Einleitung
Nachdem ihr aus der Allianzbasis, die ihr zwar
wacker verteidigt hattet, letztendlich aber doch von den Untoten
überrannt wurde, geflohen seid, findet ihr euch nach einem langen
und beschwerlichen Ritt durch die Berge nun in Thrall”s Hordelager
wieder.
Das Hordelager ist recht weiträumig, für die Kämpfe ist
allerdings nur ein recht kleiner Teil von Bedeutung (rotes Gebiet).
In diesem Bereich des Stützpunktes befindet sich auch Thrall
(weißer Punkt) und hier landet ihr auch, wenn ihr euch nach dem
Betreten von Hyjal durch das Portal im Vorraum ins Hordelager
teleportieren lasst (orangefarbener Punkt).
Der Ablauf des Kampfs ist genau derselbe, wie
bereits im Allianzlager. Wenn ihr mit Thrall sprecht, startet das
Event und 8 Wellen von Untoten stürmen auf euch zu.
Sind die 8 Wellen besiegt, tritt euch der dritte Boss der
“Schlacht um den Berg Hyjal”
Kaz’rogal entgegen.
Der Kampf gegen Kaz’rogal ist recht simpel und ist
prinzipiell ein reiner Dps-Kampf. Der Boss wirkt im Verlauf des
Kampfes in immer kürzer werdenden Abständen ein Mal auf alle
Spieler, das 3000 Manapunkte abzieht. Spieler, die bei 0 Mana
angelangt sind “explodieren” und verursachen Flächenschaden. Ziel
ist es, Kaz’rogal zu besiegen, bevor die Manaklassen kein Mana mehr
haben.
Der Weg zu Kaz’rogal
Ihr kennt das ja bereits: Bevor ihr Kaz’rogal
selbst entgegen treten dürft, müssen erst 8 Wellen untoter
Kreaturen bezwungen werden. Zusätzlich zu den bisher bekannten
Untoten, stoßen 2 weitere neu hinzu. Dadurch werden die Wellen ab
jetzt deutlich abwechslungsreicher und erfordern teils eine eigene
Taktik.

Zusammensetzung des Raids
-
Tanks
3 auf das Tanken spezialisierte Tanks (Druide, Schutzpaladin
oder Defkrieger) und 1-2 weitere, offensiv geskillte, aber
tankfähige Klassen werden für die Wellen benötigt. Ein Paladin
eignet sich für die Wellen besonders gut.
Für den Bosskampf reicht ein Tank, vorzugsweise ein Druide
oder Krieger. Paladine sind ungeeignet, weil sie auf Mana
angewiesen sind, welches gerade gegen Ende des Kampfes permanent
durch das Mal verbrannt wird. Zudem bekommt der Paladin dadurch die
Schadenskomponente des Mals enormen Zusatzschaden, der von Heilern
weggeheilt werden müsste, welche aber selbst kein Mana mehr
haben.
-
Heiler
6-7 Heiler solltet ihr für diesen Kampf dabei haben.
-
Damagedealer
Nahkämpfer ohne Mana (Schurken, Feral-Druiden und Krieger)
eigenen sich für den Kampf gegen Kaz’rogal besonders gut.
Auf der einen Seite können sie maximalen Schaden fahren, da
sie nicht auf Mana angewiesen sind. Das heißt sie müssen sich um
ihr Mana keine Gedanken machen, sondern können maximalen Schaden
austeilen. Zudem können sie den Kampf doch noch zu euren Gunsten zu
entscheiden, wenn die Zauberklassen bereits kein Mana mehr besitzen
oder gar tot sind.
Auf der anderen Seite können Nahkämpfer auch nicht
“explodieren”, da ihr nicht vorhandenes Mana auch nie auf 0 sinken
kann.
Ein gesundes Mittelmaß zwischen Fern- und Nahkämpfer ist
allerdings immer noch die beste Lösung. Eventuell könnte ihr 1-2
Nahkämpfer extra mitnehmen, ansonsten sollte es aber bei dem
normalen Setup belassen werden.
Schließlich werden für die Trashmobwellen vor Kaz’rogal auch
weiterhin 5-6 bombfähige Klassen benötigt und auch 1-2 Jäger zum
Kiten machen sie während der Wellen nicht schlecht.
