Kaz’rogal

Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Daniel Schorer. Daniel spielt eine Draenei Priesterin namens Salorisa in der Gilde “Insomnia” auf dem Server EU-Blackmoore. Vielen Dank!



Einleitung

Nachdem ihr aus der Allianzbasis, die ihr zwar wacker verteidigt hattet, letztendlich aber doch von den Untoten überrannt wurde, geflohen seid, findet ihr euch nach einem langen und beschwerlichen Ritt durch die Berge nun in Thrall”s Hordelager wieder.

Das Hordelager ist recht weiträumig, für die Kämpfe ist allerdings nur ein recht kleiner Teil von Bedeutung (rotes Gebiet). In diesem Bereich des Stützpunktes befindet sich auch Thrall (weißer Punkt) und hier landet ihr auch, wenn ihr euch nach dem Betreten von Hyjal durch das Portal im Vorraum ins Hordelager teleportieren lasst (orangefarbener Punkt).

Der Ablauf des Kampfs ist genau derselbe, wie bereits im Allianzlager. Wenn ihr mit Thrall sprecht, startet das Event und 8 Wellen von Untoten stürmen auf euch zu.
Sind die 8 Wellen besiegt, tritt euch der dritte Boss der “Schlacht um den Berg Hyjal” Kaz’rogal entgegen.

Der Kampf gegen Kaz’rogal ist recht simpel und ist prinzipiell ein reiner Dps-Kampf. Der Boss wirkt im Verlauf des Kampfes in immer kürzer werdenden Abständen ein Mal auf alle Spieler, das 3000 Manapunkte abzieht. Spieler, die bei 0 Mana angelangt sind “explodieren” und verursachen Flächenschaden. Ziel ist es, Kaz’rogal zu besiegen, bevor die Manaklassen kein Mana mehr haben.

Der Weg zu Kaz’rogal

Ihr kennt das ja bereits: Bevor ihr Kaz’rogal selbst entgegen treten dürft, müssen erst 8 Wellen untoter Kreaturen bezwungen werden. Zusätzlich zu den bisher bekannten Untoten, stoßen 2 weitere neu hinzu. Dadurch werden die Wellen ab jetzt deutlich abwechslungsreicher und erfordern teils eine eigene Taktik.

Zusammensetzung des Raids

  • Tanks
    3 auf das Tanken spezialisierte Tanks (Druide, Schutzpaladin oder Defkrieger) und 1-2 weitere, offensiv geskillte, aber tankfähige Klassen werden für die Wellen benötigt. Ein Paladin eignet sich für die Wellen besonders gut.
    Für den Bosskampf reicht ein Tank, vorzugsweise ein Druide oder Krieger. Paladine sind ungeeignet, weil sie auf Mana angewiesen sind, welches gerade gegen Ende des Kampfes permanent durch das Mal verbrannt wird. Zudem bekommt der Paladin dadurch die Schadenskomponente des Mals enormen Zusatzschaden, der von Heilern weggeheilt werden müsste, welche aber selbst kein Mana mehr haben.
  • Heiler
    6-7 Heiler solltet ihr für diesen Kampf dabei haben.
  • Damagedealer
    Nahkämpfer ohne Mana (Schurken, Feral-Druiden und Krieger) eigenen sich für den Kampf gegen Kaz’rogal besonders gut.
    Auf der einen Seite können sie maximalen Schaden fahren, da sie nicht auf Mana angewiesen sind. Das heißt sie müssen sich um ihr Mana keine Gedanken machen, sondern können maximalen Schaden austeilen. Zudem können sie den Kampf doch noch zu euren Gunsten zu entscheiden, wenn die Zauberklassen bereits kein Mana mehr besitzen oder gar tot sind.
    Auf der anderen Seite können Nahkämpfer auch nicht “explodieren”, da ihr nicht vorhandenes Mana auch nie auf 0 sinken kann.

    Ein gesundes Mittelmaß zwischen Fern- und Nahkämpfer ist allerdings immer noch die beste Lösung. Eventuell könnte ihr 1-2 Nahkämpfer extra mitnehmen, ansonsten sollte es aber bei dem normalen Setup belassen werden.
    Schließlich werden für die Trashmobwellen vor Kaz’rogal auch weiterhin 5-6 bombfähige Klassen benötigt und auch 1-2 Jäger zum Kiten machen sie während der Wellen nicht schlecht.

