Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Dietmar Gaber. Vielen Dank!

Einleitung

Nachdem erneut 8 Trash-Wellen besiegt wurden, steht man dem letzten Hüter des Endbosses Archimonde gegenüber. Azgalor gilt als deutlich schwerer als die vorigen Hyjal-Bosse, aber mit diesem Guide sollte er zum Kinderspiel werden.

Die Aufstellung des Raids

  • 5 Tanks
    idealerweise 1 Def-Krieger, 1 Off-Krieger, 2 Feral-Druiden, 1 Prot-Paladin

  • 6 Damagedealer
    idealerweise 3 Magier und 3 Hexer für den AE, Rest andere Schadensklassen
  • 7 Heiler
    mindestens 7 Heiler. 2-3 Paladine, 1-2 Druiden, 1-2 Schamanen und Priester

    Für den Boss reichen 2 Def-Tanks aus, aber der Trash davor benötigt mehr. Auch wenn ein Prot-Paladin die Trash-Wellen weitestgehend trivialisiert, ist es geschickt, 5 Tanks für den Notfall an der Hand zu haben.

Ausrüstungsvoraussetzungen

Für die Trash-Wellen reicht das normale Tank-Equip aus. Off-Krieger und Feraldruiden sollten für den Trash ihr Tank-Equip anziehen und vor dem Bosskampf dann auf ihr Schadens-Equip umsteigen.

  • Main-Tank:
    Der Azgalor Tank, sollte sein bestes Avoidance- (Vermeidungs-) Equip anziehen. Unser MT trägt – zum Vergleich – ein Equip, was zu einer durchschnittlich gemessenen Avoidance von 70% führt, also nur 30% der Schläge treffen überhaupt. Der Boss haut aber kräftig zu, d.h. man darf nicht zu sehr auf Leben und Rüstung verzichten, um diese hohe Avoidance zu erreichen.

  • Heiler:
    Für Heiler lohnt sich hier bereits Schattenresistenz-Ausrüstung, die Gilde profitiert also davon, die Schattenresistenz-Gegenstände aus dem schwarzen Tempel als erstes an die Heiler zu verteilen.
  • Nahkämpfer:
    Für Nahkämpfer lohnt es sich, auf Feuerresistenz-Gegenstände zu setzen. Eine Feuerresistenz über 180 hat sich dabei bewährt. Fernkämpfer orientieren sich ähnlich, brauchen dabei aber nicht so sehr auf die Feuerresistenz zu achten.

Buffs, Tränke und Futter

Eigentlich sollten die normalen Buffs (Fläschchen, Tränke, Öle, Futter) vollkommen ausreichen. Für den Notfall kann man noch Feuerschutz-Tränke einstecken.

Der Trash

Azgalor hat vermutlich die leichtesten Trash-Wellen in Hyjal, trotzdem muss man diese aufmerksam angehen, sonst sind Wipes nicht ausgeschlossen. Grundsätzlich gilt: Die gefährlichen Gegner kontrollieren und einzeln ausschalten (Nekromanten, Banshees, Höllenbestien) und die leichteren zusammenziehen und mit Flächenzaubern erledigen. Es ist sinnvoll, vor dem Start den Klassen mit Kontrollmöglichkeiten (Magier, Priester, Hexer) ein “A” zu geben (zum Schlachtzugsassistenten befördern), damit diese ihr Ziel selbst markieren können und somit weniger Schafe und Fesseln aufgeschlagen werden. Wer auf einen Prot-Paladin zurückgreifen kann – so wie wir – der hat es noch einmal eine Ecke leichter, muss aber auch gewisse Dinge beachten. Bringt ein paar Tränke der freien Aktion mit. Die Monstrositäten können betäuben, (stunnen) und das kann ganz schnell den Tank-Tod bedeuten, wenn 10 Gegner gleichzeitig auf einen Paladin einschlagen, der weder ausweichen, noch blocken noch parieren kann. Wie auch in den anderen Wellen zuvor, gibt es neue Gegner zu bestaunen.