Ausrüstungsvoraussetzungen
Wer bereits Schattenresistenzen besitzt,
sollte diese für den Kampf gegen Kaz’rogal anlegen (nicht während
der 8 Wellen). Das Schmuckstück für von der Vorquest zum Schwarzen
Tempel sollte jeder besitzen. Umhang und Armschienen werden die
ersten Schattenresistenzgegenstände sein die ihr bekommt, weil für
sie jeweils nur ein Herz der Dunkelheit nötig ist.
Diese 3 Sachen haben zusammen einen Wert von über 100, was
für Kaz’rogal locker ausreicht.
Grundsätzlich ist der Kampf aber auch ohne Resistenzen bzw.
nur mit dem Schmuckstück machbar. Schattenresistenzen erleichtert
den Kampf lediglich ein wenig, weil dem Mal öfter widerstanden wird
und auch der Schaden beim “Explodieren” geringer ausfällt.
Buffs, Tränke, Futter
Standardbuffs und die normalen Raidbuffs sind
selbstverständlich notwendig.
Sowohl während der Wellen, besonders aber während dem
Bosskampf muss zusätzlich Schattenschutz gebufft sein.
Manaklassen haben zu Kaz’rogal ausreichend Manatränke
mitzunehmen, um dem manaabziehenden Mal entgegen zu wirken.

Die Trashmob-Wellen
Die Untoten, mit denen ihr bereits in der
Allianzbasis Bekanntschaft gemacht habt, sind auch in der
Hordebasis wieder vertreten. Zusätzlich zu den
altbekannten Kreaturen stoßen nun 2 Neue
hinzu.
Gargoyle:
Der Gargoyle verfügt über 120.000
Lebenspunkte, schlägt für ~1.500 auf Platte und ist anfällig für
Furcht und Shackle. Außerdem verfügt er über folgende
Fähigkeit:
-
Gargoylestoß
Der Zauber hat eine Reichweite von 35 Metern und verursacht
am Ziel 850 bis 1.150 Naturschaden. Die Zauberzeit beträgt 1,5
Sekunden. Gargoylestoß wird verwendet, solange der Gargoyle in der
Luft ist.
Die Gargoyles fliegen solange in der Luft, bis
jemand Aggro hat, der außerhalb der Zauberreichweite ist. Das
heißt, um einen Gargoyle auf den Boden zu bekommen, muss der
Spieler, der von einem Gargoyle anvisiert wird, versuchen außer
Reichweite des Gargoylestoßes des entsprechenden Gargoyles zu
kommen.
Kurz: vom Gargoyle wegrennen
Wesentlich effektiver ist es, die Gargoyles auf den Boden zu
bekommen, indem der Gargoylestoß unterbrochen und/oder die
entsprechende Magieschule blockiert wird, z.B. durch den
“Erdschock” des Schamanen, den “Gegenzauber” des Magier oder die
“Stille” des Priesters.
Frostwyrm:
Der Frostwyrm verfügt 330.000 Lebenspunkte und
ist reine Flugeinheit. Außerdem verfügt er über folgende
Fähigkeit:
-
Frostatem
Fügt allen Spielern im Umkreis von 8 Metern um das Ziel herum
2.500 bis 3.500 Frostschaden zu und verringert die
Bewegungsgeschwindigkeit 6 Sekunden lang um 50%. Der Zauber hat
eine Reichweite von 35 Metern und eine Zauberzeit von 3
Sekunden.
Da es nicht möglich ist, den Frostwyrm in den
Nahkampf auf den Boden zu bekommen, muss dieser von einem
Fernkämpfer getankt werden. Bei uns übernimmt das ein Hexenmeister.
Zum einen wegen eines recht ordentlichen Aggroaufbaus, zum anderen
aufgrund des großen Lebenspunktepolsters.
Andere Spieler müssen von dem Tank mindestens 8m Abstand
haben, um nicht ebenfalls den Frostatem abzubekommen.
Die Aufstellung:
Eine feste Aufstellung wird zunehmend
schwerer, da auf unterschiedliche Wellen unterschiedlich reagiert
werden muss.