Ausrüstungsvoraussetzungen

Wer bereits Schattenresistenzen besitzt, sollte diese für den Kampf gegen Kaz’rogal anlegen (nicht während der 8 Wellen). Das Schmuckstück für von der Vorquest zum Schwarzen Tempel sollte jeder besitzen. Umhang und Armschienen werden die ersten Schattenresistenzgegenstände sein die ihr bekommt, weil für sie jeweils nur ein Herz der Dunkelheit nötig ist.
Diese 3 Sachen haben zusammen einen Wert von über 100, was für Kaz’rogal locker ausreicht.
Grundsätzlich ist der Kampf aber auch ohne Resistenzen bzw. nur mit dem Schmuckstück machbar. Schattenresistenzen erleichtert den Kampf lediglich ein wenig, weil dem Mal öfter widerstanden wird und auch der Schaden beim “Explodieren” geringer ausfällt.

Buffs, Tränke, Futter

Standardbuffs und die normalen Raidbuffs sind selbstverständlich notwendig.

Sowohl während der Wellen, besonders aber während dem Bosskampf muss zusätzlich Schattenschutz gebufft sein.

Manaklassen haben zu Kaz’rogal ausreichend Manatränke mitzunehmen, um dem manaabziehenden Mal entgegen zu wirken.

Die Trashmob-Wellen

Die Untoten, mit denen ihr bereits in der Allianzbasis Bekanntschaft gemacht habt, sind auch in der Hordebasis wieder vertreten. Zusätzlich zu den altbekannten Kreaturen stoßen nun 2 Neue hinzu.

Gargoyle:

Der Gargoyle verfügt über 120.000 Lebenspunkte, schlägt für ~1.500 auf Platte und ist anfällig für Furcht und Shackle. Außerdem verfügt er über folgende Fähigkeit:

  • Gargoylestoß
    Der Zauber hat eine Reichweite von 35 Metern und verursacht am Ziel 850 bis 1.150 Naturschaden. Die Zauberzeit beträgt 1,5 Sekunden. Gargoylestoß wird verwendet, solange der Gargoyle in der Luft ist.

Die Gargoyles fliegen solange in der Luft, bis jemand Aggro hat, der außerhalb der Zauberreichweite ist. Das heißt, um einen Gargoyle auf den Boden zu bekommen, muss der Spieler, der von einem Gargoyle anvisiert wird, versuchen außer Reichweite des Gargoylestoßes des entsprechenden Gargoyles zu kommen.
Kurz: vom Gargoyle wegrennen

Wesentlich effektiver ist es, die Gargoyles auf den Boden zu bekommen, indem der Gargoylestoß unterbrochen und/oder die entsprechende Magieschule blockiert wird, z.B. durch den “Erdschock” des Schamanen, den “Gegenzauber” des Magier oder die “Stille” des Priesters.

Frostwyrm:

Der Frostwyrm verfügt 330.000 Lebenspunkte und ist reine Flugeinheit. Außerdem verfügt er über folgende Fähigkeit:

  • Frostatem
    Fügt allen Spielern im Umkreis von 8 Metern um das Ziel herum 2.500 bis 3.500 Frostschaden zu und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit 6 Sekunden lang um 50%. Der Zauber hat eine Reichweite von 35 Metern und eine Zauberzeit von 3 Sekunden.

Da es nicht möglich ist, den Frostwyrm in den Nahkampf auf den Boden zu bekommen, muss dieser von einem Fernkämpfer getankt werden. Bei uns übernimmt das ein Hexenmeister. Zum einen wegen eines recht ordentlichen Aggroaufbaus, zum anderen aufgrund des großen Lebenspunktepolsters.
Andere Spieler müssen von dem Tank mindestens 8m Abstand haben, um nicht ebenfalls den Frostatem abzubekommen.

