Einleitung
Akamas Schemen ist der dritte Boss des Schwarzen Tempels. In
diesem Kampf unterstützt ihr Akama, mit dem ihr in der Vorquest zum
Tempel ja bereits zu tun hattet, es mit seiner eigenen bösen Seite
aufzunehmen, die im Dienst von
Illidan steht
Zu Beginn des Kampfes wird der Schemen von 6 Kanalisierern im
Bann gehalten, die von Zeit zu Zeit von weiteren Zauberhexern
unterstützt werden. Parallel dazu stürmen immer wieder Addgruppen
in den Raid, die besiegt werden müssen. Sind die Kanalisierer und
Zauberhexer alle Tod, wird der Schemen frei und Akama kämpft gegen
ihn. Um den Kampf zu gewinnen, muss der Raid Akamas Schemen töten,
bevor dieser Akama besiegt hat.
Der Weg zu Akamas Schemen
Zu Akama gelangt ihr, wenn ihr euch, nachdem
ihr den Schwarzen Tempel, der von
Supremus bewacht wird, betreten habt, rechts
haltet.
Zwar muss Akamas Schemen nicht als erstes besucht werden und
ihr könntet euch rein theoretisch einem der 3 anderen Bosse widmen,
zu denen ihr ebenfalls über die Haupthalle gelangt. Da Akama aber
die Truppen der Halle kontrolliert und diese euch nicht mehr
angreifen, wenn ihr seinen Schemen besiegt habt, ist es ratsam,
zuerst Akama zu besuchen.
Auf dem Weg zum dritten Boss stehen euch einige teilweise
recht große Mobgruppen im Weg. Die Mobs sind aber meistens entweder
verwandel- oder verbannbar und lassen sich daher gut kontrollieren.
Am Eingang zum Raum, in dem der Kampf gegen den Schemen von
Akama stattfindet, steht Akama selbst, der erst sichtbar wird, wenn
man sich in seiner Nähe aufhält. Wenn ihr ihn ansprecht, startet
der Bosskampf, also lasst fürs Erste die Finger von ihm.
Aufstellung
-
Tanks
Insgesamt werden 3 Tanks benötigt. Je einer, der sich um die
3 Adds kümmert, die regelmäßig von links und rechts in den Raum
rennen und ein Dritter, der die Verteidiger den ganzen Kampf über
tankt.
Die Klassen sind prinzipiell egal. Wir nutzen dafür 3
Krieger, allerdings können die Positionen auch von Druiden oder
Paladinen besetzt werden. Wir setzten unseren Feral in diesem Kampf
aber lieber als Damagedealer bei den Kanalisierern ein und lassen
unsere Defkrieger tanken.
-
Heiler
Die Standardmenge von 7 Heilern reicht locker aus.
-
Damagedealer
Nahkämpfer können in diesem Kampf, ohne auf
Aggro achten zu müssen, soviel Schaden machen, wie sie können. Da
die Kanalisierer und Zauberhexer zudem kaum Rüstung haben, sich
nicht bewegen und sich auch nicht wehren, sind Nahkämpfer die
idealen Damagedealer, um Akamas Schemen möglichst schnell aus der
Verbannung zu befreien. Von daher dürft ihr gerne 5-7 Melees
einpacken.
2 Jäger, die an den beiden Eingängen links und rechts
Eisfallen legen, erleichtern dem Tank deutlich, die 3 Adds an sich
zu binden.
Die weitere Zusammensetzung der Damagedealer ist egal.
Ausrüstungsvoraussetzungen
Normale Ausrüstung reicht. Resistenz-Equipment
wird nicht benötigt.
Buffs, Tränke, Futter
Raidbuffs sind für Versuche an neuen Bossen eh
Standard, darüber hinaus sind keine weiteren Buffs von Nöten.

Fähigkeiten – Phase 1
Kanalisierer der Aschenzungen:
Sie besitzen 100.000 Lebenspunkte und haben
relativ wenig Rüstung.