Grundsätzlich gibt es 2 mögliche Gebiete, in denen sich der
Raid den Gruppen widmen kann.
1. Es ist möglich, die Wellen recht weit vorne in der Basis
zu bekämpfen (Gebiet A) und die restlichen NPCs des Lagers von
einem Jäger in den Kampf zu kiten.
Problematisch dabei ist, dass viele der NPCs sehr nahe am
Eingang stehen und daher leicht den anstürmenden Untoten zum Opfer
fallen und ihr danach auf euch allein gestellt seid.
2. Ebenfalls möglich ist es, sich der Gruppen im hinteren
Teil der Basis bei den Tauren anzunehmen (Gebiet B). Dabei ist es
nicht nötig, einzelne Untote durch die Basis zu kiten um andere NPC
Gruppen in den Kampf zu bringen (außer eventuell Thrall), weil die
meisten NPCs zwischen Tauren und Eingang nach wenigen Wellen
bereits das Zeitliche gesegnet hat.
Allgemeines zu den Wellen:
Wo ihr die Wellen besiegen wollt, ist euch
überlassen.
Für den Anfang empfiehlt es sich, auf die NPCs am Eingang zu
verzichten und die Wellen bei den Tauren zu machen.
Zum einen hat man mehr Zeit, sich auf die Wellen
vorzubereiten und zu reagieren, da diese erst das gesamte Lager
durchqueren müssen, zum anderen sind die Tauren durch ihren
Kriegsdonner (betäubt), den akzeptablen Schaden und die
Möglichkeit, im Notfall auch einmal einen Untoten tanken zu können
ohne direkt umzufallen, eine prima Unterstützung für den Raid.
Wenn man die Wellen dann ein paar Mal besiegt und man die
Untoten besser unter Kontrolle hat als noch am Anfang, kann man das
Kampfgeschehen dann etwas weiter nach vorne verlagern.
Sofern die nächste Welle kommt, weil die vorherige besiegt
wurde und nicht weil der Timer abgelaufen ist, hat man die 8 Wellen
schneller hinter sich gebracht, wenn man sie direkt vorne am
Eingang bekämpft, weil man die Zeit spart, die die Gegner brauchen
um durch die Basis zu laufen.
-
Welle 1: 4 Ghule, 4 Monstrositäten, 2 Banshees und 2
Nekromanten
Die erste Welle wird direkt am Eingang gemacht. Die beiden
Banshees werden geshackelt, die beiden Nekromanten umgefokust. Die
Ghule und Monstrositäten werden zuerst einmal auf die NPC”s
schlagen, da diese recht weit vorne stehen. Versucht, die Gegner
von den NPC”s wegzubekommen und selbst zu tanken, wenn ihr die
Wellen im vorderen Bereich der Basis bekämpfen wollt. Kämpft ihr
bei den Tauren, macht es nichts aus, wenn die NPC”s sterben.
Je nach dem, wo ihr die kommenden Wellen machen wollt, habt
ihr 2 Möglichkeiten vorzugehen:
1. Ihr bleibt beim Eingang und bombt die Ghule und
Monstrositäten, nachdem die Nekromanten tot sind. Die Nahkämpfer
kümmern sich dabei primär um die beiden Banshees.
2. Die Ghule, Monstrositäten und wenn nicht schon von den
Melees getöteten Banshees werden in Richtung der Tauren gezogen.
Die NPCs in der Nähe des Eingangs werden zu diesem Zeitpunkt schon
recht dezimiert sein, werden aber für den weiteren Verlauf der
Wellen auch nicht mehr benötigt.. Da das Ziehen der gesamten Gruppe
Richtung der Tauren recht lange dauert, solltet ihr direkt mit dem
Flächenbombardement beginnen, wenn ihr im hinteren Teil der Basis
angelangt seid. Die zweite Welle wird nicht lange auf sich warten
lassen.
-
Welle 2: 4 Ghule und 10 Gargoyles
Die Ghule kommen wie gewohnt von vorne, die Gargoyles spawnen
hinter den Zelten der Tauren.
