Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von
Bloodhound. Bloodhound spielt eine Ork-Jägerin namens
“Nakari” in der Gilde
“pRophecy” auf dem Server EU-Destromath. Vielen
Dank!
Archimonde ist der Endboss der “Berg Hyjal”
25er-Raidinstanz, und für viele Spieler natürlich ein alter
Bekannter aus Warcraft III – Reign of Chaos, wo er in der letzten
Mission der Nachtelfen durch eine von Malfurion Stormrage
vorbereitete Falle am Weltenbaum Nordrassil besiegt wurde. Zuvor
hatten die Allianz unter Lady Jaina Proudmoore (nein, ich weigere
mich hier Prachtmeer zu schreiben ) und die Horde unter Warchief
Thrall Archimonde lange genug aufgehalten, um dies zu ermöglichen.
Diese Mission wird in der Instanz grob nachgespielt, leider
ohne einen wirklichen Story-Hintergrund… weder ist der “Infinite
Dragonflight” aus den anderen beiden “Caverns of Time”-Instanzen
involviert, noch wird das Eingreifen (bzw. die Notwendigkeit des
Eingreifens) der Spieler in irgendeiner Weise im Spiel erklärt.
Blizzard selbst erklärt dies damit, dass die Instanz eine in sich
geschlossene “Zeitblase” ohne irgendwelche Auswirkungen auf den
Zeitstrom Azeroths ist, in der Spieler eines der wichtigsten
Ereignisse der Warcraft-Geschichte miterleben und tollen Loot
bekommen können… in Anbetracht des Vorquests, welches man
immerhin von Soridormi, der “Nummer 2″ der Bronze-Drachen, bekommt
und für das man mit der Begründung, die Zerstörung der Zeitlinie zu
verhindern immerhin Vashj und Kael für ihre Fläschchen mit Wasser
aus dem Brunnen der Ewigkeit besiegen muss, eine eher
unglaubwürdige Erklärung.
Man hat vielmehr den Eindruck, als wäre die Instanz unter
extremen Zeitdruck entstanden, wofür z.B. die eher einfallslosen
Bosse (auch wenn sie sich in etwa an ihre Vorbilder aus der
WC3-Mission halten), das völlige Fehlen einer Storyline für die
Instanz und nicht zuletzt die als einziger großer Designfehler zu
bezeichnenden “Trashwellen” Anzeichen sind. Leider ist auch der
Kampf gegen Archimonde keine wirklich Ausnahme, denn der ist im
Vergleich zu anderen “Endbossen” wie Vashj oder Kael sehr simpel
gestrickt – im Prinzip sieht man alle seine Fähigkeiten innerhalb
von 30 Sekunden nach dem Pull, und dann kommt es nur noch darauf
an, dass die Spieler nicht mehr an dummen Fehlern oder dummen
Zufällen sterben, denn kaum ein Kampf in WoW bestraft Fehler (oder
einfach nur Pech) so hart und schnell wie dieser. Ein Versuch kann
bis 20% völlig fehlerlos laufen, um sich dann innerhalb von
Sekunden in einen Wipe zu verwandeln. Zwar wurden einige der
gröbsten “Zufälligkeiten” des Kampfes schon von Blizzard per Hotfix
behoben, dennoch ist weiterhin Glück ein nicht unwichtiger Faktor
für den Sieg.
Zu allem Überfluss lässt sich der Kampf noch durch
übermäßiges “stacken” (also Überrepresentation) einer Klassse, des
Schamanens, sehr vereinfachen… alles in allem sicherlich kein
Glanzpunkt in der Reihe Blizzards bisheriger Bosse, und man kann
nur hoffen, dass es noch zu einer gewissen Überarbeitung kommt.
Aber genug des Meckerns, denn davon legt man keine Bosse…
hier also mein Guide für den Kampf gegen Archimonde!
Archimondes Fähigkeiten
Nahkampfangriff
Archimondes Nahkampfangriffe sind nicht sonderlich schnell,
aber sehr stark – etwa 8000 – 10000 Schaden pro Treffer, mit einer
Besonderheit: Archimondes Attacken können keine “Crushing Blows”
sein, es ist für den Krieger also nicht nötig, Schildblock
dauerhaft aktiv zu halten.
Finger of Death
Verursacht 20000 Schattenschaden auf ein Ziel, 60m
Reichweite. Archimonde benutzt diese Fähigkeit, wenn sein Ziel für
längere Zeit nicht in Nahkampfreichweite ist. Dies sollte bei einem
normalen Verlauf des Kampfes nicht vorkommen.
