denn dann würden sie mit Sicherheit unter die trampelnden Hufe und riesigen Äxte der taurischen Verteidiger geraten. Und einem in Zorn geratenen Tauren möchte nicht einmal ein geschulter Orkkrieger im Kampf begegnen. Dessen seid euch gewiss. Wenn ihr schon Orks im Nahkampf fürchtet, so übertrifft der Zorn eines in Rage geratenen Tauren dies um ein Vielfaches.

Wie ihr erkennen könnt, haben die Orks ein Reich aufzubauen und sich zahlreicher innerer Gefahren zu erwehren. Unsere Schamanen sind dabei, ihre Einheit mit der Natur wiederzuentdecken. Auch wenn ihnen das bisweilen noch nicht so recht gelingen scheint, finden wir doch Anleitung durch das Druidentum der Tauren, die uns in dieser Hinsicht allerdings ein unerreichbares Vorbild bleiben werden. Es entspricht allerdings auch nicht unserer Natur. Anstatt um jeden Preis den Einklang mit der Natur und seiner Umgebung zu suchen, ist der Krieger in uns Orks stark und was sich uns in den Weg stellt wird vernichtet. Lok”tar.

Eindrücke von den Orklanden

Auch wenn sich Durotar so anfühlt, dass es ein Ork wirklich toll da finden dürfte (staubig, heiß, trocken und karg), so ist die wirklich erwähnenswerte Zone, die ich bisher besucht habe, die Barrens. Es ist sind weite gelbe Grasebenen durchbrochen von Felsnadeln, in denen Löwen ihrer Jagd nachgehen, Antilopen herumspringen und gerissen werden und Giraffen die Ebene majestätisch überschauen. Besonders wichtig ist, dass die sich Steppe der Barrens richtig lebendig anfühlt. Es sind deutlich mehr harmlose Tiere unterwegs als in irgend einer anderen Zone. Man fühlt sich direkt in eine Savanne Afrikas versetzt. Und sobald man der ersten (übrigens friedlichen) Kodobestie begegnet, so erlebt man mal wieder einen Aha-Effekt des Spiels: Wenn die Kodos laufen, erzittert der Boden tatsächlich unter dem donnernden Schritt. Also wenn Blizzard die als „Kriegsmaschinerie“ im PvP einbauen würde, das wäre ja der Hammer schlechthin.

Ansonsten sei gesagt, dass mir das Spiel unter dem rötlichen Himmel Durotars oder dem leuchtend blauen Himmel der Barrens allemal lieber ist als die finsteren Wälder der Untoten. Nicht weil sie nicht gut designed wären. Der düstere Eindruck der verlorenen Lande kommt erstklassig rüber. Aber ich werde bei all diesem Verfall depressiv 😉 .

Die Geschichten von Orks, Tauren und Trollen ziehen mich auch wie bei meinem Start bei der Allianz in den Bann. Allerdings sind es einfach andere Geschichten, die die selbe Art von Quests verpacken. Ich bin aber auch schon zwei sehr löblichen Ausnahmen begegnet, die mir bisher in den Menschenreichen verwehrt geblieben sind. Zum einen sei da ein zeitlich befristeter Auftrag genannt, wo man einen magischen Stein mit einem 30 min andauernden Zauber auf einen Gipfel eines Berges bringen und dort auf einen Altar legen soll. Natürlich wir der Weg hinauf ebenso bewacht wie der Altar. Da muss man dann unter Zeitdruck durch. Allerdings ist das Zeitlimit noch ein wenig zu hoch angesetzt, als dass es wirklich eng wird zum Schluss. Die andere Quest ist ein Technikdiebstahl von der Venture Co. für einen interessierten Goblin. Man bekommt ein 5-seitiges Bedienungshandbuch mit, in dem all die Schalter und Ventile beschrieben sind und was sie zu bedeuten haben. Man muss die Maschine erst in Betrieb nehmen, dann einige Ventile schließen, dann das Aus-Schalter betätigen und letzten Endes noch dem Chefingenieur den Schlüssel für die Schaltkonsole abluchsen, um an das technische Herz der Anlage zu gelangen. Das hat extrem Laune gemacht. Mehr davon Blizzard!

Und Eindrücke vom überarbeiteten Schurken

Entgegen meiner Ankündigung, ich würde eine taurische Schamanin spielen und von ihr berichten, habe ich mich nun entschieden, lieber die Entwicklung einer Charakterklasse über die Beta hinweg zu begleiten. Insbesondere am Rogue hat Blizzard ja einige Änderungen vorgenommen, da nach Start der Beta landläufig gesagt wurde, er sei overpowered.

Nun…sie haben tatsächlich den Schaden der Standardschläge (Opening- und Finishing-Moves) um 15-25% gesenkt. Das macht sich deutlich bemerkbar – insbesondere wenn man solo unterwegs ist, wird es schon mal schneller eng in den Kämpfen. Aber damit lässt sich leben, da die meisten DoT-Schläge von der Wirkung her gleich geblieben sind. Und einen Finishing-Move, bei dem man die Angriffsgeschwindigkeit abhängig von den eingesetzten Kombo-Punkten für einen begrenzten Zeitraum steigern kann, wurde sogar verbessert. Nun kämpft man 20% statt 15% schneller und der Zeitraum, den die Wirkung anhält, wurde um 3 sec verlängert. Bei einem verbrauchten Kombo-Punkt macht das mit 9 sec statt vormals 6 sec sogar 50% aus. Dann steigt die Dauer pro weiteren Kombo-Punkt linear um je 3 sec an auf maximal 21 sec.