Die Fernkämpfer versuchen, die Gargoyle von den NPC”s weg zu
bekommen und zu den Tauren zu ziehen. Die 4 Ghule können ebenfalls
dorthin gezogen werden. Wie ihr sie dort besiegt ist prinzipiell
egal. Ihr könnt sie einzeln umhauen oder aber auch Bomben. Oft
kommt ein Gargoyle nach dem anderen hinter den Zelten hervor,
sodass Bomben nicht immer sinnvoll ist.
(Aufgrund mangelnden Platzes und der Übersichtlichkeit ist nicht
jede einzelne Einheit dargestellt)
Habt ihr euch dazu entschieden, die Wellen im
vorderen Teil des Hordelagers zu machen, bleibt euch nichts anderes
übrig, als mit dem Raid nach hinten zu laufen oder aber die
Gargoyles durch die ganze Basis nach vorne zu ziehen. Dann dürfte
aber die Zeit bis zur dritten Welle etwas knapp werden.
-
Welle 3: 4 Nekromanten, 4 Ghule und 6 Gruftscheusale
Die 4 schattenhaften Nekromanten werden verwandelt und einer
nach dem anderen umgehauen. Anschließend werden die Ghule und
Gruftscheusale gebombt.
-
Welle 4: 2 Nekromanten, 6 Gargoyles und 6
Gruftscheusale
Wie üblich werden die beiden Nekromanten als erstes
fokussiert. Währenddessen versuchen ein paar Fernkämpfer (bevorzugt
Jäger und ein andere beliebige Klasse) zusammen mit 1-2 Heilern,
die Gargoyles zu binden und vor die Zelte zu den ziehen.
Sind die Nekromanten tot, können die Gruftscheusale und
hervorgezogenen Gargoyles gebombt werden. Sehr wahrscheinlich
werden noch nicht alle 6 Gargoyles im Flächenbombardement-Gebiet
sein. Diese werden anschließend einzeln umgehauen.
-
Welle 5: 4 Nekromanten, 4 Ghule und 6 Monstrositäten
Die Nekromanten zuerst verwandeln und anschließend einen nach
dem anderen töten. Die Ghule und Monstrositäten werden danach
gebombt.
-
Welle 6: 8 Gargoyles und 1 Frostwyrm
Die sechste Welle ist recht chaotisch. Die Gargoyles spawnen
nicht mehr hinter dem Taurenlager, sondern vor/über euch und das
erste Mal ist bei einer Welle ein Frostwyrm dabei.
Wenn die Gargoyles auftauchen, werden verschiedene Spieler
die Bedrohung eines Gargoyles haben. Diese Spieler müssen
versuchen, die Gargoyles auf den Boden zu bekommen, indem sie
versuchen aus der Zauberreichweite der Gargoyles zu laufen. Setzt
zudem Zauber ein, die das Wirken von Zaubern verhindern (Erdschock,
Stille, Gegenzauber), um die Gargoyles auf den Boden zu bekommen.
Die Gargoyles werden einzeln fokussiert oder gebombt, wenn mehrere
nahe beieinander stehen.
Kurz nach Erscheinen der Gargoyles taucht der Frostwyrm auf,
der von einem Fernkämpfer (Hexer/Magier) getankt wird. Im Umkreis
von 8 Metern um den Tank hat sich wegen dem Frostatem niemand sonst
aufzuhalten.
Ist der Wurm ausreichend angetankt, wird er von den
Fernkämpfern besiegt. Die Nahkämpfer beschäftigen sich weiterhin
mit den Gargoyles.
Ist der Frostwyrm down, werden die noch verbliebenen
Gargoyles besiegt.
-
Welle 7: 3 Nekromanten, 6 Ghule, 6 Monstrositäten und 1
Frostwyrm
Die 3 Nekromanten werden wie üblich verwandelt und
anschließend nacheinander besiegt. Der Frostwyrm wird wieder von
einem Fernkämpfer getankt.
Sind die Nekromanten tot, kümmern sich die Fernkämpfer und
den Frostwyrm, anschließend wird der Rest der Welle durch
Flächenschaden besiegt.