Hand of Death
Verursacht 99999 Schattenschaden in einem 50000m Raidus.
Archimonde benutzt diese Fähigkeit nur, wenn er zu nah an den
Weltenbaum “Nordrassil” gepullt wird.
Fear
Furcht mit 1,5 Sekunden Zauberzeit, 60m Radius, 8 Sekunden
Dauer und einem ca. 40 Sekunden Cooldown. In Verbindung mit
Doomfire eine der Hauptschwierigkeiten des Kampfes, gegen die man
soviel wie möglich Gegenmaßnahmen ergreifen sollte: PVP-Trinket,
Termor Totem, Berserker Rage, Fear Ward, Will of the Forsaken etc.
Talente, die die Resistenz gegen Furcht-Effekte erhöhen sind auch
sehr hilfreich. Der Furcht-Effekt ist magisch, kann also von
anderen Spielern durch Priester (Dispel Magic) und Paladine
(Cleanse) entfernt werden, wenn diese Fear irgendwie gebrochen
haben.
Doomfire
900 bis 2400 Feuerschaden alle 3 Sekunden für 45 Sekunden -
Doomfire sind Feuerwalzen, die in der Nähe von Archimonde
“starten”, und sich von dort aus mehr oder weniger zufällig
bewegen, entweder folgen sie einem Spieler, oder bewegen sich von
Archimonde weg. Wie sie sich bewegen kann sich zwischendurch auch
ändern. Spieler die vom Doomfire getroffen werden bekommen einen
45sekündigen Debuff, der anfangs für 2400 Feuerschaden alle 3
Sekunden “tickt”, und sich zum Ende seiner Dauer hin auf ca. 900
Schaden verringert. Doomfire ist nicht dispelbar, der Schaden muss
also “weggeheilt werden”.
Airburst
60m Reichweite, Verursacht 3000 Naturschaden und schleudert
Spieler in einem 13m Umkreis um das Initialziel extrem hoch in die
Luft. Der ansonsten tödlichen Fallschaden muss durch die “Tears of
Elune” (siehe unten) oder Fähigkeiten wie Slow Fall und Levitate
verhindert werden.
Grip of the Legion
Ein Fluch, der 5 Minuten lang alle 2 Sekunden 2500
Schattenschaden verursacht, 60m Reichweite. Muss so schnell wie
möglich von Magiern oder Druiden entdernt werden.
Soul Charge
Wann immer ein Spieler stirbt, wird dessen Seele von
Archimonde “gestohlen”, und er lädt sich mit einer “Soul Charge”
auf. Nach einiger Zeit wird Archimonde diese Soul Charge benutzen,
mit Auswirkungen die von der Klasse des getöten Spielers abhängen:
-
Grün (Jäger, Druide, Schamane): Alle Spieler erleiden 4500
Naturschaden über 8 Sekunden, und ihnen wird 2250 Mana
abgezogen.
-
Gelb (Krieger, Schurke, Paladin): Alle Spieler erleiden 4500
physischen Schaden und erhalten 8 Sekunden lang 50% mehr
Schaden.
-
Rot (Magier, Priester, Hexer): Alle Spieler erleiden 4500
Feuerschaden und sind für 4 Sekunden “stumm” (können also nicht
zaubern).
Zeitlimit
Sollte man innerhalb von 10 Minuten Archimonde nicht auf
mindestens 10% gebracht haben wird er mittels Hand of Death dem
Raid ein schnelles Ende bereiten.
Voraussetzungen
-
Allgemein: Archimonde ist generell kein “Equip-Check”,
wichtiger ist eine Portion Glück, die Gruppenzusammenstellung und
das Reaktionsvermögen der einzelnen Spieler. Eine Ausrüstung auf
gehobenem Niveau aus dem Schlangenschrein und der Festung der
Stürme (die man für den Zugang zu Hyjal ja ohnehin schaffen muss)
ist dennoch empfehlenswert.
-
Träne von Elune: Dieses Item ist für den Kampf extrem
wichtig, jeder Spieler muss sich vor dem Kampf eine Träne von
Tyrande abholen, und auf einen schnell erreichbaren Platz in seiner
Aktionsleiste legen. Die Träne verlangsamt beim benutzen für kurze
Zeit die Fallgeschwindigkeit, und verhindert, dass man nach
Airburst am Fallschaden stirbt.