Dual Wield muss sich der Rogue nun für 30 Skillpunkte erkaufen. Es ist nicht mehr beim Trainer zu haben. Es hat einen Startwert von 1 (wie alle Klassenskills) und einen Maximalwert von 1000. Na fröhliches trainieren in der Praxis. Allerdings ist der Qualitylevel noch verbuggt und man trainiert ihn nicht. Es scheint sogar so, dass man zur Zeit mit einem imaginären Wert von 1000 in Dual Wield kämpft. Jedenfalls ist die Schlagrate bisweilen unnormal hoch. Das wird mit Sicherheit bald gefixed. Die Waffe in der zweiten Hand macht zudem nun nur noch 50% des Waffenschadens, was den Gesamtschaden des Rogue über einen Kampf hinweg senkt. Aber genau zu beurteilen ist eben dank des Bugs in Dual Wield der Schurkenschaden leider nicht zur Zeit.

Es gibt aber auch Dinge, da muss ich mit Blizzard schimpfen. Zum einen sei da die Fertigkeit Kick zu nennen, mit der es früher dem Rogue möglich war, einen Zauberer in jedem Fall in einem Zauber zu unterbrechen. Der Magier konnte zudem einige Sekunden nicht zaubern und hat einmalig Schaden genommen. Nun – den Schaden haben sie gedrittelt, beim Kick (Rank 1) von 15 Schaden auf 5 Schaden, um genau zu sein. Ein Zauber gelingt mit 25% Wahrscheinlichkeit dennoch und sie haben auch die Zeit um 30% runtergesetzt, in der der Zauberer behindert ist. Und zu guter letzt wurde der Cooldown von Kick auf 10 sec erhöht. Naja – ich würde mich nicht beschweren, wenn das alles bemerkbar funktionieren täte. Vielmehr scheint die Ability verbuggt zu sein. Denn ich unterbreche fast keinen Zauber mehr und die NPC-Spellcaster zaubern sofort nach dem Tritt munter weiter. Gut, dass ich wenigstens im Stealth an die Caster rankomme, bevor die ihren ersten Feuerball auf mich niederbrennen.

Stealth ist auch ein Stichwort – es skillt sich nun deutlich schneller als vor dem 2. Push. Zu schnell will ich meinen. Es ist irgendwie keine Herausforderung mehr darin, gut im Stealth zu werden. Statt dessen platziert man sich vor der Nase eines aggressiven Gegners und beobachtet, wie sein Qualitylevel in Stealth hochtickert. Schade eigentlich.

Tja…und dann komme ich zur bedeutendsten Veränderung, die Blizzard am Schurken vorgenommen hat. Die Ability Sap ist dazu gedacht, humanoide Gegner einzuschläfern. Man muss dies aus dem Stealth und von hinten erledigen. Nach einer Sap blieb man getarnt. Dank eines Bugs konnte man vor dem 2. Push allerdings auch mehr als einen Gegner zur selben Zeit hintereinander wegdämmern lassen, was diese Fertigkeit extrem mächtig gemacht hat. Eigentlich sollte nur einer auf einmal schlafen dürfen. Das haben sie berichtigt und das ist auch völlig in Ordnung so. Früher konnte man aber auch während des Kampfes tarnen, wenn man keine Aggro hatte, Gegner rückwärtig angehen und aus dem Stealth ausschalten. Das geht nun nicht mehr. Der Gegner darf sich nicht im Kampf befinden, gegen was auch immer. Damit verliert der Rogue seine Fertigkeit der Crowd-Control gegen Adds, denn die befinden sich bereits im Kampfmodus. Weil die Magierklasse vergleichbaren Schaden zum Schurken macht und nun den Sleep-Zauber geerbt hat, habe ich die Befürchtung, dass nun eine Gruppe lieber 2 Magier mitnimmt als 2 Rogues, wenn es in Instanzen geht (die für Adds berühmt sind). Aber das habe ich im Suggest-Modus schon angekreidet und hoffe, dass es Gehör finden wird.

Der letzte Punkt macht sich bemerkbar, wenn man in den Stufen ansteigt und der was mit dem inaktiven Talentsystem zu tun hat. Die 20-40 Health, die man über Physical Prowness Rank 1 und Rank 2 hinzubekommen hat oder der zusätzliche Schaden durch die Slayer-Talente fehlt bei einer Nahkampfklasse wie dem Rogue schon deutlich. Aber das ist ja nur vorübergehend.

Abschließend möchte ich noch sagen, dass der Rogue immer noch Spass macht und auch in meiner derzeitigen Stufe 18 noch Gegner 2 Stufen über mir gut zu besiegen sind auf Kosten der Downtime. Es macht eben diebisch Freude, sich getarnt an Gegnern vorbeizumogeln, auf die man keine Lust hat grade. Von daher kann man sagen, dass sich der Schurke noch genauso anfühlt, wie vor dem 2. Push. Viele andere Spieler sind allerdings noch immer der Meinung, der Schurke könne Crowd-Control betreiben, wann er Lust dazu hat. Daher enden manch übereilte Pulls im Chaos, weil ein zwar einkalkulierter, aber nicht mehr ausschaltbarer Add unvermutete Probleme bereitet. Von Seiten des Schurken ist daher hier viel mehr Angriffsplanung zu betreiben. Entweder er beginnt den Kampf mit einer Sap, oder gar nicht.

Ich widme mich in Zukunft dem Tradeskill Engineer, um euch mehr davon berichten zu können, wie Orks zur Technik stehen. Ich habe die Attribute Agility, Stamina und Strength am Level-Cap und doch 130 Skillpunkte über. Damit dürfte ich in einen recht anständigen Fertigkeitslevel vorstoßen – vorausgesetzt ich habe die nötigen Rohstoffe oder ich entschließe mich nicht, 200 Skillpunkte für den Klassenskill Guns des Rogue anzusparen. Bis dahin.

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