  • Riesige Höllenbestie
    Leben: ca 130.000

    Normale Schläge
    Schaden (Feuer): ca. 2000

    Feueraura (Immolation Aura)
    Schaden (Feuer): ca. 600
    Wer in der näheren Umgebung einer Höllenbestie steht, bekommt alle 3 Sekunden den Schaden ab. Die Aura hat eine sehr kurze Reichweite, deswegen sollten eigentlich nur Tanks diesen Schaden abbekommen.

    Flammenstoß (Flame Buffet)
    Erhöht den Feuerschaden um 50 pro Aufladung (Stack). Bekommen nur die Tanks ab und kann auch dispelt werden.

    Die Höllenbestien landen zufällig verteilt in der Basis. Sie können gebannt und gefeart werden, dies sollte auch sofort getan werden, da diese Gegner von den Fernkämpfern mit Fokusschaden vernichtet werden.

    Für die Höllenbestien-Wellen sollte man eine Gruppe aus Hexer, Fernkämpfer, Tank und Heiler einteilen, die sich speziell darum kümmern, das die Höllenbestien, die bei den Taurenkriegern landen, dort nicht zu viel Schaden verursachen.

  • Teufelspirscher
    Leben: ca. 100.000

    Normale Schläge
    Schaden (physisch): ca. 600-800

    Manabrand (Mana Burn)
    Verbrennt 1100 – 1200 Mana und fügt 550-600 Schaden zu.

    Die Teufelspirscher können ebenfalls gebannt und gefeart werden, dies ist aber normalerweise nicht nötig. Manaklassen sollten einfach Abstand halten, dann wird ihnen auch kein Mana ausgesaugt.

Die Wellen

  • Welle 1: 6 Monstrositäten, 6 Nekromanten
    Während die Welle anmarschiert, markieren die Magier ihre zukünftigen Schafe und ein Schurke markiert das Fokusziel (ein Nekromant). Die Def-Tanks schnappen sich die Monstrositäten (2 pro Tank) und die Off-Tanks schnappen sich die unmarkierten Nekromanten. Zuerst wird das Fokusziel und ein weiterer Nekromant vom kompletten Raid vernichtet, danach hauen die Flächenzauberer die Monstrositäten um, während die anderen Schadensklassen sich weiter um die Nekromanten kümmern.

  • Welle 2: 5 Ghoule, 8 Gargoyles, 1 Frost Wyrm
    Ein Prot-Paladin fängt die Ghoule ab, die Gargoyles werden durch Gegenzauber, Schocks und Stille auf den Boden der Tatsachen geholt, von den restlichen Tanks abgefangen und zu den Ghoulen gezogen. Der Frost Wyrm wird von einer Fernkampf-Klasse (Mondkin oder Jäger sind ideal) angetankt. Zuerst wird die Ghoul/Gargoyle Gruppe vom kompletten Raid bearbeitet. Wenn noch eine Minute auf dem Timer für die nächste Welle steht, wechseln alle Fernkämpfer auf den Frost Wyrm, unabhängig, wie weit die Gargoyles/Ghouls sind. Nachdem die Fernkämpfer mit dem Frost Wyrm fertig sind, sollten auch die Nahkämpfer den Rest aufgeräumt haben.