-
PVP Trinket:
Jeder Spieler sollte die Level 70 Version des PVP Trinkets
dabei und angelegt haben, da es extrem wichtig ist, Archimondes
Fear so schnell wie möglich zu brechen. Auch wenn man einen
Schamanen mit seinem Erdstoß-Totem in der Gruppe hat sollte man das
Trinket angelegt haben, da das Totem oft nicht früh genug “tickt”
bevor man in ein Doomfire läuft.
-
Läuterungstrank: Diese niedrigstufigen Tränke
können in den “worst case”-Szenarien lebensrettend sein, wenn z.B.
nach einem Grip of the Legion der Spieler sofort vom Airburst
getroffen und außer Reichweite des Entfluchers geschleudert wird.
Wegen des zweiminütigen Cooldowns der mit anderen Tränken geteilt
wird sollte man sich den Einsatz aber für den Notfall vorbehalten.
-
Resistenzen: Für Archimonde werden keine besonderen
Resistenzen benötigt, gegen Doomfire hilft keine Feuer- und gegen
Fear keine Schattenresistenz. Auch Airburst kann meines Wissens
nach nicht durch Naturresistenz widerstanden werden. Lediglich auf
die Soul Charges haben Resistenzen Einfluss, diese sollten aber
besser gar nicht erst vorkommen.
Gruppen-/Raidzusammenstellung
-
Tank Heiler: Archimonde ist wegen der vielen mehr oder
weniger zufälligen Schadensquellen und hohem Schaden auf dem
Maintank relativ heilintensiv, daher sind 8 Heiler auf jeden Fall
empfehlenswert. Dabei sind Schamanen (wegen Erdstoß-Totem) zu
bevorzugen, während Priester wegen eines unschönen Bugs sehr
vorsichtig sein müssen: Wenn ein Priester stirbt, der Talentpunkte
in
Spirit of Redemption hat, bekommt Archimonde
zwei
Soul Charges – einmal beim Ableben des Priesters selbst, und
einmal wenn der “Engel” das Zeitliche segnet.
Es ist nur ein einzelner Tank erforderlich, auf Hordenseite
auf jeden Fall ein Krieger, der das “stance dancen” gut beherrschen
sollte. Allianz-Spieler mit Zwergen- oder Draenei-Priestern können
dank
Fear Ward auch Druiden oder Paladine als Tanks einsetzen.
Der Kampf wird mit mehreren Schamanen signifikant einfacher,
da diese dank ihrem Erdstoß-Totem viele unglückliche Tode
verhindern können (z.B. wenn viele Spieler ins
Doomfire “gefeared” werden oder der Maintank für längere
Zeit keine Heilung bekommt). Optimal wären sogar 5 Schamenen (bei
uns z.B. 1 Verstärker-, 2 Elementar- und 2
Wiederherstellungs-Schamanen), was natürlich nicht für jede Gilde,
insbesondere auf Allianzseite, machbar ist – in diesem Fall sollte
man primär Heiler mit einem Schamanen versorgen, damit der Maintank
nicht allzulange ohne Heilung dasteht.
-
Nahkämpfer-Gruppe: Diese Gruppe besteht optimalerweise aus
einem Verstärker-Schamanen und 4 anderen Nahkämpfern, z.B. Schamane
+ Krieger + Feral-Druide + 2 Schurken – so holt man das Optimum an
Synergien zwischen den Klassen heraus, was bei Archimonde besonders
wichtig ist, da die Nahkämpfer mit Abstand den meisten Schaden
verursachen können. Erdstoß-Totem sollte wann immer der Cooldown
des Fears vorbei ist gestellt werden. Schurken können wenn nötig
Cloak of Shadows benutzen um
Doomfire oder
Grip of the Legion zu entfernen – dies sollte aber für den
absoluten Notfall aufgespart werden.
Die Nahkämpfer werden am Besten von einem
Wiederherstellungs-Schamanen geheilt, da bei ihnen der Schaden
durch
Doomfire oft nicht vermeidbar ist, dies durch
Chain Heal aber sehr effektiv ausgeglichen werden kann.
-
Restliche Gruppen: Die Gruppen sollten so aufgeteilt werden,
dass in jeder Gruppe mindestens ein Entflucher und ein Heiler
ist… auf Hordenseite ist es empfehlenswert, wenn zuwenige
Schamanen für alle Gruppen vorhanden sind, eine Gruppe nur aus
Untoten zusammenzustellen, da diese mit
Will of the Forsaken eine zusätzliche Möglichkeit zum
Brechen des
Fear haben.