Die Aufstellung:

Eine feste Aufstellung wird zunehmend schwerer, da auf unterschiedliche Wellen unterschiedlich reagiert werden muss.
Grundsätzlich gibt es 2 mögliche Gebiete, in denen sich der Raid den Gruppen widmen kann.

1. Es ist möglich, die Wellen recht weit vorne in der Basis zu bekämpfen (Gebiet A) und die restlichen NPCs des Lagers von einem Jäger in den Kampf zu kiten.
Problematisch dabei ist, dass viele der NPCs sehr nahe am Eingang stehen und daher leicht den anstürmenden Untoten zum Opfer fallen und ihr danach auf euch allein gestellt seid.

2. Ebenfalls möglich ist es, sich der Gruppen im hinteren Teil der Basis bei den Tauren anzunehmen (Gebiet B). Dabei ist es nicht nötig, einzelne Untote durch die Basis zu kiten um andere NPC Gruppen in den Kampf zu bringen (außer eventuell Thrall), weil die meisten NPCs zwischen Tauren und Eingang nach wenigen Wellen bereits das Zeitliche gesegnet hat.

Allgemeines zu den Wellen:

Wo ihr die Wellen besiegen wollt, ist euch überlassen.

Für den Anfang empfiehlt es sich, auf die NPCs am Eingang zu verzichten und die Wellen bei den Tauren zu machen.
Zum einen hat man mehr Zeit, sich auf die Wellen vorzubereiten und zu reagieren, da diese erst das gesamte Lager durchqueren müssen, zum anderen sind die Tauren durch ihren Kriegsdonner (betäubt), den akzeptablen Schaden und die Möglichkeit, im Notfall auch einmal einen Untoten tanken zu können ohne direkt umzufallen, eine prima Unterstützung für den Raid.

Wenn man die Wellen dann ein paar Mal besiegt und man die Untoten besser unter Kontrolle hat als noch am Anfang, kann man das Kampfgeschehen dann etwas weiter nach vorne verlagern.
Sofern die nächste Welle kommt, weil die vorherige besiegt wurde und nicht weil der Timer abgelaufen ist, hat man die 8 Wellen schneller hinter sich gebracht, wenn man sie direkt vorne am Eingang bekämpft, weil man die Zeit spart, die die Gegner brauchen um durch die Basis zu laufen.

  • Welle 1: 4 Ghule, 4 Monstrositäten, 2 Banshees und 2 Nekromanten
    Die erste Welle wird direkt am Eingang gemacht. Die beiden Banshees werden geshackelt, die beiden Nekromanten umgefokust. Die Ghule und Monstrositäten werden zuerst einmal auf die NPC”s schlagen, da diese recht weit vorne stehen. Versucht, die Gegner von den NPC”s wegzubekommen und selbst zu tanken, wenn ihr die Wellen im vorderen Bereich der Basis bekämpfen wollt. Kämpft ihr bei den Tauren, macht es nichts aus, wenn die NPC”s sterben.
    Je nach dem, wo ihr die kommenden Wellen machen wollt, habt ihr 2 Möglichkeiten vorzugehen:

    1. Ihr bleibt beim Eingang und bombt die Ghule und Monstrositäten, nachdem die Nekromanten tot sind. Die Nahkämpfer kümmern sich dabei primär um die beiden Banshees.

    2. Die Ghule, Monstrositäten und wenn nicht schon von den Melees getöteten Banshees werden in Richtung der Tauren gezogen. Die NPCs in der Nähe des Eingangs werden zu diesem Zeitpunkt schon recht dezimiert sein, werden aber für den weiteren Verlauf der Wellen auch nicht mehr benötigt.. Da das Ziehen der gesamten Gruppe Richtung der Tauren recht lange dauert, solltet ihr direkt mit dem Flächenbombardement beginnen, wenn ihr im hinteren Teil der Basis angelangt seid. Die zweite Welle wird nicht lange auf sich warten lassen.
  • Welle 2: 4 Ghule und 10 Gargoyles
    Die Ghule kommen wie gewohnt von vorne, die Gargoyles spawnen hinter den Zelten der Tauren.