  • Welle 3: 6 Ghoule, 8 Riesige Höllenbestien
    Ein Prot-Paladin fängt die Ghouls ab und die Nahkämpfer kümmern sich nur um diese. Die Höllenbestien werden gebannt und gefeart. Die übrig gebliebenen werden getankt und der Reihe nach mit Fokusschaden der Fernkämpfer getötet. Wenn die Fernkämpfer fertig sind, helfen sie bei den Ghoulen aus. Denkt immer an die zu Beginn eingeteilte Höllenbestien-Gruppe. Beschützt unbedingt die Taurenkrieger, denn sie werden später noch nützlich sein.
  • Welle 4: 6 Teufelspirscher, 8 Riesige Höllenbestien
    Ein Prot-Paladin fängt die 6 Teufelspirscher ein, auch wenn er als Manaklasse nicht unbedingt die besten Voraussetzungen mitbringt, ist es dennoch kein Problem, alle zu tanken. Die Nahkämpfer kümmern sich um die Teufelspirscher. Die Riesige Höllenbestien werden wie in der Welle zuvor gehandhabt. Wenn die Fernkämpfer fertig sind, helfen sie wieder bei den Teufelspirschern.
  • Welle 5: 4 Monstrositäten, 6 Teufelspirscher, 4 Nekromanten
    Wieder werden 3 Nekromanten markiert und geschaft. Der vierte wird von den Nahkämpfern auseinandergenommen und danach gibt ein Nahkämpfer immer den nächsten Gegner per Symbol vor. Der Prot-Paladin tankt die Teufelspirscher und die restlichen Tanks schnappen sich die Monstrositäten, ehe dann nach kurzer Zeit der Flächenschaden einsetzt.
  • Welle 6: 8 Nekromanten, 6 Banshees
    Dies ist die schwierigste Welle und ist eigentlich die einzige, die zu Beginn Wipe-Potential enthält. Wie immer sollte schnell markiert werden. Ein Krieger sollte vorn stehen und die erste Salve an Schattenblitzen reflektieren. Danach sollten die Magier schnell schafen und die Hexer die Nekromanten mit Furcht belegen. Ein Tank schnappt sich einen freien Nekromanten und alle Magieklassen fokussieren sich auf diesen. Danach gibt der Tank immer den nächsten Nekromanten vor, indem er einen aus der Kontrolle haut.
    Um die Banshees kümmern sich die physikalischen Schadensklassen (Schurken, Jäger, Krieger usw.). Die nicht-gefesselten Banshees werden alle angetankt und per Symbol sollte ein Fokusziel vorgegeben werden. Entflucher sollten hier so schnell wie möglich den Fluch von den physikalischen Schadensklassen entfernen, sonst verfehlen sie zu häufig.
  • Welle 7: 6 Riesige Höllenbestien, 2 Teufelspirscher, 2 Gruftscheusale, 2 Ghoule
    Wenn diese Welle erscheint, während ihr noch mit der vorigen kämpft, braucht ihr keine Panik bekommen, das kann anfangs passieren und ist nicht weiter schlimm, da diese Welle wieder extrem leicht ist.
    Der Prot-Paladin tankt die Teufelspirscher, die Gruftscheusale und die Ghoule. Die Nahkämpfer kümmern sich um die Gegner (Teufelspirscher zuerst), die Fernkämpfer und restlichen Tanks kümmern sich um die Höllenbestien, die nicht kontrolliert werden.
  • Welle 8: 4 Monstrositäten, 4 Gruftscheusale, 2 Teufelspirscher, 2 Nekromanten, 4 Banshees
    Nekromanten und Banshees kontrollieren, Banshees zuerst töten. Der Prot-Paladin fängt alles bis auf die Monstrositäten ab. Die Monstrositäten werden von den restlichen Tanks abgefangen und mit in der Weihe getankt. Flächenzauberer setzen nach kurzer Zeit mit ihren Zaubern ein, alle anderen kümmern sich um die Banshees und Nekromanten.

Nach Welle 8 sollten sich alle Mitspieler in der Nähe des Taurenkrieger-Camp versammeln, durchbuffen und Leben/Mana füllen. Wenn mehr Zeit benötigt wird, können die Schurken den Boss noch mit “Ablenken” eine ganze Weile aufhalten.

Boss Fähigkeiten

Lebenspunkte: ca. 3.300.000 Leben

Normale Schläge
Schaden (physisch): ca. 7000-9000 (schmetternde Schläge [crushing blows] konnte ich in den bisherigen Auswertungen (5 Kills) keine finden, wären aber sehr tödlich bei geschätztem Schaden von 12000 )

Spalten (Cleave)
Schaden (physisch): ca. 10000
Spalten trifft mehrere Ziele die vor dem Boss stehen, sollte höchstens den MT und unschuldige NPC”s die ungünstig stehen treffen, niemals Mitspieler.

