Als zweiter Boss im Sonnenbrunnenplateau erwartet Euch der Grubenlord Brutallus. Im Gegensatz zum Kampf gegen Kalecgos und Sathrovarr zeichnet sich dieser Kampf nicht etwa durch eine besondere Taktik, spielerisches Geschick und gutes Timing aus, sondern verlangt eigentlich nur nach einem: möglichst viel Schaden in sehr kurzer Zeit. Innerhalb von 6 Minuten müssen über 10,5 Millionen Schadenspunkte angerichtet werden und das trotz massivem Schaden auf Tank und Raid.
Abb. 1: Noch grinst er fies, aber in Bälde wird sich das ändern!
Daten – Brutallus
- Lebenspunkte: ~ 10,5 Millionen
- Phasen: 1
- Zeitbegrenzung: Ja (6 Minuten)
Vor dem Kampf
Teamzusammenstellung
Die Zusammenstellung der Raidgruppe ist einer der Knackpunkte dieser Bossbegegnung. Sie ist daher als sehr flexibel anzusehen:
- 2 oder 3 Tanks (Druiden-Tanks haben hier leichte Vorteile)
- 6-8 Heiler
- Mindestens 10 Distanzkämpfer
- Rest: Nahkämpfer
Näheres dazu kommt später.
Vorbereitung
Alles, was den Schaden in irgendeiner Art und Weise erhöhen
kann und sei es nur zeitweilig, wird dringend benötigt. Um den
Bosskampf innerhalb der geforderten Zeit zu schaffen, werden knapp
30.000 Schaden pro Sekunde vom gesamten Raid nötig sein und nicht
alle Klassen sind dazu im Stande, egal, mit welcher Ausrüstung.
Brutallus ist ein Dämon, Fähigkeiten, Gegenstände und Ausrüstung,
die Dämonenschaden erhöhen, sind gerne gesehen: dazu zählen
natürlich auch Offkrieger und Schurken mit Illidians Kriegsgleven
von Azzinoth. Dass man sich nur voll gebufft, mit
Fläschchen/Elixieren und Bufffood ausgestattet und mit den am
besten ausgerüsteten Charakteren zu Brutallus trauen sollte, ist
wohl unnötig zu erwähnen.
Je nachdem, auf wie viele Heiler man zugunsten von Schadensklassen verzichtet, müssen erstere natürlich ebenfalls das letzte aus ihrem Charakter rausholen. Es gilt, eine gesunde Mischung auf Einzelheilern für die Tanks und Gruppenheilern für die Camps zu finden, ohne dass dabei die Raid-DPS zu stark leidet. Braucht man mehr als 8 Heiler nur zum Überleben, ist ein Besiegen des Feindes eigentlich kaum noch möglich (dennoch kann dies zu ersten Testzwecken, wenn der Boss noch nicht bekannt ist, so gehandhabt werden).
Klassen, die dem Raid angenehme Synergieeffekte bieten, wie Verstärkerschamanen oder Schattenpriester, sind natürlich gerne gesehen, um die Raid-DPS auf einem hohen Level zu halten, aber auch “Einzelkämpfer” wie Magier und Schurken haben ihre Vorteile, da sie der Fähigkeit “Brand” einfacher entgehen können. Dies führt uns zum nächsten Thema:
Fähigkeiten
- Meteorschlag: Eine Feuerattacke, die sich kegelförmig vor Brutallus ausbreitet und seit dem Patch 2.4.1 keine Reichweitenbeschränkung mehr hat. Sie fügt allen Raidmitgliedern in Reichweite Feuerschaden zu, insgesamt 20.000, die sich jedoch gleichmäßig auf alle betroffenen Spieler aufteilt. Zusätzlich wird ein Debuff hinterlassen, der den erlittenen Feuerschaden um 75% erhöht. Dieser Debuff hält 40 Sekunden lang an und kann bis zu 100 Mal stacken (was den erlittenen Feuerschaden um 7500% erhöhen würde, spannende Vorstellung).
- Brand: Ein Debuff wird auf einen zufällig gewählten, nicht tankenden Charakter im Raid gewirkt. Er hält 60 Sekunden an, ist durch Berührung auf andere Raidmitglieder übertragbar und verursacht sekündlich Schaden, der sich auch noch regelmäßig erhöht. Der Schaden pro Sekunde beginnt bei 100 und verdoppelt sich anschließend alle 10 Sekunden bis auf die Höchstmarke von 3200 (Schadenswerte sind ohne Resistenzen oder den Meteorschlag-Debuff).