    Die Fernkämpfer versuchen, die Gargoyle von den NPC”s weg zu bekommen und zu den Tauren zu ziehen. Die 4 Ghule können ebenfalls dorthin gezogen werden. Wie ihr sie dort besiegt ist prinzipiell egal. Ihr könnt sie einzeln umhauen oder aber auch Bomben. Oft kommt ein Gargoyle nach dem anderen hinter den Zelten hervor, sodass Bomben nicht immer sinnvoll ist.

    (Aufgrund mangelnden Platzes und der Übersichtlichkeit ist nicht jede einzelne Einheit dargestellt)


    Habt ihr euch dazu entschieden, die Wellen im vorderen Teil des Hordelagers zu machen, bleibt euch nichts anderes übrig, als mit dem Raid nach hinten zu laufen oder aber die Gargoyles durch die ganze Basis nach vorne zu ziehen. Dann dürfte aber die Zeit bis zur dritten Welle etwas knapp werden.

  • Welle 3: 4 Nekromanten, 4 Ghule und 6 Gruftscheusale
    Die 4 schattenhaften Nekromanten werden verwandelt und einer nach dem anderen umgehauen. Anschließend werden die Ghule und Gruftscheusale gebombt.
  • Welle 4: 2 Nekromanten, 6 Gargoyles und 6 Gruftscheusale
    Wie üblich werden die beiden Nekromanten als erstes fokussiert. Währenddessen versuchen ein paar Fernkämpfer (bevorzugt Jäger und ein andere beliebige Klasse) zusammen mit 1-2 Heilern, die Gargoyles zu binden und vor die Zelte zu den ziehen.

    Sind die Nekromanten tot, können die Gruftscheusale und hervorgezogenen Gargoyles gebombt werden. Sehr wahrscheinlich werden noch nicht alle 6 Gargoyles im Flächenbombardement-Gebiet sein. Diese werden anschließend einzeln umgehauen.
  • Welle 5: 4 Nekromanten, 4 Ghule und 6 Monstrositäten
    Die Nekromanten zuerst verwandeln und anschließend einen nach dem anderen töten. Die Ghule und Monstrositäten werden danach gebombt.
  • Welle 6: 8 Gargoyles und 1 Frostwyrm
    Die sechste Welle ist recht chaotisch. Die Gargoyles spawnen nicht mehr hinter dem Taurenlager, sondern vor/über euch und das erste Mal ist bei einer Welle ein Frostwyrm dabei.

    Wenn die Gargoyles auftauchen, werden verschiedene Spieler die Bedrohung eines Gargoyles haben. Diese Spieler müssen versuchen, die Gargoyles auf den Boden zu bekommen, indem sie versuchen aus der Zauberreichweite der Gargoyles zu laufen. Setzt zudem Zauber ein, die das Wirken von Zaubern verhindern (Erdschock, Stille, Gegenzauber), um die Gargoyles auf den Boden zu bekommen. Die Gargoyles werden einzeln fokussiert oder gebombt, wenn mehrere nahe beieinander stehen.

    Kurz nach Erscheinen der Gargoyles taucht der Frostwyrm auf, der von einem Fernkämpfer (Hexer/Magier) getankt wird. Im Umkreis von 8 Metern um den Tank hat sich wegen dem Frostatem niemand sonst aufzuhalten.

    Ist der Wurm ausreichend angetankt, wird er von den Fernkämpfern besiegt. Die Nahkämpfer beschäftigen sich weiterhin mit den Gargoyles.
    Ist der Frostwyrm down, werden die noch verbliebenen Gargoyles besiegt.
  • Welle 7: 3 Nekromanten, 6 Ghule, 6 Monstrositäten und 1 Frostwyrm
    Die 3 Nekromanten werden wie üblich verwandelt und anschließend nacheinander besiegt. Der Frostwyrm wird wieder von einem Fernkämpfer getankt.
    Sind die Nekromanten tot, kümmern sich die Fernkämpfer und den Frostwyrm, anschließend wird der Rest der Welle durch Flächenschaden besiegt.
  • Welle 8: 2 Gruftscheusale, 2 Banshees, 2 Nekromanten, 6 Ghule und 6 Monstrositäten
    Die 2 Nekromanten werden als erstes getötet, die Banshees geshackelt. Da die Gruppe recht groß ist, werden vor dem Bomben erst zwei Monstrositäten besiegt, um den Tanks mehr Zeit zum antanken zu geben. Es gibt nichts ärgerlicheres, als wenn direkt vor dem Boss noch Spieler durch Aggro sterben.
    Sind die 2 Nekros und 2 Monstrositäten tot, wird der Rest gebombt. Die Nahkämpfer kümmern sich dabei um die Banshees.

