Teufelsruch

Teufelsruch – Einleitung, Phase 1

Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Johannes Seidl. Johannes spielt eine untote Magierin namens Greatschock in der englischen Gilde “Excesse” auf dem Server EU-”Burning Legion”. Vielen Dank!


Einleitung:

Nach dem zweiten Boss, Brutallus, geht es fast ohne Unterbrechung weiter zum nächsten Boss: Denn von Brutallus geht ein seltsamer grüner Schimmer aus, der sich immer weiter um ihn herum ausbreitet und in dem Boden einsickert. Der von Brutallus kurz zuvor getötete Drache am Rande des Schlachtfeldes, Madrigosa, wird durch diese Substanz wiedererweckt.

Diesmal allerdings hat sich der blaue Drache gegen euch gewandt: Er hat sich in den Naturdrachen Felmyst (zu Deutsch: Teufelsruch) verwandelt. Zunächst allerdings fliegt er harmlos über euren Köpfen hinweg und ihr könnt in Ruhe eure Aufstellung üben, bevor ihn ein Nahkämpfer anschießt und damit den Kampf startet. (Anmerkung: Keine Flächenzauber vor dem Kampf benutzen. Insbesondere Massenbannung kann leicht den Boss über euch anlocken (bekannter Fehler in Patch 2.4.1))

Gruppenzusammenstellung

  • Tanks : 1, Krieger bzw. Druidentank (euer Bester!), 1 Paladintank ist Pflicht für Phase 2 (kann auch gut den Haupttank in Phase 1 entzaubern)
  • Heiler : 9 bis 10 Heiler (Persönliche Meinung: Wiederherstellungsdruiden sind sehr stark, um die Naturschaden Aura zu heilen, allerdings reichen 1-2 aus), 5 oder mehr Priester (Zweck: Massenbannung der Gasnova). Hierbei ist es egal, aus wie vielen Heilig / bzw. Schattenpriestern die Gruppe zusammengesetzt wird.
  • Damagedealer : 11 bis 12, Fernkämpfer haben hier Vorteile, da sie während dem Flug des Drachens weiteren Schaden zufügen können (in Phase 2). Magier und Hexenmeister sind ebenfalls nötig, um in Phase 2 die Skelette zu töten (Flächenschaden). Mindestens 1 Jäger, der mit Irreführung den Boss zu Beginn zum Tank lockt.
Phase 1

Fähigkeiten Phase 1

Noxious Fumes (dt. etwa: giftiges Rauchgas): Hierbei handelt es sich um eine Aura, welche in einem riesigen Radius um den Boss Felmyst auf alle Spieler wirkt (über 70 Meter Reichweite). Die Aura fügt jedem betroffenen Spieler alle 3 Sekunden 1000 Naturschaden zu. Bis auf wenige Ausnahmen wird jeder Spieler dauerhaft hiervon Schaden nehmen (ca. 3,0 bis 3,450 Millionen Schaden innerhalb der Kampfzeit)

GasNova: Ein Zauber mit 1,0 Sekunden Zauberzeit von Felmyst. Trifft alle Spieler und richtet 1885-2115 Naturschaden an. Beginnend nach 2 Sekunden wird alle 2 Sekunden 3000 weiterer Schaden zugefügt und 1000 Mana abgesaugt. Kann z.B. von Priestern gebannt werden (Es ist ein Schwächungszauber, Debuff). Cooldown von 18 Sekunden (selten -1 Sekunde oder oft bis zu +20 Sekunden Verzögerung).

Einkapslung: Felmyst dreht sich zu einem zufälligen Spieler hin (auch Maintank oder Nahkämpfer möglich, besonders beim Maintank ist es schwer zu erkennen da sich in dem Fall der Drache nicht dreht). Dann zielt er mit einem lilafarbigen Strahl auf den Spieler und hebt ihn in einer runden Arkankapsel wenige Meter in die Luft.

Daraufhin zaubert der Spieler riesige Arkane Explosionen und richtet bei sich und allen Spielern in 20 Metern Reichweite mehrmals 3500 Schaden an. Der betroffene Spieler ist betäubt, kann allerdings Arkanschutztränke trinken oder Eisblock, Umhang der Schatten oder Gottesschild benutzen. 30 Sekunden Abklingzeit (+ bis zu 20 Sekunden Verzögerung).

