Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Simon Lotz. Vielen Dank!

Kalecgos in den Manga-Comics von Autor Richard A. Knaak

Einleitung:

Auf dem Sonnenbrunnen Plateau wird euch als erster Boss Kalecgos entgegen treten. Das besondere Merkmal dieses Kampfes besteht darin, dass ihr zugleich auf dem Plateau gegen Kalecgos, als auch auf einer spektralen Ebene gegen „Sathrovarr den Verderber“ antreten müsst. Ähnlich dem Kampf gegen Akama im Schwarzen Tempel, ist es Euer Ziel, Kalecgos bei dem Kampf in seiner menschlichen Form gegen Sathrovarr zu unterstützen und diesen zu Fall zubringen, bevor Kalecgos stirbt. Während des Kampfes erscheinen Portale um Kalecgos herum, durch die Spieler zwischen Plateau und spektraler Ebene wechseln können. Hierbei ist viel taktisches Geschick, Timing und Kommunikation gefragt. Ihr werdet sicher einige Versuche benötigen, bis Ihr das benötigte Timing herausgefunden habt, also lasst euch von ein paar Fehlschlägen nicht entmutigen.

Zusammensetzung des Raids:

Für diesen Kampf benötigt Ihr ein Minimum an 3 Tanks. Diese sollten allesamt in Tier 6 Ausrüstungen stecken. Auf Grunde der “Sonnenbrunnen Strahlung” wird es trotz der Ausrüstung schwer sein, die Tanks am Leben zu halten. Ein weiteres Muss für diesen Kampf sind 8-9 Heiler. Auf Grund der Flüche benötigt Ihr außerdem 4 Spieler die Flüche entfernen können (am besten Magier). Für den nötigen Schaden sollte der Rest der Schlachtgruppe mit Klassen die genügend Schaden verursachen aufgefüllt werden. Hieraus ergibt sich dann folgende Raidzusammenstellung:

  • Tanks : 3

  • Heiler : 8-9
  • Damagedealer : 13-14, 4 davon Entflucher (am Besten Magier)

Da durch die beiden Schauplätze eine Gruppenrotation entsteht sollten die Spieler wie folgt auf die Gruppen verteilt werden:

  • Gruppe I: 3 Tanks, 2 Schadensklassen
  • Gruppe II: 2 Heiler, 2 Schadensklassen, 1 Entflucher
  • Gruppe III: 2 Heiler, 2 Schadensklassen, 1 Entflucher
  • Gruppe IV: 2 Heiler, 2 Schadensklassen, 1 Entflucher
  • Gruppe V: 2 Heiler, 2 Schadensklassen, 1 Entflucher

Buffs, Tränke, Futter:

Für die Tanks sind Fläschchen der Stärkung und Eisenschildtränke ein Muss.
Alle anderen Spieler sollten jedoch auch über ca. 10.000 Lebenspunkte besitzen und eventuell hierfür auch auf Fläschchen oder Essen zurückgreifen. Es gilt: je mehr Lebenspunkte desto besser.
Um den Kampf ein gutes Stück zu vereinfachen, sollten genügend Erhebliche Arkanschutztränke eingepackt werden. Hierdurch kann der Schaden auf dem Plateau stark reduziert werden und die Heiler entlasten.
Ihr solltet also so ziemlich jede Quelle ausnutzen, um Eure Lebenspunkte zu steigern und Schaden abzufangen, um den Heilern den Manahaushalt zu erleichtern.

Fähigkeiten Kalecgos:

Nahkampfschaden:
4500-7000

Arkanpuffer:
Trifft alle Spieler auf dem Plateau für ca. 450-550 Arkanschaden und erhöht für 40 Sekunden den erlittenen Arkanschaden um 500. Der Effekt ist bis zu 50-mal stapelbar und verschwindet erst, wenn der Spieler auf die Spektralebene wechselt. (Kann mit Gottesschild, Mantel der Schatten und Eisblock entfernt werden)

Frostatem:
Senkt die Angriffsgeschwindigkeit der betroffenen Spieler für 12 Sekunden um 75%. Der Frostatem hat einen nach vorne ausgerichteten kegelförmigen Wirkungsbereich mit einer Reichweite von ca. 30 Metern. Dieser Effekt kann entfernt werden..

Spektrale Explosion:
Die Spektrale Explosion trifft einen zufälligen Spieler und macht ca. 6.000 Schaden an allen, die in einem Radius von 8 Metern stehen. Zusätzlich wird der Spieler auf die spektrale Ebene teleportiert und zurück bleibt ein Spektralriss. Dieser Zauber kann nicht auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung gewirkt werden. Die Abklingzeit beträgt 20 Sekunden.

