Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Bloodhound. Bloodhound spielt eine Ork-Jägerin namens “Nakari” in der Gilde “pRophecy” auf dem Server EU-Destromath. Vielen Dank!

Archimonde ist der Endboss der “Berg Hyjal” 25er-Raidinstanz, und für viele Spieler natürlich ein alter Bekannter aus Warcraft III – Reign of Chaos, wo er in der letzten Mission der Nachtelfen durch eine von Malfurion Stormrage vorbereitete Falle am Weltenbaum Nordrassil besiegt wurde. Zuvor hatten die Allianz unter Lady Jaina Proudmoore (nein, ich weigere mich hier Prachtmeer zu schreiben ;)) und die Horde unter Warchief Thrall Archimonde lange genug aufgehalten, um dies zu ermöglichen.
Diese Mission wird in der Instanz grob nachgespielt, leider ohne einen wirklichen Story-Hintergrund… weder ist der “Infinite Dragonflight” aus den anderen beiden “Caverns of Time”-Instanzen involviert, noch wird das Eingreifen (bzw. die Notwendigkeit des Eingreifens) der Spieler in irgendeiner Weise im Spiel erklärt. Blizzard selbst erklärt dies damit, dass die Instanz eine in sich geschlossene “Zeitblase” ohne irgendwelche Auswirkungen auf den Zeitstrom Azeroths ist, in der Spieler eines der wichtigsten Ereignisse der Warcraft-Geschichte miterleben und tollen Loot bekommen können… in Anbetracht des Vorquests, welches man immerhin von Soridormi, der “Nummer 2″ der Bronze-Drachen, bekommt und für das man mit der Begründung, die Zerstörung der Zeitlinie zu verhindern immerhin Vashj und Kael für ihre Fläschchen mit Wasser aus dem Brunnen der Ewigkeit besiegen muss, eine eher unglaubwürdige Erklärung.

Man hat vielmehr den Eindruck, als wäre die Instanz unter extremen Zeitdruck entstanden, wofür z.B. die eher einfallslosen Bosse (auch wenn sie sich in etwa an ihre Vorbilder aus der WC3-Mission halten), das völlige Fehlen einer Storyline für die Instanz und nicht zuletzt die als einziger großer Designfehler zu bezeichnenden “Trashwellen” Anzeichen sind. Leider ist auch der Kampf gegen Archimonde keine wirklich Ausnahme, denn der ist im Vergleich zu anderen “Endbossen” wie Vashj oder Kael sehr simpel gestrickt – im Prinzip sieht man alle seine Fähigkeiten innerhalb von 30 Sekunden nach dem Pull, und dann kommt es nur noch darauf an, dass die Spieler nicht mehr an dummen Fehlern oder dummen Zufällen sterben, denn kaum ein Kampf in WoW bestraft Fehler (oder einfach nur Pech) so hart und schnell wie dieser. Ein Versuch kann bis 20% völlig fehlerlos laufen, um sich dann innerhalb von Sekunden in einen Wipe zu verwandeln. Zwar wurden einige der gröbsten “Zufälligkeiten” des Kampfes schon von Blizzard per Hotfix behoben, dennoch ist weiterhin Glück ein nicht unwichtiger Faktor für den Sieg.
Zu allem Überfluss lässt sich der Kampf noch durch übermäßiges “stacken” (also Überrepresentation) einer Klassse, des Schamanens, sehr vereinfachen… alles in allem sicherlich kein Glanzpunkt in der Reihe Blizzards bisheriger Bosse, und man kann nur hoffen, dass es noch zu einer gewissen Überarbeitung kommt.

Aber genug des Meckerns, denn davon legt man keine Bosse… hier also mein Guide für den Kampf gegen Archimonde!

Archimondes Fähigkeiten

Nahkampfangriff

Archimondes Nahkampfangriffe sind nicht sonderlich schnell, aber sehr stark – etwa 8000 – 10000 Schaden pro Treffer, mit einer Besonderheit: Archimondes Attacken können keine “Crushing Blows” sein, es ist für den Krieger also nicht nötig, Schildblock dauerhaft aktiv zu halten.

Finger of Death

Verursacht 20000 Schattenschaden auf ein Ziel, 60m Reichweite. Archimonde benutzt diese Fähigkeit, wenn sein Ziel für längere Zeit nicht in Nahkampfreichweite ist. Dies sollte bei einem normalen Verlauf des Kampfes nicht vorkommen.

