
Die Entwicklung der Klassen und der Rollen, die sie einnehmen, ist ein steter Entwicklungsprozess und gerade dieses Design kann sich in viele unterschiedliche Richtungen entwickeln.
Es gibt Klassen, die mehrere Schadensspezialisierungen vorweisen, und bei Hexenmeistern, Jägern, Kriegern, Magier, Schurken und Todesritter unterscheidet es sich noch nicht mal zwischen Nah- und Fernkampf. Dem gegenüber stehen Hybrid-Klassen, wie z.B. der Paladin, der seine Rolle Woche für Woche je nach Schlachtzugsgruppe oder Schlachtfeld-Team wechseln kann. Mal spielt er lieber Tank, dann Heiler und wird das beides nicht gebraucht, kann er relativ leicht zur Schadensspezialisierung wechseln, ohne dafür die Klasse wechseln zu müssen.
Dagegen hat der Hexenmeister solch einen Luxus nicht, besitzt aber trotzdem drei Talentspezialisierungen. Ist es also sinnvoll, situationsabhängig zwischen den Spezialisierungen zu wechseln? Sollte man die Wahl nach der Vorliebe der Spielweise treffen, also wenn man DoTs mag, spielt man Gebrechen? Oder entscheidet man sich je nach Kampf für die Spezialisierung, die laut Theorie 1% mehr Schaden macht?
Ghostcrawler leitet nun dazu über, dass hinter jeder Klasse ein Designkonzept steht und dass die Entwickler vor allem eine Maßregel haben: Die Spieler sollen die Schadensspezialisierung spielen, die ihnen am meisten Spaß macht. Ob das aktuelle Konzeptmodell das beste ist, wird unter den Entwicklern vielfach diskutiert und es gibt natürlich auch andere Modelle, die man ausprobieren könnte.
Lest hier weiter, um mehr über seine vorgeschlagenen Modelle zu erfahren »
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Dabei handelt es sich um die Furor-Krieger, bei welchen die 