Wilde Magie:
Die „Wilde Magie“ trifft einen zufällig ausgewählten Spieler und hinterlässt einen der folgenden 6 Buffs/Debuffs:

  • Heilzauber/-effekte +100%
  • Schaden durch kritische Treffer + 100%
  • Fertigkeits-/Zauberkosten -50%
  • Zauberzeit +100%
  • Trefferchance -50%
  • Erzeugte Bedrohung +100%

Spektrale Erschöpfung:
Ein Debuff über 60 Sekunden der alle Spieler trifft, die aus dem Spektralreich zurückkommen. Er verhindert, dass diese Spieler wieder auf die spektrale Ebene wechseln können.

Schwanzpeitscher:
Wie bei fast allen Drachen gibt es auch hier einen Angriff, der Spieler direkt hinter Kalecgos trifft und diese zu Boden wirft. Getroffene Spieler fallen hierdurch für ca. 2 Sekunden aus.

Fähigkeiten Sathrovarr der Verderber:

Nahkampfschaden:
6.000 – 8.000

Fluch der unermesslichen Pein:
Dieser Fluch trifft einen zufällig ausgewählten Spieler und hält 30 Sekunden an. In dieser Zeit erhöht sich der durch den Fluch erlittene Schaden alle 5 Sekunden um 20%. Er startet mit 250 und steigert sich bis auf 6.000 Schattenschaden. Sobald der Fluch entfernt wird springt er auf den nächsten Spieler über. Falls sich kein Spieler in einem Radius von 20 Metern steht verschwindet der Fluch.

Schattenblitzsalve:
Schattenblitze die in einem kegelförmigen Wirkungsbereich die Spieler alle 8 -10 Sekunden für ca. 4.500 – 5.000 Schattenschaden treffen.

Stoß der Verderbnis:
Dieser Angriff richtet sich gegen den Maintank und macht 8.000 – 10.000 Schattenschaden. Er hinterlässt einen Dot der 1.000 Schaden pro Sekunde über 3 Sekunden macht. Es ist wichtig den Tank hier über ca. 15.000 Lebenspunkten zu halten, da dieser in der Zeit keine weiteren Schläge abwehren kann.

Klassenaufgaben:

  • Tanks: Versucht die Tankrotation in beiden Schauplätzen über Sprachchat aktuell zu halten, um zu wissen, wer als nächstes den Zonenwechsel macht. Wenn die Tankrotation fehlschlägt und aus Versehen 2 Tanks das Portal betreten, ist der Kampf vorbei
  • Druiden: Eure oberste Priorität besteht im entfluchen der Spieler.
  • Paladin: Ihr solltet als einer der stärksten “Single-Target” Heiler die Heilung der Tanks übernehmen.
  • Jäger: Macht soviel Schaden wie nur irgendwie möglich.
  • Priester: AoE Heilung, besonders auf der spektralen Ebene extrem nützlich.
  • Magier: Seht das Entfluchen als oberste Priorität. Wenn Ihr diesen Job nicht macht kostet es den Raid wichtige Spieler.
  • Schurke: Ihr solltet wissen was zu tun ist 😉
  • Hexenmeister: Auch Ihr solltet soviel Schaden wie möglich zu machen.

Taktik – Allgemeines:

Wie schon vorher angekündigt wird der Kampf gegen Kalecgos und Sathrovarr in 2 verschiedenen Schauplätzen ausgetragen. Zum einen auf dem Sonnenbrunnen Plateau und zum anderen auf einer spektralen Ebene.

Es ist wichtig Sathrovarr zuerst zu töten aus folgenden beiden Gründen:
Wenn Kalecgos Lebenspunkte 1% erreichen wird der Drache auf dem Plateau verbannt und kann keine weiteren Spektralschläge ausführen. Hierdurch wird es den Spielern dann unmöglich auf die Spektrale Ebene zu gelangen um Sathrovarr zu Fall zu bringen. Im Gegenzug hierzu verfällt der Drache und Sathrovarr in einen Wutanfall sobald Sathrovarrs Lebenspunkte 10% erreichen.

Pull:

Da sich beim Start des Kampfes ein Schutzschild bildet, das weitere Spieler daran hindert auf das Plateau zu laufen sollte möglichst kein Spieler am schlafen sein. Am besten Ihr stellt Euch nebeneinander auf und sprecht im Teamspeak ab wann es losgehen soll. Wenn das Schutzschild einmal aufgebaut ist gibt es keinen Weg mehr auf das Plateau.