Die 6 Kanalisierer stehen um Akamas Schemen herum und
verbannen diesen. Sie bleiben bis zu ihrem Ableben auf ihrer
Position stehen und wehren sich nicht.
Zauberhexer der Aschenzungen:
Sie besitzen 100.000 Lebenspunkte und haben
einen relativ geringen Rüstungswert.
Die Zauberhexer stürmen in periodischen Abständen aus den
Seiteneingängen in den Raum und zu Akama hin. Dort beginnen sie,
genau wie die Kanalisierer, damit, die Verbannung des Schemens
aufrecht zu erhalten. Erst wenn neben den 6 Kanalisierern auch alle
Zauberhexer besiegt sind, wird Akamas Schemen frei. Wie auch die
Kanalisierer bewegen und wehren sich die Zauberhexer nicht, wenn
sie sich um den Schemen herum positioniert haben und mit der
Verbannung beschäftigt sind.
Verteidiger der Aschenzungen:
Sie besitzen 79.000 Lebenspunkte, schlagen für
2.000-4.000 Trefferpunkte auf Platte und sind anfällig für CC
(Crowd Control). Außerdem besitzen sie folgende Fähigkeit:
-
Lähmender Schlag
Fügt normalen Waffenschaden zu und verwundet das Ziel für 5
Sekunden, was den verursachten Nahkampfschaden von diesem um 75%
reduziert.
Geistbinder der Aschenzungen:
Sie besitzen 23.000 Lebenspunkte, schlagen für
2.000 Trefferpunkte auf Platte und sind anfällig für CC (Crowd
Control). Sie besitzen folgende zusätzliche Fähigkeiten:
-
Geistheilen
10 Sekunden lang wird ein befreundetes Ziel (also ein Gegner)
mit einem HoT (“”Heilung über Zeit”"-Zauber) belegt, der es alle 2
Sekunden um 2.500 Lebenspunkte heilt.
-
Kettenheilung
Heilt bis zu 5 Ziele für je 7.000-9.000 Lebenspunkten bei
einer Zauberzeit von 1,5 Sekunden. Kann und sollte abgebrochen
werden, entweder von einem Magier/Schamane oder vom entsprechenden
Tank (sofern Krieger).
Elementalist der Aschenzungen:
Sie besitzen 23.000 Lebenspunkte, schlagen für
2.000 Trefferpunkte auf Platte und sind anfällig für CC (Crowd
Control). Sie besitzen folgende Fähigkeit:
-
Feuerregen
Verursacht über einen Zeitraum von 8 Sekunden alle 2 Sekunden
2.800-3.700 Schaden an allen Spielern, die im Einflussbereich
stehen. Durch den Feuerregen kommt schon einiges an Schaden
zusammen, ihr solltet also schön verteilt stehen und euch aus dem
Regen rausbewegen.
Schurke der Aschenzungen:
Sie besitzen 28.000 Lebenspunkte, schlagen für
2.000-4.000 Trefferpunkte auf Platte und sind anfällig für CC
(Crowd Control). Sie besitzen folgende zusätzliche Fähigkeit:
-
Lähmendes Gift
Hält 8 Sekunden an, verursacht alle 2 Sekunden ca. 1.500
Schaden und reduziert die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit um
50%. Kann disspellt werden.
Fähigkeiten – Phase 2
Akama (euer Verbündeter):
Akama macht 5.000-7.000 Schaden am Gegner.
Wenn Akama stirbt, ist der Kampf zu Ende und ihr habt verloren.
Akama besitzt folgende Fähigkeiten:
-
Kettenblitzschlag
Wird auf Akamas Schemen gewirkt und springt auf bis zu 4 der
in der Nähe stehenden Verteidiger über. Verursacht bei jedem etwa
4.000 Schadenspunkte.
-
Zerstörerisches Gift
Wird ausschließlich auf Akamas Schemen gewirkt und erhöht den
erlittenen Schaden um 5%. Der Gifteffekt kann sich stapeln.