Boss-Fähigkeiten – Kaz’rogal

Allgemeines

Kaz’rogal schlägt für 4.000 bis 5.500 auf Platte, besitzt 4,2 Millionen Lebenspunkte und 67.740 Mana.

  • Böswilliges Spalten
    Fügt allen Spielern, die sich vor Kaz’rogal aufhalten, 8.000 bis 9.000 Schadenspunkte zu.
    Außer dem Tank hat sich also niemand vor Kaz’rogal aufzuhalten.
  • Kriegsdonner
    Betäubt alle Spieler im Umkreis von 15 Metern 5 Sekunden lang und fügt jedem 2.100 bis 2.700 physischen Schaden zu. Kaz’rogal greift weiterhin den Tank an, auch wenn dieser betäubt ist.
  • Mal von Kaz’rogal
    Das Mal ist die Hauptfähigkeit von Kaz’rogal und stellt die einzige Schwierigkeit des Kampfes dar. Gleichzeitig ist diese Fähigkeit eine Art Timer.
    Das Mal von Kaz’rogal entziehen allen (!) Spielern im Verlauf von 5 Sekunden 3000 Mana, das heißt 600 Mana pro Sekunde. Ist kein Mana mehr vorhanden, das entzogen werden kann, explodiert der Spieler und verursacht bei sich selbst und allen anderen Spielern im Umkreis von 15 Metern ca. 10.000 bis 11.000 Schattenschaden.
    Kaz’rogal wirkt sein Mal das erste Mal 60 Sekunden nach Kampfbeginn. Ab dann sinkt die Zeit bis zum nächste Mal nach jedem Mal um 10 Sekunden. Das heißt das zweite Mal wird 50 Sekunden nach dem ersten gewirkt, das dritte Mal bereits 40 Sekunden nach dem Zweiten usw.
    Demzufolge ist nach 3:30 Minuten ( bis dahin wurde das Mal von Kaz’rogal 6 mal auf den Raid gewirkt) der Punkt erreicht, an dem Kaz’rogal das Mal in einem Abstand von nur wenigen Sekunden immer wieder zaubert.
    Das der enorme Schaden durch die vielen Explosionen nicht lange weg zu heilen ist, zumal die Heiler ja alle selbst kein Mana mehr haben, sollte klar sein.

    Schattenresistenzen erhöhen einerseits die Chance, dem Mal von Kaz’rogal vollständig zu wieder stehen, andererseits reduzieren sie den Schaden, den man durch das Explodieren erhält, deutlich.

Strategie

Die Aufstellung:

Kaz’rogal wird in der Mitte des Hordelagers getankt. Die Nahkämpfer greifen Kaz’rogal von hinten an.
Fernkämpfer und Heiler verteilen sich im Kreis um den Boss herum und versuchen zu allen anderen Spielern einen Abstand von mindestens 15m zu halten. Nicht immer wird das möglich sein, was in den ersten Minuten des Kampfes aber auch nicht weiter schlimm ist.
Erst wenn sich das Mana dem Ende neigt und man beim nächsten Mal von Kaz’rogal zu explodieren droht, sollte man schauen, dass niemand anderes in der Nähe steht.

Der Pull:

Wenn die 8 Welle besiegt ist, wird es nicht lange dauern, und Kaz’rogal stürmt ins Hordelager.
Hat die letzte Welle etwas länger gedauert als geplant und euch fehlt die Zeit zum Regenerieren oder euch sind Leute gestorben, die ihr erst wiederbeleben müsste, dann schickt eure Schurken nach vorne zum Basiseingang, um Kaz’rogal mit “Ablenken” abzulenken. Das gibt euch extrem viel Zeit, die ihr nutzen könnt, um euch auf den Kampf vorzubereiten, d.h. um Spieler zu rezzen, Buffs zu erneuern und euer Mana zu regenerieren. Bevor nicht jeder 100% Mana hat braucht ihr den Kampf nicht beginnen.