- Stampfen: Das Stampfen trifft glücklicherweise nur einen der Tanks, allerdings wird neben 6000 Schaden, die angerichtet werden, die Rüstung des Tanks für 10 Sekunden um 50% gesenkt. Immerhin wird der Effekt “Brand” vom Ziel entfernt, sollte dieser vorhanden sein.
- Berserker: Nach 6 Minuten werden der Schaden von Brutallus um 500% und sein Angriffstempo um 150% erhöht. Dies kommt einem Wipe gleich, der innerhalb weniger Sekunden eintreten wird. Länger als etwa 6 Minuten und 15 Sekunden wird kein Kampf gegen Brutallus gehen!
Aufstellung
Der Raid teilt sich in drei Camps ein, die um den endgültig
platzierten Brutallus positioniert werden. Jeweils zwei dieser
Camps werden von einem Tank angeführt. Die Heiler verteilen sich
ebenfalls gleichmäßig in beide Camps so wie alle Distanzkämpfer.
Ein gutes Camp umfasst 10 Charaktere. Das dritte Camp besteht aus
den Nahkämpfern. Die Gruppen sollten alle jeweils in einem
120°-Winkel zueinander stehen, damit der Meteorschlag auch wirklich
immer nur ein Camp treffen kann. Die Heiler müssen so platziert
sein, dass sie alle Charaktere ohne zusätzliche Bewegung erfassen
können, innerhalb der Camps sollten alle soweit beieinander stehen,
dass Kettenheilungen möglichst viele Personen erreichen.
Jedes Camp braucht eine “Fluchtposition”: hierhin bewegen
sich Personen mit “Brand”, damit keine anderen Charaktere diesen
ebenfalls erhalten können. Magier sollten sich eher zentral in den
Camps platzieren, da sie dank Eisblock immerhin einmal weniger ihre
Position verändern und weglaufen müssen. Jede ausbleibende Bewegung
einer Schadensklasse erhöht die endgültige Anzahl an Schaden am
Boss, jede eines Heilers die Gefahr eines Toten. Einige
Informationen zum Umstellen der Aufstellungen findet Ihr auch noch
im Bereich “Kampfablauf”, wenn ich den “Brand” erläutere.
Abb. 2: Hier der Blick auf den Boss, einmal aus den Augen der linken …
Abb. 3: … und noch einmal aus dem Blickwinkel der rechten Gruppe, jeweils vor dem Pull.
Kampfablauf
Kampfbeginn
Wie so viele andere Bosskämpfe, beginnt auch dieser am besten mit einem auf den Tank umgeleiteten Angriff des Jägers. Vorher sollten die beiden Distanz-/Heiler-Camps in Position gegangen sein, ebenso der Tank, welcher Brutallus als nächstes übernimmt. Der erste Tank schnappt sich Brutallus und begibt sich auf die ihm zugewiesene Tankposition. Mit dem Schaden muss sofort begonnen werden, möchte man eine realistische Siegeschance gegen Brutallus haben.
Routinierter Ablauf
Alle zwölf Sekunden lässt Brutallus seinen Meteorschlag vom
Stapel, fügt damit 20.000 Schadden zu, die sich auf etwa 2000
Schaden pro Charakter aufteilen müssten. Der Debuff wird
hinterlassen, stackt und so verursacht der Meteorschlag nach
weiteren 12 Sekunden schon weitaus mehr Schaden. Da dies
mittelfristig zu einem Problem werden würde, spottet der Tank des
anderen Camps Brutallus ab, sobald die andere Gruppe den Debuff
drei Mal erhalten hat. Dort wiederholt sich das Spiel, bis nach
drei Meteorschlägen der Debuff der ersten Gruppe abgelaufen ist und
der dortige Tank den Boss wieder zurückspottet.
Brutallus stampft. Diese Tatsache bringt ebenfalls einige
Aspekte mit sich. Zuerst die positive Nachricht, das Stampfen
entfernt den Brand-Debuff (siehe unten). Dieser sollte zwar eh nie
auf einem Tank landen, im Notfall wird er halt durch das Stampfen
wieder entfernt. Die negativen Aspekte fallen jedoch bedeutender
aus: das Stampfen verursacht mit 6000 zwar nur moderaten Schaden,
hinterlässt jedoch einen rüstungsreduzierenden Effekt auf dem Tank.