Vergelten (Retaliate)
Schaden (physisch): siehe “Normale Schläge”
Wenn Azgalor einen Schlag pariert, setzt er sofort zum Gegenangriff an, deswegen ist es besonders wichtig das keine NPCs vor ihm stehen und dadurch für ein parieren sorgen, das den Main-Tank killen kann.

Feuerregen (Rain of Fire)
Schaden (Feuer):
Lässt einen Feuerregen mit großem Durchmesser über einem Spieler erscheinen. Wählt nur Spieler aus die näher als 35m an Azgalor stehen.

Verdammnis (Doom)
Belegt einen Spieler mit einen Debuff, der 20 Sekunden anhält. Nachdem diese Zeit abgelaufen ist, stirbt der Spieler und an seiner Stelle erscheint eine Verdammniswache. Man kann diesen Debuff nicht entfernen oder umgehen, auch mit Immunitätseffekten nicht. Sollte man vor Ablauf des Debuffs sterben, erscheint die Verdammniswache trotzdem.
Diese Fähigkeit wird ca. alle 45 Sekunden gewirkt.

Geheul des Azgalor (Howl of Azgalor)
Das Geheul von Azgalor verursacht eine Stille die 5 Sekunden anhält. Diese Attacke gilt als Schattenmagie, man kann ihr also mit Schattenresistenz widerstehen. Diese Fähigkeit hat eine Aufladezeit (Cooldown) von 15 Sekunden und wird dann mit einer zufälligen Verzögerung von bis zu 10 Sekunden gewirkt.

Verdammniswache Fähigkeiten

Lebenspunkte: ca. 200.000

Normale Schläge
Schaden (physisch): ca. 1000-1500

Kriegsstampfen (Warstomp)
Schaden (physisch): ca. 1200
Betäubt (stunnt) alle Spieler in der näheren Umgebung für kurze Zeit.

Aufstellung


Durch geschickte Positionierung wird der schwierigste Teil des Kampfes entschärft, die Kombination aus Feuerregen und Stille. Der Main-Tank manövriert Azgalor so, das er mit dem Rücken zu der Burg steht die Thrall bewacht. Die Heiler müssen sich so schnell wie möglich 40 Meter entfernt vom Main-Tank in seinem Rücken aufstellen. Die Fernkämpfer die mehr als 35 Meter vom Boss entfernt stehen können, stellen sich links von den Heilern auf. Dabei sollten sie aber dennoch einen gewissen Abstand einhalten, damit ein falsch stehender Fernkämpfer (ja das kann wirklich passieren) nicht einen Feuerregen abbekommt und den in die Heiler “weiterleitet”. Rechts von den Heilern stellen sich die Fernkämpfer auf, die keine 35 Meter Reichweite auf ihren Hauptangriffen haben, das sollten eigentlich nur Schattenpriester sein. Zusätzlich muss man auf NPCs achten, die sich in den Kampf einmischen, denn auch die können Ziel eines Feuerregens sein, also seid auf der Hut. Die Nahkämpfer stellen sich zusammen mit einem Heiler ins Taurenkrieger-Camp und warten dort auf die erste Verdammniswache.

Der Pull

Der Pull muss erfolgen, bevor Azgalor einen möglicherweise noch lebenden NPC erreicht, sonst behalten diese erst mal die Aggro und es dauert länger, bis er auf der Position ankommt, die er eigentlich einnehmen soll. Hierzu nutzt ein Jäger Irreführung auf den Main-Tank. Dieses ist normalerweise die kritischste Phase des Kampfes, da sowohl Main-Tank als auch Heiler in Bewegung sind, bis Azgalor seine Position eingenommen hat. Sobald alle auf den vorgesehenen Positionen stehen ist der schwierigste Teil überstanden.


Der Kampf

Es gibt nur eine Phase, in der immer die gleichen Dinge auf einem mehr (Verdammnis) oder weniger (Geheul des Azgalor) exakten Timer ablaufen. Nach dem Pull und der anfänglichen Positionierung sollte sich Azgalor, der Main-Tank sowie die Heiler nicht mehr bewegen müssen. Auf diese Weise sollte es ein leichtes sein, den Main-Tank am Leben zu halten, da 6 Heiler nur für den Tank zuständig sind. Die Schadensklassen, die mehr als 35 Meter Reichweite auf ihren Angriffen haben, können nach dem ersten Geheul von Azgalor durchgängig Schaden machen, die ganzen Stillephasen sorgen dafür, dass man nicht an die Aggro des Main-Tanks kommt.

