Jeder kennt die Situation: Mit ungeheuren Anstrengungen streckt man ein Monster zu Boden und freut sich das “Ding” erledigt zu haben. Aber etwas spornt dazu noch mehr an als der pure Hass auf das Monster: Die Beute!

Alleine ganz logisch, man erhält die Beute, die aus einem Gegenstand oder Geld bestehen kann. Etwas komplizierter wird das ganze aber in Gruppen, weshalb Blizzard sich hierfür mehrere sogenannte Loot-Methoden ausgedacht hat, aus denen der Leiter der Gruppe auswählen kann. Allen Systemen gleich ist die Funktion, dass erbeutete Münzen unter den Gruppenmitgliedern aufgeteilt werden, unabhängig davon, wer sie einsammelt.

Reihum

Ein eigentlich relativ einfaches System: Immer der Reihe nach wechseln sich die Spieler mit dem “looten” der Monster ab, es ist also nicht wichtig, besonders schnell bei einem Monster zu sein, um die Beute zu bekommen. Wenn ein Spieler den Gegenstand der ihm zusteht nicht aufnimmt, beispielsweise, weil sein Inventar voll ist, so kann jeder andere Spieler der Gruppe auf den Gegenstand zugreifen. Außerdem können Spieler, die Questgegenstände durch Monster-Drops erhalten müssen, die entsprechenden Monster immer looten, wenn ein Questgegenstand gedroppt wird und der, dem der Loot “gehört” ihn nicht mehr benötigt.

Jeder gegen Jeden

Der Name sagt bereits alles: Wer als erstes am Monster ist, bekommt die Beute. Das kann manchmal zu Streitigkeiten führen und ist daher eher für Gruppen, in denen sich alle Mitglieder kennen, sinnvoll. Bei diesem System ist es egal, welche Gegenstände oder Gegner vorliegen, jeder kann immer looten.

Plündermeister

Bei diesem System bekommt der Leader der Gruppe (zum Leader wird automatisch, wer die Gruppe gründet, der Titel kann jedoch weitergegeben werden) sämtliches Loot, abgesehen von Quest Items, die man wie im Round Robin System immer nehmen kann. Lässt der Leader einen Gegenstand “ungelootet”, so haben auch die anderen Mitglieder Zugriff darauf. Bevor man dieses System nutzt sollte man zuerst die anderen Gruppenmitglieder nach ihrem Einverständniss fragen.

Plündern als Gruppe

Das System mutet auf den ersten Blick wie Free for All an, unterscheidet sich jedoch in einigen Punkten davon. Gegenstände von schlechterer Qualität können hierbei von jedem genommen werden. Für “Group Loot” kann man jedoch als Gruppenführer einen Schwellenwert festlegen, der die Stufen Good, Rare und Epic haben kann. Diese Stufen entsprechen den Qualitatsleveln bei Gegenständen und durch die Schwellenwert-Einstellung legt fest, ab wann für einen Gegenstand gewürfelt wird. Hat ein Gegenstand die Qualität des Schwellenwert oder eine bessere, so bekommen alle Spieler eine Pop-Up Box, in der sie für den Gegenstand würfeln können. Das Programm ermittelt dann per Zufall eine Zahl zwischen 1 und 100. Wer die höchste Zahl hat, gewinnt den Gegenstand schließlich. Wenn man einen Gegenstand nicht will, beispielsweise als Magier eine Metallrüstung, so kann man auch passen. Questgegenstände sind auch hier ein Spezialfall.

Bedarf vor Gier

Dieses System unterscheidet sich vom Plündern als Gruppe fast gar nicht, jedoch unterbindet es, dass Spieler, die einen Gegenstand nicht benutzen können (wie etwa Magier Leder- und Metallrüstungen) nicht für den Gegenstand würfeln können, sondern automatisch passen.

Was die Monster im einzelnen droppen sind keine einfachen Zufallsprodukte, sondern hängt vom Monstertyp und der Art ab. So bekommt man von Wölfen etwa Wolfsfleisch und Fangzähne, von humanoiden Gegnern dagegen eher Stoff oder Ausrüstungsgegenstände.

Der Handel mit Gegenständen

Das Handelsystem in WoW wird mittels Drag’n’Drop funktionieren. Sobald man rechts auf einen Händler klickt öffnet sich ein Menü aus dem ihr wählen könnt. Alle Gegenstände haben das gewohnte Mouse-Over, mit dem man sofort die Statistiken und Levelbegrenzungen des Gegenstandes erkennt. Zum Kauf rechtsklickt ihr auf den Gegenstand oder zieht ihn in euer Inventar. Automatisch wandert es in eine eurer Taschen. (mehr dazu könnt ihr hier finden).

Eine besonderheit bei WoW ist, dass Gegenstände bereits im Handelsfenster verändert werden können. Will ein Krieger beispielsweise sein Schwert um Verzaubern erweitern, kann er zu einem Verzauberer gehen, der diese Fähigkeit hat, und das Handelsfenster öffnen. Der Verzauberer klickt mit der Verzauberung auf das Schwert und beide bestätigen den Handel. Sollte der Handel dann abgebrochen werden hat das Schwert jedoch nicht diese Eigenschaft.

Abklingzeiten auf Gegenständen

Genauso wie manche Zauber und Fähigkeiten Verzögerungen haben gibt es auch bei konsumierbaren Gegenständen eine Verzögerung in der diese benutzt werden können. Ein gutes Beispiel dafür sind Tränke, bestens bekannt aus Diablo 2. Die große Gefahr die von Tränken ausgeht ist dass die Balance des Spiels verloren geht. Aus diesem Grund wird es nicht möglich sein Tränke und andere konsumierbare Items schnell hintereinander einzunehmen. Blizzard sieht es eher als Unterstützung nach dem Kampf und nicht als einen Vorteil im Kampf. Alchemisten können keine Tränke herstellen bei denen der Cooldown geringer ist, jedoch haben sie ein breites Repertoire.

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