Hand of Death

Verursacht 99999 Schattenschaden in einem 50000m Raidus. Archimonde benutzt diese Fähigkeit nur, wenn er zu nah an den Weltenbaum “Nordrassil” gepullt wird.

Fear

Furcht mit 1,5 Sekunden Zauberzeit, 60m Radius, 8 Sekunden Dauer und einem ca. 40 Sekunden Cooldown. In Verbindung mit Doomfire eine der Hauptschwierigkeiten des Kampfes, gegen die man soviel wie möglich Gegenmaßnahmen ergreifen sollte: PVP-Trinket, Termor Totem, Berserker Rage, Fear Ward, Will of the Forsaken etc. Talente, die die Resistenz gegen Furcht-Effekte erhöhen sind auch sehr hilfreich. Der Furcht-Effekt ist magisch, kann also von anderen Spielern durch Priester (Dispel Magic) und Paladine (Cleanse) entfernt werden, wenn diese Fear irgendwie gebrochen haben.

Doomfire

900 bis 2400 Feuerschaden alle 3 Sekunden für 45 Sekunden – Doomfire sind Feuerwalzen, die in der Nähe von Archimonde “starten”, und sich von dort aus mehr oder weniger zufällig bewegen, entweder folgen sie einem Spieler, oder bewegen sich von Archimonde weg. Wie sie sich bewegen kann sich zwischendurch auch ändern. Spieler die vom Doomfire getroffen werden bekommen einen 45sekündigen Debuff, der anfangs für 2400 Feuerschaden alle 3 Sekunden “tickt”, und sich zum Ende seiner Dauer hin auf ca. 900 Schaden verringert. Doomfire ist nicht dispelbar, der Schaden muss also “weggeheilt werden”.

Airburst

60m Reichweite, Verursacht 3000 Naturschaden und schleudert Spieler in einem 13m Umkreis um das Initialziel extrem hoch in die Luft. Der ansonsten tödlichen Fallschaden muss durch die “Tears of Elune” (siehe unten) oder Fähigkeiten wie Slow Fall und Levitate verhindert werden.

Grip of the Legion

Ein Fluch, der 5 Minuten lang alle 2 Sekunden 2500 Schattenschaden verursacht, 60m Reichweite. Muss so schnell wie möglich von Magiern oder Druiden entdernt werden.

Soul Charge

Wann immer ein Spieler stirbt, wird dessen Seele von Archimonde “gestohlen”, und er lädt sich mit einer “Soul Charge” auf. Nach einiger Zeit wird Archimonde diese Soul Charge benutzen, mit Auswirkungen die von der Klasse des getöten Spielers abhängen:

  • Grün (Jäger, Druide, Schamane): Alle Spieler erleiden 4500 Naturschaden über 8 Sekunden, und ihnen wird 2250 Mana abgezogen.
  • Gelb (Krieger, Schurke, Paladin): Alle Spieler erleiden 4500 physischen Schaden und erhalten 8 Sekunden lang 50% mehr Schaden.
  • Rot (Magier, Priester, Hexer): Alle Spieler erleiden 4500 Feuerschaden und sind für 4 Sekunden “stumm” (können also nicht zaubern).

Zeitlimit

Sollte man innerhalb von 10 Minuten Archimonde nicht auf mindestens 10% gebracht haben wird er mittels Hand of Death dem Raid ein schnelles Ende bereiten.

Voraussetzungen

  • Allgemein: Archimonde ist generell kein “Equip-Check”, wichtiger ist eine Portion Glück, die Gruppenzusammenstellung und das Reaktionsvermögen der einzelnen Spieler. Eine Ausrüstung auf gehobenem Niveau aus dem Schlangenschrein und der Festung der Stürme (die man für den Zugang zu Hyjal ja ohnehin schaffen muss) ist dennoch empfehlenswert.

