Nun da wir Bollwerk auf “Farmstatus” haben hier mal ein paar Tipps:

Erforderlich:
Ruf “Respektvoll” bei der Ehrenfeste (Allianz) Thrallmar (Horde)

Aufstellung

  • Tank (auf jedenfall Off und Def Klamotten mitnehmen)
  • Heiler (Vollheiler)
  • Heiler2 (Zweitheiler/Hybride, sollte dmg Klamotten dabei haben)
  • DD1 (Mage)
  • DD2 (egal welcher, hauptsache er kann ein Mob sheepen, sappen, verführen, Eisfalle ect.)

Trashmobs

  • “Tobsüchtiger der Knochenmalmer” meist in Begleitung von zwei Hunden ist der gefährlicheste Gegner. Er macht selbst an gut Equipten Tanks noch hohen Schaden.
  • – “Bestienmeister der Knochenmalmer” Er ist in der 4ten Gruppe mit dabei. Wenn er stirbt erscheinen drei Hunde, daher muss er in dieser Gruppe als letztes getötet werden. Außerdem sollte diese ganze Gruppe weit richtung Instanzausgang gezogen werden, da die bellende Verstärkung gerne eine Patroilie mit sich zieht die vorher nicht gepullt werden kann.
    In diesem Fall einfach die Instanz verlassen, die drie Hunde verschwinden und der Problempunk ist überwunden.
  • – Hunde, sie sollten immer erstes Ziel sein, Ihr Schaden hält sich in Grenzen und können auch leicht von einem Schurken, Jäger, Hexer ect. getankt werden.
  • – Zauberergruppen, damit sind Gruppen gemeint, in denen 1 Add in der Mitte steht (sheepimmun) und 3 (später 4) Zauberer drum herum stehen.
    Der Krieger sollte den Sheepimmunen tanken (vielleicht noch einen zweiten) der rest sollte schnell einen der Adds down bekommen, stilleeffekte sind von vorteilen. Auch die Pets von Jäger und Hexer sollten hier ausreichen bis ein Zaubereradd tot ist.

Wachhabender Gargolmar (Boss1)

1 Add sheepen, bei 2 Magiern beide Adds sheepen, ansonsten das zweites Add sofort töten. Sie machen nicht sehr viel Schaden lediglich das Schattenwort Schmerz sollte decursed werden.

Danach sollte Gargolmar mit max DPS angegangen werden, da er einen “-10% Heilung” Debuff für den Tank bereit hält, dass mal wieder bis zu 100% stackt. Beide Heiler sollten sich voll auf den Tank konzentrieren.
Zwischendurch stürmt Gargolmar auf einen zufälligen Spieler zu, was allerdings durch hotts auszugleichen ist. Solange die Adds brav gesheept oder tot sind/bleiben, ist der Boss nicht weiter schlimm.

Omor der Narbenlose (Boss2)

Omor ist ein recht lustiger Boss, allerdings nicht für Nahkämpfer. Daher wird er auch von einem Fernkämpfer getankt.
Omor der Narbenlose macht nur mäßig Nahkampfschaden und sollte im Max. dmg Equip angetankt werden. Er beschwört Teufelshunde, die Mana absaugen und daher zwingend von einem Nahkämpfer gebunden werden müssen.

Das schweste an diesem Boss ist allerdings sein Debuff den er verteilt. Wer diesen Buff hat, macht bei allen Mitspielern die sich in seiner nähe befinden 4-5k Schaden alle 2 sec. (Haustier auspacken, so merkt man sofort ob man den Debuff besitzt)
Dieser Debuff ist für keinen Heiler möglich gegenzuheilen, darum sollten sich alle Fernkampfer schon vor Kampfbeginn auseinander stellen.
Ist ein Schurke dabei, sollte er wärend dem Kampf immer so weit wie möglich vom Krieger entfernt stehen, damit er nur wenige Meter braucht um weg zu kommen.

Omor der Narbenlose hat auch eine sehr geringe Aggrorange, so das man sich vor Kampfbeginn schon aufstellen kann.

Aufstellung Omor:

Der MT wird den Kampf mit Offequip beginnen, doch sobald der erste Hund erscheint, wird er sich voll auf diesen stürzen und den Boss ignorieren.
Dieser wird schnell auf den Mage umlenken welche er mit Fernkampfschattenblitzen angreift. Das kann allerdings vom Mainheiler locker gegengeheilt werden. So tankt hald der Mage und der Krieger (und Schurke wenn dabei) kümmert sich um die Hunde.

Und nun kommt der schwerste Brocken der Instanz, der Endboss:

Vazruden Nazan (Endboss)

Wie auch im normalen Modus beginnt der Kampf des Endbosses bereits mit den letzten beiden Wachen, (allerdings kann man kurz vor dem Boss noch trinken)

Eines der beiden Adds Sheepen, das Andere kann der Tank schon mal mit voller Feuerressirüstung an sich binden.
Da die Adds kaum Schaden machen haben die beiden Heiler am Ende des Kampfes noch 100% Mana und die DD sollen sich ruhig zeit lassen.
Hauptsache keine Aggro ziehen und lieber weniger Mana verbrauchen damit sie nicht so lange trinken müssen.

Geht das zweite Add down landet der Drache und läßt seinen Reiter (Vazruden) auf die Gruppe los. Auch sein Schaden hält sich in grenzen, böse ist eigentlich nur der Drache.

Dieser spuckt Feuerbälle vom Himmel die ca. 2k Schaden machen und hinterläßt eine kleine Feuerstelle, dieser Fleck macht bei niedriger Feuerressi c. 5000-5400 Feuerschaden alle 2 sec. Daher SOFORT aus dem feuer laufen.

Nazan der Drache landet noch bevor der Reiter tot ist genau in der mitte der runden Kampffläche. Der Tank muss Vazruden den Reiter genau in der Mitte des Kreises tanken, um den landenden Drachen sofort spotten kann, entwischt er dem Tank geht er sofort auf die Heiler los und der Versuch ist so gut wie gescheitert.

Wer hat, sollte in der Landungsphase einen Feuerschutztrank einnehmen und möglichst seine Aggro reduzieren (Eisblock, verblassen, Schmuckstücke, Verschwinden, ect.) nun sollte der Reiter ca. bei 10-20% leben sein und muss schnell getötet werden, da der Tank mit dem Drachen schon genug zu tun hat.

Für die Heiler heißt es nun, nur noch den MT am leben zu halten. Dann ist der Kampf so gut wie gewonnen.

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Ich denke damit sollte es nun jeder Gruppe möglichsein im Bollwerk erfolgreich einzusteigen, vorallem der zweite Boss droppt so gut wie immer ein Urneher und daher ist die Instanz auch sehr zu empfehlen.