Den Pull sollte euer bestausgerüsteter Tank durchführen, da die erste Tankphase die längste ist. Er muss Kalecgos vom Raid abwenden und auf die gegenüber liegende Seite des Plateaus ziehen.

Reset:

Eine Möglichkeit gibt es jedoch um den Kampf zu beenden. Lasst einen Jäger zum primären Angriffsziel von Kalecgos werden, der sich im Anschluss sofort tot stellt. Hierdurch wird der Kampf beendet und der Drache despawnt für ca. 30 Sekunden. Genug Zeit um Verluste wiederzubeleben und das Plateau zu verlassen.

Aufstellung – Plateau:

Nach dem Pull solltet Ihr euch schnellstmöglich zu Euren vorher festgelegten Zonen begeben. Hierfür solltet Ihr das Plateau vierteln. Jede der 4 Heilergruppen positioniert sich in einem. Versucht euch so aufzustellen, dass Ihr mindestens 8 Meter Abstand von Euren Mitspielern habt, um den Schaden der Spektralen Explosion zu entgehen.
Ihr solltet außerdem darauf achten, dass niemand in den Büschen steht. Hier kann es dazu kommen, dass Kalecgos, falls einer dieser Spieler ausgewählt wird, eine Portalphase auslässt. Da Ihr jedoch jede Phase benötigt, darf es hierzu nicht kommen.

Ihr könnt außerdem Raid Symbole auf die Spieler der einzelnen Gruppen verteilen, um diese besser von einander zu unterscheiden und zu koordinieren.

Auf dem folgenden Bild seht Ihr die Positionierung wie sie sein sollte:

Kampfablauf – Plateau

Nachdem Euer Tank Kalecgos ans andere Ende der Plattform gepullt hat, stellen sich die Gruppen in den ihnen zugewiesenen Zonen auf. Die Nahkämpfer sollten darauf achten, niemals vor oder hinter Kalecgos zu stehen, sonst bekommen sie schnell mal den Frostatem oder Schwanzpeitscher ab.

Ca. 20-30 Sekunden nach Kampfbeginn wirkt Kalecgos die erste Spektrale Explosion und teleportiert hiermit den ersten Spieler auf die spektrale Ebene. Dieser Spieler muss augenblicklich seine Gruppenidentifikation (entweder durch die Schlachtzugsymbole gekennzeichnet oder die Gruppennummer) bekannt geben. Die zugehörige Gruppe muss dann schnellstmöglich zum Portal und mit dem Spieler in die spektrale Ebene wechseln. Hier kommt es auf das richtige Timing an, da die Spieler erst einen 8 Meter Radius einhalten, dann aber sofort zum Portal rennen müssen, welches sich schon wenige Sekunden darauf schließt.

Dieser Ablauf wiederholt sich nun alle 20-30 Sekunden. Hinzu kommt, dass bei allen ungeraden Portalen (1./3./5. Portal usw.) einer der Tanks mit auf die spektrale Ebene muss. Dieser sollte dann umgehend Sathrovarr spotten, um den erlittenen Schaden der menschlichen Form von Kalecgos zu minimieren.

Hierdurch ergibt sich dann eine Rotation die in etwa wie folgt aussieht:

Kampfbeginn:
30. Sekunde: Gruppe II wechselt auf Spektralebene
60. Sekunde: Gruppe III und Offtank 1 wechseln auf Spektralebene
90. Sekunde: Gruppe IV wechselt auf Spektralebene
90. Sekunde: Gruppe II kommt zurück
120. Sekunde: Gruppe V und Offtank 2 wechseln auf Spektralebene
120. Sekunde: Gruppe III und Offtank 1 kommen zurück
150. Sekunde: Gruppe II und Maintank wechseln auf Spektralebene
150. Sekunde: Gruppe IV kommt zurück

Bei der oben beschriebenen Rotation sind immer die maximalen Werte benutzt worden. Durch den Cooldown der spektralen Explosion kann es dazu kommen, dass Kalecgos schon nach 20 Sekunden den nächsten Spieler teleportiert.

Diese Rotation bleibt über den kompletten Kampf bestehen. Wichtig dabei ist, wie schon erwähnt, dass die Tanks auf der spektralen Ebene sofort Sathrovarr spotten und auf dem Plateau sofort den Drachen übernehmen, da der Debuff auf dem Tank zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich hoch gestapelt ist. Der Drache muss also auch so schnell wie möglich an den neuen Tank gebunden werden.