  • Träne von Elune: Dieses Item ist für den Kampf extrem wichtig, jeder Spieler muss sich vor dem Kampf eine Träne von Tyrande abholen, und auf einen schnell erreichbaren Platz in seiner Aktionsleiste legen. Die Träne verlangsamt beim benutzen für kurze Zeit die Fallgeschwindigkeit, und verhindert, dass man nach Airburst am Fallschaden stirbt.
  • PVP Trinket: Jeder Spieler sollte die Level 70 Version des PVP Trinkets dabei und angelegt haben, da es extrem wichtig ist, Archimondes Fear so schnell wie möglich zu brechen. Auch wenn man einen Schamanen mit seinem Erdstoß-Totem in der Gruppe hat sollte man das Trinket angelegt haben, da das Totem oft nicht früh genug “tickt” bevor man in ein Doomfire läuft.
  • Läuterungstrank: Diese niedrigstufigen Tränke können in den “worst case”-Szenarien lebensrettend sein, wenn z.B. nach einem Grip of the Legion der Spieler sofort vom Airburst getroffen und außer Reichweite des Entfluchers geschleudert wird. Wegen des zweiminütigen Cooldowns der mit anderen Tränken geteilt wird sollte man sich den Einsatz aber für den Notfall vorbehalten.
  • Resistenzen: Für Archimonde werden keine besonderen Resistenzen benötigt, gegen Doomfire hilft keine Feuer- und gegen Fear keine Schattenresistenz. Auch Airburst kann meines Wissens nach nicht durch Naturresistenz widerstanden werden. Lediglich auf die Soul Charges haben Resistenzen Einfluss, diese sollten aber besser gar nicht erst vorkommen.

Gruppen-/Raidzusammenstellung

  • Tank Heiler: Archimonde ist wegen der vielen mehr oder weniger zufälligen Schadensquellen und hohem Schaden auf dem Maintank relativ heilintensiv, daher sind 8 Heiler auf jeden Fall empfehlenswert. Dabei sind Schamanen (wegen Erdstoß-Totem) zu bevorzugen, während Priester wegen eines unschönen Bugs sehr vorsichtig sein müssen: Wenn ein Priester stirbt, der Talentpunkte in Spirit of Redemption hat, bekommt Archimonde zwei Soul Charges – einmal beim Ableben des Priesters selbst, und einmal wenn der “Engel” das Zeitliche segnet.
    Es ist nur ein einzelner Tank erforderlich, auf Hordenseite auf jeden Fall ein Krieger, der das “stance dancen” gut beherrschen sollte. Allianz-Spieler mit Zwergen- oder Draenei-Priestern können dank Fear Ward auch Druiden oder Paladine als Tanks einsetzen.
    Der Kampf wird mit mehreren Schamanen signifikant einfacher, da diese dank ihrem Erdstoß-Totem viele unglückliche Tode verhindern können (z.B. wenn viele Spieler ins Doomfire “gefeared” werden oder der Maintank für längere Zeit keine Heilung bekommt). Optimal wären sogar 5 Schamenen (bei uns z.B. 1 Verstärker-, 2 Elementar- und 2 Wiederherstellungs-Schamanen), was natürlich nicht für jede Gilde, insbesondere auf Allianzseite, machbar ist – in diesem Fall sollte man primär Heiler mit einem Schamanen versorgen, damit der Maintank nicht allzulange ohne Heilung dasteht.

  • Nahkämpfer-Gruppe: Diese Gruppe besteht optimalerweise aus einem Verstärker-Schamanen und 4 anderen Nahkämpfern, z.B. Schamane + Krieger + Feral-Druide + 2 Schurken – so holt man das Optimum an Synergien zwischen den Klassen heraus, was bei Archimonde besonders wichtig ist, da die Nahkämpfer mit Abstand den meisten Schaden verursachen können. Erdstoß-Totem sollte wann immer der Cooldown des Fears vorbei ist gestellt werden. Schurken können wenn nötig Cloak of Shadows benutzen um Doomfire oder Grip of the Legion zu entfernen – dies sollte aber für den absoluten Notfall aufgespart werden.
    Die Nahkämpfer werden am Besten von einem Wiederherstellungs-Schamanen geheilt, da bei ihnen der Schaden durch Doomfire oft nicht vermeidbar ist, dies durch Chain Heal aber sehr effektiv ausgeglichen werden kann.
  • Restliche Gruppen: Die Gruppen sollten so aufgeteilt werden, dass in jeder Gruppe mindestens ein Entflucher und ein Heiler ist… auf Hordenseite ist es empfehlenswert, wenn zuwenige Schamanen für alle Gruppen vorhanden sind, eine Gruppe nur aus Untoten zusammenzustellen, da diese mit Will of the Forsaken eine zusätzliche Möglichkeit zum Brechen des Fear haben.