-
Welle 8: 2 Gruftscheusale, 2 Banshees, 2 Nekromanten, 6
Ghule und 6 Monstrositäten
Die 2 Nekromanten werden als erstes getötet, die Banshees
geshackelt. Da die Gruppe recht groß ist, werden vor dem Bomben
erst zwei Monstrositäten besiegt, um den Tanks mehr Zeit zum
antanken zu geben. Es gibt nichts ärgerlicheres, als wenn direkt
vor dem Boss noch Spieler durch Aggro sterben.
Sind die 2 Nekros und 2 Monstrositäten tot, wird der Rest
gebombt. Die Nahkämpfer kümmern sich dabei um die Banshees.
Boss-Fähigkeiten – Kaz’rogal
Allgemeines
Kaz’rogal schlägt für 4.000 bis 5.500 auf
Platte, besitzt 4,2 Millionen Lebenspunkte und 67.740 Mana.
-
Böswilliges Spalten
Fügt allen Spielern, die sich vor Kaz’rogal aufhalten, 8.000
bis 9.000 Schadenspunkte zu.
Außer dem Tank hat sich also niemand vor Kaz’rogal
aufzuhalten.
-
Kriegsdonner
Betäubt alle Spieler im Umkreis von 15 Metern 5 Sekunden lang
und fügt jedem 2.100 bis 2.700 physischen Schaden zu. Kaz’rogal
greift weiterhin den Tank an, auch wenn dieser betäubt ist.
-
Mal von Kaz’rogal
Das Mal ist die Hauptfähigkeit von Kaz’rogal und stellt die
einzige Schwierigkeit des Kampfes dar. Gleichzeitig ist diese
Fähigkeit eine Art Timer.
Das Mal von Kaz’rogal entziehen allen (!) Spielern im Verlauf
von 5 Sekunden 3000 Mana, das heißt 600 Mana pro Sekunde. Ist kein
Mana mehr vorhanden, das entzogen werden kann, explodiert der
Spieler und verursacht bei sich selbst und allen anderen Spielern
im Umkreis von 15 Metern ca. 10.000 bis 11.000 Schattenschaden.
Kaz’rogal wirkt sein Mal das erste Mal 60 Sekunden nach
Kampfbeginn. Ab dann sinkt die Zeit bis zum nächste Mal nach jedem
Mal um 10 Sekunden. Das heißt das zweite Mal wird 50 Sekunden nach
dem ersten gewirkt, das dritte Mal bereits 40 Sekunden nach dem
Zweiten usw.
Demzufolge ist nach 3:30 Minuten ( bis dahin wurde das Mal
von Kaz’rogal 6 mal auf den Raid gewirkt) der Punkt erreicht, an
dem Kaz’rogal das Mal in einem Abstand von nur wenigen Sekunden
immer wieder zaubert.
Das der enorme Schaden durch die vielen Explosionen nicht
lange weg zu heilen ist, zumal die Heiler ja alle selbst kein Mana
mehr haben, sollte klar sein.
Schattenresistenzen erhöhen einerseits die Chance, dem Mal
von Kaz’rogal vollständig zu wieder stehen, andererseits reduzieren
sie den Schaden, den man durch das Explodieren erhält,
deutlich.

Strategie
Die Aufstellung:
Kaz’rogal wird in der Mitte des Hordelagers
getankt. Die Nahkämpfer greifen Kaz’rogal von hinten an.
Fernkämpfer und Heiler verteilen sich im Kreis um den Boss
herum und versuchen zu allen anderen Spielern einen Abstand von
mindestens 15m zu halten. Nicht immer wird das möglich sein, was in
den ersten Minuten des Kampfes aber auch nicht weiter schlimm ist.
Erst wenn sich das Mana dem Ende neigt und man beim nächsten
Mal von Kaz’rogal zu explodieren droht, sollte man schauen, dass
niemand anderes in der Nähe steht.
Der Pull:
Wenn die 8 Welle besiegt ist, wird es nicht
lange dauern, und Kaz’rogal stürmt ins Hordelager.
Hat die letzte Welle etwas länger gedauert als geplant und
euch fehlt die Zeit zum Regenerieren oder euch sind Leute
gestorben, die ihr erst wiederbeleben müsste, dann schickt eure
Schurken nach vorne zum Basiseingang, um Kaz’rogal mit “Ablenken”
abzulenken. Das gibt euch extrem viel Zeit, die ihr nutzen könnt,
um euch auf den Kampf vorzubereiten, d.h. um Spieler zu rezzen,
Buffs zu erneuern und euer Mana zu regenerieren. Bevor nicht jeder
100% Mana hat braucht ihr den Kampf nicht beginnen.