Sobald der erste Spieler den Verdammnis-Debuff bekommt, läuft er sofort zum Taurenkrieger-Camp. Die von Verdammnis betroffenen Spieler sollten, durch Einsatz von Seelensteinen und den Wiederbelebungen der Druiden, so oft wie möglich in den Kampf zurückgeholt werden. Wenn die Fernkämpfer nicht allzu schwach sind, sollte Azgalor nach 8-9 Minuten fallen.

Wenn ihr während des Kampfes merkt, dass der Schaden nicht reichen wird, kann man ab 30% die Nahkämpfer an den Boss schicken. Diese müssen aber sehr gut auf den Feuerregen aufpassen. Ohne Feuerresistenzen sterben Nahkämpfer normalerweise extrem schnell. Sollte es nötig sein, Nahkämpfer an den Boss zu schicken, dürfen sie unter keinen Umständen durch das Heiler-Camp laufen, sonst kann es zu einem ungünstigen Feuerregen kommen, der auch die Heiler betrifft und das ist dann normalerweise das vorzeitige Ende des Bosskampfes. Nachdem Azgalor dann gefallen ist, müssen eventuell noch lebende Verdammniswachen besiegt werden.

Wichtig: Es wird Leute geben, die behaupten es wäre nicht möglich, Azgalor bei Thrall zu tanken, weil der dann am Feuerregen stirbt. Diese Leute basieren ihre Aussagen auf veralteten Boss-Taktiken. Thrall hat so hohe Feuerresistenzen, dass er normalerweise problemlos bis zum Enrage überlebt. Bei unserem ersten Versuch ist Thrall gestorben, aber da waren wir auch schon beim Enrage angelangt und hatten noch 10% – waren also recht schwach – bei allen anderen Kills lag Thrall immer bei mehr als 30% Leben nach ca. 8 Minuten Kampfzeit.

Main Tank

Der Main-Tank sollte Azgalor so schnell wie möglich in die unter “Aufstellung” beschriebene Position bringen und diese dann auch nicht mehr ändern. Dieses ist grundsätzlich die gefährlichste Phase im Kampf, da sowohl der MT als auch die Heiler in Bewegung sind und eine besonders frühe Stille (Geheul des Azgalor) für sehr wenig Heilung sorgen können. Deswegen sollten “Letztes Gefecht” und Tränke im Notfall sofort eingesetzt werden. Nachdem alle auf Position sind, ist die einzige Gefahr noch zu sterben, besonders viel Schaden in einer Stille-Phase einzustecken. Das lässt sich aber minimieren, indem der Main-Tank sofort alle Angriffe einstellt, sobald Azgalor sein Geheul nutzt um die Stille herbeizuführen. Dadurch das der Main-Tank alle Angriffe einstellt, kann er nur noch normalen Schläge von Azgalor einstecken, und nicht die zusätzlichen Schläge die durch das Parieren von Angriffen von Azgalor ausgehen.
Den Feuerregen sollte der Main-Tank einfach so wegstecken und nicht etwa versuchen, auszuweichen. Der Schaden ist eher gering, und auf Grund der Positionierunge bekommt er den Feuerregen sowieso fast permanent ab.

Andere Tanks

Für die Verdammniswachen sollte man noch 2 weitere Tanks abstellen. Das bringt zusätzliche Sicherheit, da auch ein Tank (außer der Main-Tank) Verdammnis abbekommen kann. Die ideale Positionierung ist beim Lehmofen im Taurenkrieger-Camp. Wenn ein Spieler mit Verdammnis angelaufen kommt, sollten sich die Tanks zwischen dem Spieler und dem Heiler-Camp platzieren, denn die Verdammniswachen stürmen meist direkt zu den Heilern. Es muss auf jeden Fall verhindert werden, dass die Verdammniswachen zu den Heilern kommen, denn durch ihren Flächen-Betäubungseffekt, können sie alle Heiler gleichzeitig außer Gefecht setzen. Dies zu verhindern sollte allerdings kein Problem für einen Raid sein, der soweit gekommen ist.