Dies erschwert die ohnehin nicht wirklich einfache Heilung und
erfordert vom Tank den Einsatz von Fähigkeiten und Gegenständen zur
Schadensvermeidung, auch wenn auf diesen ein höherer CD liegt. Hier
offenbart sich der Vorteil einer 3-Tank-Taktik: der dritte Tank,
der nicht auf Dauer Schaden kriegt, kann den sich rechtzeitig
ankündigenden Stampfer auf sich spotten. Anschließend übernimmt
wieder der eigentliche Tank und kann stampffrei tanken. Natürlich
verzichtet man wieder auf eine wichtige Schadensquelle, sollte man
einen zusätzlichen Tank ins Boot holen.
Abb. 4: Brutallus hat aktuell eher Interesse am linken Camp. Schwein gehabt!
Schön zu erkennen: Die Nahkämpfer, die sich Brutallus” Hinterteil angenommen haben.
Verhalten im Brandfall
So weit das sich wiederholende Schema des Bosses, was so
schön einfach sein könnte, wäre da nicht noch eine weitere
kritische Fähigkeit, der Brand: wie erwähnt verursacht dieser
regelmäßigen Schaden, sollte er nicht durch eine spezielle
Klassenfähigkeit entfernt werden können (Eisblock, Mantel der
Schatten oder Gottesschild). Dieser Schaden erhöht sich mit der
Zeit und ein Heiler alleine dürfte Probleme haben, dem entgegen zu
wirken. Mindestens zwei Heiler sollten sich also um Brandopfer
kümmern, idealerweise setzt einer HoTs ein, während der andere
sofortige Heilung anwendet. So kann ein Leben am ehesten
gewährleistet werden. Sollten mehr Heiler mitgenommen worden sein
oder sollte die Raidsituation dies erlauben, kann auch ein dritter
Heiler ein Auge auf Brennende haben.
Zwei Situationen können und werden die Sache kompliziert gestalten: der Meteorschlag erhöht den erlittenen Feuerschaden, bei richtig ausgeführter Taktik um bis zu 225%. Ein Gegenheilen wird dementsprechend akut erschwert. Um weiteren Meteorschlägen zu entgehen, bewegt sich der vom “Brand” befallene Spieler aus seiner Gruppe in das vorher bestimmte Fluchtgebiet und wird dort bis zum Ende des Brandes geheilt (und muss selbstverständlich weiterhin Schaden machen können). Das Verlassen der Gruppe birgt ein weiteres Risiko, nämlich dass weitere Spieler mit dem Brand angesteckt werden. Es muss daher sichere Routen geben, die Charaktere müssen so viel Abstand halten, dass man zwischen ihnen durch gehen kann, die Kettenheilungen der Schamanen dennoch noch alle erreichen. Sollten sich zu viele Spieler das Feuer einfangen und am besten noch einige Meteorschläge mitnehmen, wird eine Aufrechterhaltung des Raids nicht möglich. Mehr als ein oder zwei Tote wird kein Raid verkraften können (sei es von der Heilleistung oder dem Schaden) und so führt dies zum Wipe.
Abb. 5: Zu Eurer Rechten erkennt Ihr zwei der Brandopfer,
die vorbildlich den Reichweite des Meteorschlages verliessen.
Kurze Zusammenfassung: Auf was kommt es an?
Die zwei Tanks erhalten massiven Schaden, der von zwei, drei
oder mehr Heilern abgefangen werden muss, damit er überleben kann.
Stampfen erhöht den erlittenen Schaden zusätzlich, der Tank muss
dem nach Möglichkeit selbst entgegen wirken. Die zwei
Heiler-/Distanzkämpfer-Camps erhalten einiges an Schaden, der
jedoch vorhersehbar ist und von einem Gruppenheiler unter Kontrolle
zu kriegen ist. Personen mit Brand benötigen zwei Heiler, sollten
sie sich nicht selbst davon befreien können. Sie müssen die Camps
verlassen, ohne anderen Spielern zu nahe zu kommen, da diese sonst
ebenfalls angesteckt werden. Der Boss muss nach knapp über 6
Minuten besiegt sein, daher ist es wichtig, das Setup auf maximalen
Schaden auszulegen, also idealerweise nur zwei Tanks und sechs
Heiler mitnehmen.