Sind alle bereits für den Kampf, wird Kaz’rogal von einem Jäger mit Irreführung auf den entsprechenden Tank gepullt. Der Tank sollte versuchen, durch ziehen von Kaz’rogal durch die Basis, sowohl die Tauren, als auch Thrall in den Kampf zu bekommen. Verschwendet aber nicht zuviel Zeit damit, denn ihr habt nur gute 3:30 Minuten, um ihn sicher zu besiegen.

Der Kampf:

Sobald Kaz’rogal richtig steht, haut an Schaden raus was euer Charakter hergibt. Zündet recht bald Heldentum/Blutrausch und nutzt eure Trinkets.

Spätestens nach dem ersten Mal von Kaz’rogal sollten alle Manaklassen ihren ersten Manatrank trinken, um so lange wie möglich Mana zu haben und gegen Ende, wenn das Mana knapp wird, bereits den zweiten Trank nutzen zu können.

Hat jemand kein Mana mehr und weiß, dass er beim nächsten Mal von Kaz’rogal explodieren wird, entfernt sich der Spieler etwas vom Raid (wichtig ist ein Abstand von min. 15 Metern zu allen anderen), damit niemand sonst durch die Explosion getroffen wird.

Die meisten Klassen werden mit ihrem Mana solange irgendwie auskommen, bis Kaz’rogal beginnt, sein Mal alle paar Sekunden zu wirken (nach 3:30 Minuten bzw. 6 Malen von Kaz’rogal). Spätestens dann ist Schluss: Das restliche Mana ist in Windeseile verschwunden und die Manaklassen werden bei jedem weiteren Mal von Kaz’rogal den Schaden durch die Explosion bekommen.

Im Idealfall (später im Normalfall) ist Kaz’rogal spätestens bis zu diesem Zeitpunkt besiegt.

Für den Fall, dass er noch lebt, ist es ab jetzt wichtig, dass ihr euch alle schön verteilt. Selbst mit wenig Schattenresistenz wird zwar oft ein hoher Teil des Explosionsschadens vermieden, aber trotzdem sollte außer euch selbst niemand durch die Explosion Schaden erhalten.
Versucht mit dem Mana, dass ihr zwischen den Malen (3 Sekunden liegen mindestens dazwischen) regeneriert, soviel Schaden wie möglich zu machen.
Die Heiler investieren ihr Mana einzig und allein in den Tank. Sein überleben hat höchste Priorität.

Wenige Male später wird das große Manaklassenmassensterben beginnen (Mal Nr. 8-10), weil dem Schaden durch die Explosionen nicht mehr entgegen gewirkt werden kann. Spätestens jetzt sollte Kaz’rogal so langsam umfallen, ansonsten wird der Kampf zu einer Zitterpartie.

Gebt aber selbst dann nicht auf, wenn nahezu alle Manaklassen tot sind und Kaz’rogal immer noch nicht liegt. Bei unserem ersten Kill wurden die letzten 10% von Kaz’rogal allein von 2 Defkriegern und 2 Schurken heruntergehauen, die von 3 Heilern geradeso am Leben gehalten wurden. So ist Kaz’rogal dann nach 27 Malen doch noch down gegangen, gelebt haben zu dem Zeitpunkt nur noch die beiden Schurken und der Maintank.

Wichtig ist in einem solchen Fall, alles daran zu setzten, dass der Tank irgendwie am Leben bleibt. Den Rest erledigen die hoffentlich noch lebenden Nahkämpfer.

Beute

Wurde Kaz’rogal besiegt, egal ob ganz sicher nach 5-6 Malen oder eben in einer Zitterpartie durch die Nahkampfer nach 27 Malen, hinterlässt dieser euch zwei dieser epischen Gegenstände.

Diskutiert in unserem Raids Guides Forum über Kaz’rogal!

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