Nahkämpfer

Die Nahkämpfer sollten sich Feuerresistenz-Gegenstände anziehen, wenn sie welche besitzen. Dadurch können sie ab 30% auf den Boss Schaden machen und haben auch eine reelle Chance zu überleben. Bis zu den 30% sollten sie allerdings im Taurenkrieger-Camp dafür sorgen, dass die Verdammniswachen rechtzeitig vernichtet werden. Wenn sie dann bei 30% nach vorne zu Azgalor laufen, müssen sie darauf achten, einen großen Bogen um die Heiler zu machen, denn ein falscher Feuerregen reicht aus, um den Kampf zu kippen. Wenn sie dann selbst einen Feuerregen abbekommen müssen sie rechtzeitig in Heilerreichweite laufen, dann können sie von einem vorher zugewiesenen Heiler wieder hochgeheilt werden. Grundsätzlich überleben Nahkämpfer ohne Feuerresi aber nicht lange am Boss und sollten deshalb nur im Notfall an den Boss beordert werden.

Jäger

Die Irreführungen der Jäger sollten direkt hintereinander zu Beginn des Kampfes genutzt werden. Damit versorgen sie den Tank mit einem dicken Aggropolster. Den Rest das Kampfes verbringen sie auf maximaler Reichweite und machen Schaden. Pets dürfen eingesetzt werden, dürften aber aufgrund des Feuerregens nicht lange vorne durchhalten.

Magier

Fostmagier müssen hier etwas aufpassen, da ihre Maximale Reichweite kaum über 35 Meter liegt. Zusätzlich ist es schon vorgekommen, dass ein Wasserelementar einen Feuerregen in die Fernkämpfer geleitet hat, also solltet ihr das Elementar nur verwenden wenn ihr euch vorher abseits der restlichen Fernkämpfer positioniert. Beim Einsatz von Trinkets und Cooldowns solltet ihr darauf achten, dass ihr sie immer direkt nach Stille-Phasen zündet, damit ihr so lang wie möglich von ihnen profitiert.

Hexenmeister

Wie die restlichen Fernkämpfer auch, müssen sich die Hexenmeister auf maximale Reichweite begeben. Der Hexer, der den Wichtel für den Main-Tank platzieren muss, muss auf den Feuerregen aufpassen und sollte es vermeiden, diesen in die Fernkämpfer oder Heiler weiterzuleiten. Die ersten Leute mit Verhängnis sollten durch Hexenmeister mit einem Seelenstein belegt werden.

Schattenpriester

Schattenpriester sind die einzigen Raidmitglieder, die keine 35 Meter Abstand halten können, deswegen ist ihre Platzierung entfernt von Heilern und anderen Fernkämpfern wichtig. Sie müssen als einzige Fernkampf-Klasse auf Feuerregen aufpassen und schnell aus ihm rauslaufen. Ein Heiler sollte abgestellt werden, der ein Auge auf sie wirft, sobald sie in Reichweite sind.

Heiler

Ein Heiler sollte speziell für die Verdammniswachen Tanks abgestellt werden, dieser Heiler steht dann auch im Taurenkrieger-Camp und somit abseits der anderen Heiler. Die restlichen Heiler stehen alle zusammen an einem Fleck, 40 Meter vom Main-Tank entfernt. Diese Heiler sind alle für das überleben des Main-Tanks zuständig. Der Main-Tank sollte zu jeder Zeit alle vorhandenen HoTs laufen haben, um der Stille noch mehr ihrer Gefährlichkeit zu berauben. Es empfiehlt sich für die Heiler Schattenresistenz-Gegenstände zu tragen.

Fazit

Nachdem die gefährlichen, ersten 30 Sekunden des Bosskampfes erfolgreich überstanden sind, sollte nach einem 8-minütigen “Tank and Spank” der Boss umfallen.

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