Sind alle bereits für den Kampf, wird Kaz’rogal von einem
Jäger mit Irreführung auf den entsprechenden Tank gepullt. Der Tank
sollte versuchen, durch ziehen von Kaz’rogal durch die Basis,
sowohl die Tauren, als auch Thrall in den Kampf zu bekommen.
Verschwendet aber nicht zuviel Zeit damit, denn ihr habt nur gute
3:30 Minuten, um ihn sicher zu besiegen.
Der Kampf:
Sobald Kaz’rogal richtig steht, haut an
Schaden raus was euer Charakter hergibt. Zündet recht bald
Heldentum/Blutrausch und nutzt eure Trinkets.
Spätestens nach dem ersten Mal von Kaz’rogal sollten alle
Manaklassen ihren ersten Manatrank trinken, um so lange wie möglich
Mana zu haben und gegen Ende, wenn das Mana knapp wird, bereits den
zweiten Trank nutzen zu können.
Hat jemand kein Mana mehr und weiß, dass er beim nächsten Mal
von Kaz’rogal explodieren wird, entfernt sich der Spieler etwas vom
Raid (wichtig ist ein Abstand von min. 15 Metern zu allen anderen),
damit niemand sonst durch die Explosion getroffen wird.
Die meisten Klassen werden mit ihrem Mana solange irgendwie
auskommen, bis Kaz’rogal beginnt, sein Mal alle paar Sekunden zu
wirken (nach 3:30 Minuten bzw. 6 Malen von Kaz’rogal). Spätestens
dann ist Schluss: Das restliche Mana ist in Windeseile verschwunden
und die Manaklassen werden bei jedem weiteren Mal von Kaz’rogal den
Schaden durch die Explosion bekommen.
Im Idealfall (später im Normalfall) ist Kaz’rogal spätestens
bis zu diesem Zeitpunkt besiegt.
Für den Fall, dass er noch lebt, ist es ab jetzt wichtig,
dass ihr euch alle schön verteilt. Selbst mit wenig
Schattenresistenz wird zwar oft ein hoher Teil des
Explosionsschadens vermieden, aber trotzdem sollte außer euch
selbst niemand durch die Explosion Schaden erhalten.
Versucht mit dem Mana, dass ihr zwischen den Malen (3
Sekunden liegen mindestens dazwischen) regeneriert, soviel Schaden
wie möglich zu machen.
Die Heiler investieren ihr Mana einzig und allein in den
Tank. Sein überleben hat höchste Priorität.
Wenige Male später wird das große Manaklassenmassensterben
beginnen (Mal Nr. 8-10), weil dem Schaden durch die Explosionen
nicht mehr entgegen gewirkt werden kann. Spätestens jetzt sollte
Kaz’rogal so langsam umfallen, ansonsten wird der Kampf zu einer
Zitterpartie.
Gebt aber selbst dann nicht auf, wenn nahezu alle Manaklassen
tot sind und Kaz’rogal immer noch nicht liegt. Bei unserem ersten
Kill wurden die letzten 10% von Kaz’rogal allein von 2 Defkriegern
und 2 Schurken heruntergehauen, die von 3 Heilern geradeso am Leben
gehalten wurden. So ist Kaz’rogal dann nach 27 Malen doch noch down
gegangen, gelebt haben zu dem Zeitpunkt nur noch die beiden
Schurken und der Maintank.
Wichtig ist in einem solchen Fall, alles daran zu setzten,
dass der Tank irgendwie am Leben bleibt. Den Rest erledigen die
hoffentlich noch lebenden Nahkämpfer.

Beute
Wurde Kaz’rogal besiegt, egal ob ganz sicher
nach 5-6 Malen oder eben in einer Zitterpartie durch die Nahkampfer
nach 27 Malen, hinterlässt dieser euch
zwei dieser epischen Gegenstände.
Diskutiert in unserem
Raids Guides Forum über Kaz’rogal!