Aufstellung
Die Aufstellung ist extrem wichtig, da jeder Fehler wie ein
zu großer Abstand zum Entflucher, zu nah am Tank stehen oder
“falsch” dem Doomfire ausweichen tödlich sein und sehr schnell zum
Wipe führen kann. Es empfiehlt sich, dass jede der fünf 5er Gruppen
(mit Ausnahme des Maintanks) eine feste Position zugeteilt bekommt,
die sie so gut wie möglich einhalten sollte. Hilfreich dabei ist,
entweder dem Entflucher oder dem Schamanen der Gruppe ein
Raidsymbol zu verpassen, damit die anderen Gruppenmitglieder diese
nach einem
Airburst oder
Fear so schnell wie möglich wiederfinden. So kann jede
Gruppe als eine mehr oder weniger selbständige Einheit agieren.
Niemand außer dem Maintank darf sich direkt vor Archimonde
aufhalten – zwar benutzt Archimonde
Airburst nicht auf den Maintank, wohl aber auf Spieler die
in dessen Nähe stehen, was dazu führen kann, dass der Maintank
zusammen mit dem Spieler in die Luft geschleudert wird. Das führt
im besten Fall nur dazu, dass eine komplette Umpositionierung des
Raids notwendig wird, im schlechtesten Fall benutzt Archimonde aber
Finger of Death auf den Maintank (oder gar
Hand of Death wenn der Maintank durch den Airburst dem
Weltenbaum zu nahe kommt).
Das Wasser um den Weltenbaum hat einige interessante Effekte:
Es entfernt zwar
Doomfire und
Grip of the Legion wenn ein Spieler hineinspringt (oder
hineinfällt), verhindert aber solange man darin ist und 30 Sekunden
nach dem Verlassen des Wassers das Wirken aller Zauber. Im Notfall
(wenn z.B. nach einem
Airburst kein Heiler oder Entflucher in der Nähe ist) kann
das Wasser aber durchaus zum “Löschen” verwendet werden.
Eine mögliche Aufstellung:
Taktik
Das wichtigste Ziel im Kampf gegen Archimonde lautet erst
einmal: Überleben. Der Schaden auf Archimonde ist zwar auch
nicht unwichtig, aber Überleben geht in jedem Fall vor, man sollte
also “auf Nummer sicher” spielen. Ein oder zwei Tote kann man in
der Regel verkraften, wenn dies nicht schnell hintereinander
passiert, mehrere Tote in Folge sind wegen den
Soul Charges ein so gut wie sicherer Wipe – in einer Art
Kettenreaktion stirbt innerhalb kürzester Zeit der ganze Raid weg.
Wenn das Überleben einigermaßen funktioniert kann man sich an
das eigentliche Ziel machen, nämlich Archimonde innerhalb von
maximal 10 Minuten auf 10% Lebenspunkte zu bringen. Ab dann werden
alle Spieler für eine Minute unverwundbar, und Archimonde wird von
Wisps “bombardiert”. Entweder beim Erreichen von 0%, oder nach
Ablauf der einminütigen Unverwundbarkeit wird Archimonde sterben
(egal ob noch Spieler am Leben sind oder nicht).
Um aber bis dahin zu kommen kann es ja nach Glück/Pech und
individuellem Können (oder Nicht-Können ) der Spieler einige
Versuche brauchen…. in den jeweiligen Situationen das richtige zu
tun und nicht in Panik zu geraten ist das Wichtigste, daher hier
eine kleine Zusammenstellung.
Was tun wenn …?
Ich vom “Airburst” getroffen werde?
Zunächst einmal: keine Panik. Ein zu frühes oder zu spätes
Benutzen der Träne von Elune kann zwar zum Tod und damit zum Wipe
führen, es gilt aber: besser etwas zu früh als etwas zu spät die
Träne benutzen… ersteres führt vielleicht nur zu (überlebbarem)
Fallschaden, letzteres hingegen garantiert zum Tod.
Sehr empfehlenswert ist, vor dem Pull etwas mit der Träne zu
“üben”, also z.B. von der Stelle wo Tyrande steht ins Tal zu
springen, bis man den richtigen Zeitpunkt “drin” hat.
Magier und Priester können zwar
Slow Fall bzw.
Levitate benutzen um den Fallschaden zu vermeiden, diese
Zauber haben aber den Nachteil, dass sie durch Schaden wie den von
Grip of the Legion oder
Doomfire entfernt werden – auch diese beiden Klassen sollten
sich also angewöhnen, die Träne statt der Zauber zu benutzen (mit
dem positiven Nebeneffekt, dass man keine Unmengen Leichter Federn
farmen muss ).