Aufstellung

Die Aufstellung ist extrem wichtig, da jeder Fehler wie ein zu großer Abstand zum Entflucher, zu nah am Tank stehen oder “falsch” dem Doomfire ausweichen tödlich sein und sehr schnell zum Wipe führen kann. Es empfiehlt sich, dass jede der fünf 5er Gruppen (mit Ausnahme des Maintanks) eine feste Position zugeteilt bekommt, die sie so gut wie möglich einhalten sollte. Hilfreich dabei ist, entweder dem Entflucher oder dem Schamanen der Gruppe ein Raidsymbol zu verpassen, damit die anderen Gruppenmitglieder diese nach einem Airburst oder Fear so schnell wie möglich wiederfinden. So kann jede Gruppe als eine mehr oder weniger selbständige Einheit agieren. Niemand außer dem Maintank darf sich direkt vor Archimonde aufhalten – zwar benutzt Archimonde Airburst nicht auf den Maintank, wohl aber auf Spieler die in dessen Nähe stehen, was dazu führen kann, dass der Maintank zusammen mit dem Spieler in die Luft geschleudert wird. Das führt im besten Fall nur dazu, dass eine komplette Umpositionierung des Raids notwendig wird, im schlechtesten Fall benutzt Archimonde aber Finger of Death auf den Maintank (oder gar Hand of Death wenn der Maintank durch den Airburst dem Weltenbaum zu nahe kommt).
Das Wasser um den Weltenbaum hat einige interessante Effekte: Es entfernt zwar Doomfire und Grip of the Legion wenn ein Spieler hineinspringt (oder hineinfällt), verhindert aber solange man darin ist und 30 Sekunden nach dem Verlassen des Wassers das Wirken aller Zauber. Im Notfall (wenn z.B. nach einem Airburst kein Heiler oder Entflucher in der Nähe ist) kann das Wasser aber durchaus zum “Löschen” verwendet werden.

Eine mögliche Aufstellung:


Taktik

Das wichtigste Ziel im Kampf gegen Archimonde lautet erst einmal: Überleben. Der Schaden auf Archimonde ist zwar auch nicht unwichtig, aber Überleben geht in jedem Fall vor, man sollte also “auf Nummer sicher” spielen. Ein oder zwei Tote kann man in der Regel verkraften, wenn dies nicht schnell hintereinander passiert, mehrere Tote in Folge sind wegen den Soul Charges ein so gut wie sicherer Wipe – in einer Art Kettenreaktion stirbt innerhalb kürzester Zeit der ganze Raid weg.
Wenn das Überleben einigermaßen funktioniert kann man sich an das eigentliche Ziel machen, nämlich Archimonde innerhalb von maximal 10 Minuten auf 10% Lebenspunkte zu bringen. Ab dann werden alle Spieler für eine Minute unverwundbar, und Archimonde wird von Wisps “bombardiert”. Entweder beim Erreichen von 0%, oder nach Ablauf der einminütigen Unverwundbarkeit wird Archimonde sterben (egal ob noch Spieler am Leben sind oder nicht).
Um aber bis dahin zu kommen kann es ja nach Glück/Pech und individuellem Können (oder Nicht-Können ;)) der Spieler einige Versuche brauchen…. in den jeweiligen Situationen das richtige zu tun und nicht in Panik zu geraten ist das Wichtigste, daher hier eine kleine Zusammenstellung.

Was tun wenn …?

Ich vom “Airburst” getroffen werde?

Zunächst einmal: keine Panik. Ein zu frühes oder zu spätes Benutzen der Träne von Elune kann zwar zum Tod und damit zum Wipe führen, es gilt aber: besser etwas zu früh als etwas zu spät die Träne benutzen… ersteres führt vielleicht nur zu (überlebbarem) Fallschaden, letzteres hingegen garantiert zum Tod.
Sehr empfehlenswert ist, vor dem Pull etwas mit der Träne zu “üben”, also z.B. von der Stelle wo Tyrande steht ins Tal zu springen, bis man den richtigen Zeitpunkt “drin” hat.
Magier und Priester können zwar Slow Fall bzw. Levitate benutzen um den Fallschaden zu vermeiden, diese Zauber haben aber den Nachteil, dass sie durch Schaden wie den von Grip of the Legion oder Doomfire entfernt werden – auch diese beiden Klassen sollten sich also angewöhnen, die Träne statt der Zauber zu benutzen (mit dem positiven Nebeneffekt, dass man keine Unmengen Leichter Federn farmen muss ;)).
Magier und Krieger haben aber noch eine andere Möglichkeit, Airburst zu überleben, schnelle Raktionen vorausgesetzt: Magier können durch Blink direkt wieder festen Boden unter den Füßen haben, während Krieger einen ähnlichen Effekt durch Intercept (auf Archimonde) bzw. Intervene (auf einen anderen Spieler) erreichen können.