Spezielle Anforderungen an die Klassen
Tanks
Benutzt das TS, um das Abspotten des Bosses anzugeben und führt selbiges möglichst schnell nach dem 3. Meteorschlag auf die andere Gruppe durch, um Risiken zu vermeiden. Sorgt Euch nicht, wenn Ihr den Brand abkriegen solltet, darum kümmert sich das Stampfen. Gleichzeitig macht Euch das Stampfen jedoch auch anfällig, wenn Ihr also keine 3-Tank-Taktik fahrt, seht zu, dass Ihr Euch Eure lebensrettenden Cooldown-Fähigkeiten und -Gegenstände bis zum Stampfer aufspart. Es hat sich übrigens gezeigt, dass Druidentanks ungleich weniger Schaden nach einem Stampfer einstecken müssen, als dies bei Kriegern der Fall ist…
HeilerJe nach Setup müsst Ihr eventuell mit einer sehr kleinen Gruppe Heiler auskommen (ideal wären, wie bereits einige Male erwähnt, sechs Heiler). Versucht, jeweils einen HoT-Heiler und einen Cast-Heiler auf dem aktuellen Tank (dieser darf auch gerne mehr Heiler anspruchen) und das Brandopfer zu haben, so ist ein Überleben eher gewährleistet. Sprecht Rotationen ab, damit vor allem auf dem Tank nicht alle großen Heilzauber auf einmal einschlagen, sondern einigermaßen versetzt (dies ist selbstverständlich nicht wirklich einfach, betrachtet man die unterschiedlichen Zaubertempowertungen der Heiler, aber machbar). Ein Schamane mit Kettenheilung reicht normalerweise aus, um die Meteorschlaggruppe zu heilen. Testet dazu vorher Eure Kettenheilung am fertig positionierten Camp aus, damit Ihr sicher gehen könnt, dass alle Gruppenmitglieder die Heilung erhalten. Selbiges tut Ihr mit den Positionen, auf denen sich die Brand-Charaktere befinden, auch diese müssen selbstverständlich gut erreichbar sein.
NahkämpferDa sich die Nahkämpfer während eines Brandes nicht bewegen müssen (sie kriegen keinen Meteorschlag ab, dem sie ausweichen müssten), können sie ohne Unterbrechung Schaden auf dem Boss machen. Sollte in einem der beiden Camps ein Distanzkämpfer ausfallen, der aktuelle Bosstry aber dennoch schaffbar wirken, kann sich ein Nahkämpfer in das jeweilige Camp stellen und den Meteorschlag mit abfangen.
DistanzkämpferFür Euch Distanzkämpfer gilt im Grunde ebenfalls nur das Prinzip: Schaden machen ohne Ende. Ihr müsst Euch jedoch im Falle eines Brandes aus Eurer Gruppe hinaus bewegen, um dem Meteorschlag zu entgehen. Eine entsprechende Fluchtposition wurde im Rahmen der Aufstellung mit angegeben. Entsprechende Gruppenzusammenstellungen, um Synergieeffekte nutzen können, sollten vorhanden sein. Sollte ein Verstärker-Schamane oder ein Schattenpriester dazu in der Lage sein, vier Schadensklassen von 1500 auf 1900 DPS zu pushen, ist es in Ordnung, sollte er dafür ein paar DPS weniger fahren.
Abb. 6: Irgendwann neigt sich jeder Kampf dem Ende zu. Bei Brutallus
geschieht dies meist recht zeitig, auf die eine oder andere Weise.
Abschließende Worte
Wenn Ihr es bis zu Brutallus geschafft habt, werden Euch kleinere Rückschläge und längere Tryphasen bestimmt nicht entmutigen. Wie anfangs erwähnt, ist Brutallus auch eine Art Ausrüstungscheck, schiebt also ruhig noch die ein oder andere Extrarunde im Schwarzen Tempel ein, um die Ausrüstung aller Raidmitglieder zu optimieren. Testet unterschiedliche Skillungen aus. Betrachtet dabei unter Umständen nicht nur Eure eigenen DPS-Werte, sondern auch, ob man nicht mit abgestimmten Skillungen den Schaden anderer gleich mit erhöhen könnte. Sobald der Grubenlord im Staub liegt, dürft Ihr Euch über einige neue T6-Gürtel und einen weiteren Gegenstand höchster Qualität erfreuen und der Weg zu Felmyst ist frei. Viel Erfolg!
Diskutiert in unserem Raids Guides Forum über Brutallus!