Korrosion: Ein Debuff, welcher auf den Tank gewirkt wird und 9425-10575 Naturschaden zufügt. Außerdem erhöht es den physikalisch erlittenen (Nahkampfschaden) Schaden um 100% für 10 Sekunden.

Spalten: Altbekanntes Spalten, welches jeden Spieler vor dem Drachen trifft und 6000-8000 Schaden zufügt. In Verbindung mit Korrosion bis zu 14000 Schaden (Nach Rüstungsabrechnungen etc.).

Kampfablauf Phase 1

Der Boss hat 6,750000 Millionen Lebenspunkte. Wenn der Boss nach 10 Minuten nicht stirbt, geht sie Enrage und tötet jeden Spieler in wenigen Sekunden. Vor dem Start des Events stellen sich die Gruppen und Tanks bereits an ihre Positionen. Nachdem der Tank einen Eisenschildtrank benutzt hat, wird per Irreführung des Jägers der Boss auf den Boden gelockt und Phase 1 kann starten.

Beachten sollte man, dass bei jeder Gruppe ein Priester für Massenbannung steckt, bzw. ein Weiterer für die Nahkämpfer. (Einzelbannung auf Tank nicht vergessen!). Jede Gruppe sollte sich auf ihrer Position maximal verteilen, weil die Laufwege bei “Einkapslung” kürzer werden und damit die Reaktionszeit verringert wird. Gleichzeitig nur so weit, dass Massenbannung jeden trifft! In Phase 1 wird der Boss an einer Position getankt, während die Gruppen um ihn herum so vie Schaden wie möglich austeilen. Dabei müssen die Tankheiler auf den Schwächungszauber Korrosion achten, welcher auf den aktuellen Tank gezaubert wird. Wenn dies eintritt, muss verstärkt geheilt werden, da er bis zu 14000 Spalten und 11500 normale Schläge erhalten kann. Trinkets/Schildwall/Letztes Gefecht sollten hier nach Verfügbarkeit von dem Krieger / Druiden benutzt werden. Die Gruppenheiler müssen ständig die gesamte Schlachtzugsgruppe auf über 80% Lebenspunkte heilen, da die Naturschaden-Aura “giftiges Rauchgas” dauerhaft Schaden zufügt. Weiterhin muss für jede Gruppe 1 Priester ZUVOR eingeteilt werden. Sobald die Abklingzeit von Gasnova abgelaufen ist, sollten sie sehr hohe Bereitschaft zeigen, um sofort Massenbannung bei Gasnova den Effekt auf ihrer Gruppe zu entfernen. Da Felmyst den Zauber unregelmäßig nach Ablaufen des Cooldowns einsetzt, muss jeder Priester oft lange Zeit einsatzbereit sein. Dasselbe gilt für “Einkapslung”: Nach Bereitschaft eurer Timer können allerdings bis zu 20 weitere Sekunden vergehen. Jeder sollte einen Arkanschutztrank bereithalten, bzw. präventiv benutzen. Alle Spieler um das Ziel müssen SOFORT außer Reichweite laufen oder sie werden sterben:

Magier müssen sofort den Effekt auf ihnen mit Eisblock entfernen, Schurken haben Umhang der Schatten bereitzuhalten und Paladine Gottesschild. In diesen Fällen kann die Gruppe stehen bleiben, da der Effekt augenblicklich abgebrochen wird. (Nach “Einkapslung” muss jeder sofort zu seiner alten Position zurückkehren damit Gasnova ordnungsgemäß behandelt werden kann.)

Tipps für Phase1:
  • Nach jeder Gasnova kann die Gruppe sich weitflächiger verteilen und haben dadurch leichteres Spiel falls “Einkapslung” in ihrer Gruppe ist.
  • In Phase 1 kann maximal 3 mal Gasnova vorkommen und maximal 2 mal “Einkapslung”. In dem meisten Fällen allerdings weniger.
Nach 60 Sekunden in Phase 1 setzt Felmyst zum Flug an und hebt ab. Durch “Einkapslung” und “Gasnova” kann sich dies allerdings minimal verzögern (maximal 6 Sekunden):

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