Magier und Krieger haben aber noch eine andere Möglichkeit,
Airburst zu überleben, schnelle Raktionen vorausgesetzt:
Magier können durch
Blink direkt wieder festen Boden unter den Füßen haben,
während Krieger einen ähnlichen Effekt durch
Intercept (auf Archimonde) bzw.
Intervene (auf einen anderen Spieler) erreichen können.
Ich von “Grip of the Legion” getroffen werde?
Grip of the Legion sollte so schnell wie möglich vom
zuständigen Entflucher entfernt werden, in dessen Nähe man sich
hoffentlich aufhält (siehe Gruppenaufstellung oben). Ist dass aus
irgendwelchen Gründen (
Fear, Airburst) nicht der Fall, sollte man schnellstmöglich
zu diesem oder einem anderen Entflucher in der Nähe laufen und wenn
möglich Gesundheitssteine benutzen. Ist absehbar, dass man einen
Entflucher nicht schnell genug erreicht (z.B. weil
Doomfire den Weg blockieren oder man durch
Airburst zu weit entfernt ist) sollte man einen hoffentlich
vorhandenen Läuterungstrank benutzen.
Mich ein “Doomfire” verfolgt?
Doomfire starten ca. 10m von Archimonde entfernt, und
bewegen sich von dort aus vorwärts, wobei sie hinter sich eine
Feuerwand hinterlassen, die nach einiger Zeit wieder verschwindet.
Die Bewegungen von Doomfire sind schwer vorhersehbar, mal bewegt es
sich fast gradlinig in eine Richtung, mal verfolgt es bestimmte
Spieler. Sollte sich ein
Doomfire auf einen zubewegen ist es zunächt einmal am
wichtigsten auszuweichen, denn der Schaden der durch den DoT
zusätzlich geheilt werden müsste verursacht nur unnötigen Stress
bei den Heilern. Abgesehen von Pech beim
Fear oder
Airburst gibt es eigentlich keine Entschuldigung den
Doomfire-DoT abzubekommen. Ähnlich wie bei der Träne von
Elune gilt auch hier “besser zu früh als zu spät”, auch wenn das
bedeutet einen Zauber abzubrechen und für einige Sekunden keinen
Schaden zu machen – Überleben geht vor. Wird man eindeutig von
einem
Doomfire verfolgt, läuft man
in gerader Linie nach Außen – auf keinen Fall im Kreis oder
seitwärts, denn damit kann man andere Spieler einschließen, die
dann beim nächsten
Fear fast garantiert ins
Doomfire laufen werden.
Ansonsten hält man so gut wie möglich Abstand vom
Doomfire, insbesondere wenn bald ein
Fear kommen könnte. Wichtig dabei ist, dass die Gruppen so
gut wie möglich zusammen bleiben, es sollte also vorher ausgemacht
werden, in welche Richtung ggf. ausgewichen wird. Das Gruppen
getrennt werden lässt sich aber nicht immer vermeiden, wenn dies
passiert sollte es Priorität haben, wieder zu “seiner” Gruppe
zurück zu laufen, auch wenn das einen längeren Laufweg
bedeutet.
Bald ein “Fear” kommt?
Archimonde benutzt sein
Fear ca. alle 40-50 Sekunden. Immer wenn dies der Fall ist,
sollten sich alle Gruppen mit Ausnahme des Maintanks möglichst nah
zusammen (aber möglichst weit weg von
Doomfires stellen), im Idealfall zum Erdstoß-Totem des
Schamanen, und ihr PVP-Trinket bzw. andere Furcht-Gegenmaßnahmen (
Will of the Forsaken, Divine Shield, Iceblock) bereithalten.
Wenn man Gefahr läuft, in ein
Doomfire zu laufen, sollte man so schnell wie möglich
Trinket oder ähnliches benutzen, ansonsten gilt es diese besser für
den Ernstfall aufzusparen.
Der Maintank sollte zum Verhindern des
Fear auf jeden Fall ein –
Berserker Stance – Berserker Rage – Defensive Stance-Makro
haben.
Schafft man es, jede dieser Situationen möglichst ohne Tote
zu meistern, ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis alles gut
genug läuft um Archimonde auf 10% zu bringen und damit den Kampf zu
gewinnen… wenn es soweit ist:
Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt soeben einen der wohl
nervtötensten Encounter geschafft und euch den hoffentlich guten
Loot redlich verdient!
Loot
Diskutiert in unserem
Raids Guides Forum über Archimonde!
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