Da auch schon bei der ersten Teleportation einer der Offtanks betroffen sein kann, solltet Ihr Euch vor dem Kampf absprechen, welche Gruppe in diesem Fall als erstes mit durch das Portal geht. Danach greift die oben geschilderte Rotation wieder.

Entfluchen auf dem Plateau:

Nach ca. 90 Sekunden, wenn Gruppe II zurück auf des Plateau kommt, kann es zum ersten Mal sein, dass der Fluch der unermesslichen Pein auch hier auftritt. Die Entflucher sollten einige Sekunden warten, bevor sie den Fluch beseitigen da die ersten Ticks noch ziemlich wenig Schaden machen. Gegen Ende des Kampfes müssen sich die Entflucher komplett auf das Entfernen des Fluches konzentrieren.

Aufstellung – Spektrale Ebene:

Auf dieser Ebene ist das aller Wichtigste Schaden zu verursachen. Deshalb sollten alle Cooldowns hier eingesetzt werden um den höchstmöglichen Schaden auszuteilen. Auch die Bedrohung spielt in dieser Phase des Kampfes keine Rolle.

Da man der Schattenblitzslave schlecht entgehen kann und auch der Fluch sowieso auf benachbarte Spieler überspringt sollte man hier einen möglichst engen Kreis um den Dämon bilden um so das Potential von Kreis der Heilung und Kettenheilung komplett auszuschöpfen.

Die Nahkämpfer sollten möglichst hinter dem Dämon positioniert sein. Die Heiler und Fernkämpfer sollten seitlich am Dämon stehen.

Auf dem folgenden Bild könnt Ihr die genaue Aufstellung sehen:

Kampfablauf – Spektrale Ebene:

Bevor der anwesende Tank Sathrovarr spottet, sollte er alle Debuffs die Schaden reduzieren, aufbringen. Sobald dann Sathrovarr das nächste Mal Stoß der Verderbnis einsetzt (man erkennt es daran, dass Kalecgos zu Boden geht) muss ihn der Tank mit Spott an sich binden. Es ist wirklich schwer genug, Bedrohung zu erzeugen, um Sathrovarr von Kalecgos fern zu halten, aber es ist möglich. Die Heiler sollten nun besonders aufpassen, wenn der nächste Stoß der Verderbnis kommt. Dieser trifft diesmal den Tank und macht ihn für 2-3 Sekunden handlungsunfähig. Die Lebenspunkte des Tanks sollten also bei ca. 14.000 – 15.000 sein. Solang der Tank betäubt ist, bekommt er extrem hohen Schaden, da er weder Ausweichen, noch Parieren oder Blocken kann. Alle Spieler müssen hier so viel Schaden fahren wie möglich damit Sathrovarr vor Kalecgos stirbt.

Entfluchen auf dem Plateau:

Des Entfluchen sollte hier genauso gehandhabt werden wie auf dem Plateau. Der Fluch kann ruhig einige Sekunden unbeachtet bleiben solange bis der Schaden pro Tick zu hoch wird (ca. 10-15 Sekunden). Vom Tank allerdings muss der Fluch sofort entfernt werden.

Auch auf dieser Ebene werden die Entflucher zum Ende des Kampfes nur noch mit dem Entfernen beschäftigt sein.

Rückblick:

Die Gruppenrotation benötigt einiges an Geschick und Absprache innerhalb des Raids. Nach ein paar versuchen sollte jedoch jeder wissen wie und wann er welches Portal zu betreten hat und wann nicht.

Während der letzten 10% des Kampfes in denen Kalecgos in seiner Drachengestalt wütend wird, bekommt der Raid auf dem Plateau extrem viel Schaden. Eventuell könnt Ihr hier auch kurz vor 10% stoppen und eine Portalphase abwarten um dann mit allem was Ihr habt die letzten Lebenspunkte von Sathrovarr herunterschlagen.

Falls in dieser Phase die Lebenspunkte von Kalecgos in menschlicher Form niedriger als die von Sathrovarr sind (z.B. Kalecgos 10%, Sathrovarr 12%) ist der Kampf so gut wie verloren da Sathrovarr in den letzten 10% seinen Schaden enorm steigert.

Der Wilde Magie Buff spielt im ganzen Kampf keine große Rolle. Nur Klassen die enormen Schaden machen sollten aufpassen wenn sie ‚Bedrohung + 100%’ auf sich haben.

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