Ich von “Grip of the Legion” getroffen werde?

Grip of the Legion sollte so schnell wie möglich vom zuständigen Entflucher entfernt werden, in dessen Nähe man sich hoffentlich aufhält (siehe Gruppenaufstellung oben). Ist dass aus irgendwelchen Gründen ( Fear, Airburst) nicht der Fall, sollte man schnellstmöglich zu diesem oder einem anderen Entflucher in der Nähe laufen und wenn möglich Gesundheitssteine benutzen. Ist absehbar, dass man einen Entflucher nicht schnell genug erreicht (z.B. weil Doomfire den Weg blockieren oder man durch Airburst zu weit entfernt ist) sollte man einen hoffentlich vorhandenen Läuterungstrank benutzen.

Mich ein “Doomfire” verfolgt?

Doomfire starten ca. 10m von Archimonde entfernt, und bewegen sich von dort aus vorwärts, wobei sie hinter sich eine Feuerwand hinterlassen, die nach einiger Zeit wieder verschwindet. Die Bewegungen von Doomfire sind schwer vorhersehbar, mal bewegt es sich fast gradlinig in eine Richtung, mal verfolgt es bestimmte Spieler. Sollte sich ein Doomfire auf einen zubewegen ist es zunächt einmal am wichtigsten auszuweichen, denn der Schaden der durch den DoT zusätzlich geheilt werden müsste verursacht nur unnötigen Stress bei den Heilern. Abgesehen von Pech beim Fear oder Airburst gibt es eigentlich keine Entschuldigung den Doomfire-DoT abzubekommen. Ähnlich wie bei der Träne von Elune gilt auch hier “besser zu früh als zu spät”, auch wenn das bedeutet einen Zauber abzubrechen und für einige Sekunden keinen Schaden zu machen – Überleben geht vor. Wird man eindeutig von einem Doomfire verfolgt, läuft man in gerader Linie nach Außen – auf keinen Fall im Kreis oder seitwärts, denn damit kann man andere Spieler einschließen, die dann beim nächsten Fear fast garantiert ins Doomfire laufen werden.
Ansonsten hält man so gut wie möglich Abstand vom Doomfire, insbesondere wenn bald ein Fear kommen könnte. Wichtig dabei ist, dass die Gruppen so gut wie möglich zusammen bleiben, es sollte also vorher ausgemacht werden, in welche Richtung ggf. ausgewichen wird. Das Gruppen getrennt werden lässt sich aber nicht immer vermeiden, wenn dies passiert sollte es Priorität haben, wieder zu “seiner” Gruppe zurück zu laufen, auch wenn das einen längeren Laufweg bedeutet.

Bald ein “Fear” kommt?

Archimonde benutzt sein Fear ca. alle 40-50 Sekunden. Immer wenn dies der Fall ist, sollten sich alle Gruppen mit Ausnahme des Maintanks möglichst nah zusammen (aber möglichst weit weg von Doomfires stellen), im Idealfall zum Erdstoß-Totem des Schamanen, und ihr PVP-Trinket bzw. andere Furcht-Gegenmaßnahmen ( Will of the Forsaken, Divine Shield, Iceblock) bereithalten. Wenn man Gefahr läuft, in ein Doomfire zu laufen, sollte man so schnell wie möglich Trinket oder ähnliches benutzen, ansonsten gilt es diese besser für den Ernstfall aufzusparen.
Der Maintank sollte zum Verhindern des Fear auf jeden Fall ein – Berserker Stance – Berserker Rage – Defensive Stance-Makro haben.

Schafft man es, jede dieser Situationen möglichst ohne Tote zu meistern, ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis alles gut genug läuft um Archimonde auf 10% zu bringen und damit den Kampf zu gewinnen… wenn es soweit ist:

Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt soeben einen der wohl nervtötensten Encounter geschafft und euch den hoffentlich guten Loot redlich verdient! 😀

Loot

Beim Loot sind neben den Tokens für den T6-Helm natürlich vor allem die große Auswahl an sehr guten Waffen interessant:





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