Akamas Schemen:
Akamas Schemen besitzt 1 Million (1.000.000)
Lebenspunkte und trifft Akama für 8.000 bis 12.000 Schaden.
Akamas Schemen muss besiegt werden, bevor er Akama besiegt,
damit der Kampf gewonnen ist.
Spezielle Fähigkeiten sind nicht vorhanden. Der Typ steht an
Akama dran und lässt sich von euch einfach verkloppen.
Auf den ersten Blick hört sich das etwas viel
an, vor allem die 6 verschiedenen Adds in Phase 1, um die man sich
kümmern muss. Im Endeffekt ist das alles aber relativ harmlos und
bleibt, trotz der Vielzahl der Mobs, recht übersichtlich.

Strategie – Phase 1
Die Aufstellung:
Für den Kampf gegen Akama werden 4 Gruppen
benötigt.
-
Gruppe 1:
Besteht aus einem
Tank (Klasse egal) und 2 Heilern. Diese Gruppe hält sich in
der Nähe von Akama auf. Die Aufgabe des Tanks besteht darin, die zu
Akama rennenden Verteidiger an sich zu binden und diese zu tanken.
Die Heiler sind für das Wohl des Tanks zuständig.
-
Gruppe 2:
Die zweite Gruppe kümmert sich ausschließlich um die
Kanalisierer und Zauberhexer, die Akamas Schemen verbannt halten.
Die Gruppe besteht aus
7 Spielern, die allesamt Nahkämpfer sind. Wenn ihr keine 7
Melees dabei habt, kann die Gruppe mit einem Hexer und/oder einem
Schattenpriester aufgefüllt werden.
Die Zauberhexer, die im Laufe der Zeit hinzu
stoßen, um die Verbannung aufrecht zu halten, stehen alle recht
nahe beieinander, wodurch ein bombender Hexer ebenfalls relativ
viel Schaden verursachen kann und zum schnellen Freikommen von
Akama beiträgt.
Der Schattenpriester macht zwar nicht überproportinal viel
Schaden an den Adds um Akama herum, dafür kann er an diesen super
Mana regenerieren. Die Elementalisten, Schurken und Geistbinder, um
dich sich die anderen beiden Gruppen kümmern, haben so wenig
Lebenspunkte, dass effektives Regenerieren von Mana schwer möglich
ist, weil sie viel zu schnell besiegt sind.
-
Gruppe 3 (links) und 4 (rechts):
Bestehen aus
jeweils einem Tank, 2 Heilern und 4 Damagedealern
(Fernkämpfer). Eine der Gruppen steht am Eingang links des
Raumes, die andere rechts.
Die Gruppen sind dafür verantwortlich, die regelmäßig
spawnenden Dreiergruppen, bestehend aus Elementalist, Geistbinder
und Schurke, zu besiegen.
Als Damagedealer kommen hier die Klassen in
Frage, die ihren Hauptschaden ohne DoTs (“”Schaden über
Zeit”"-Zauber) erzeugen, das heißt Jäger, Eleschamis, Mondkins,
Destrohexer und Magier.
Schattenpriester und DoT-Hexer kümmern sich
lieber um die Adds rund um Akama, sofern nicht genug Melees
vorhanden sind.
Gruppe 1 steht in der Mitte des Raumes bei Akama und tankt
dort die Verteidiger.
Gruppe 2 kümmert sich am Ende des Raums um die Kanalisierer
und Zauberhexer, die den Schemen im Bann halten.
Gruppe 3 und Gruppe 4 stehen links und rechts des Raumes bei
den beiden Eingängen und erledigen die Dreiergruppen, die dort zu
den Eingängen herein kommen.
Ein Heiler wurde bisher nicht erwähnt. Dieser
darf querheilen und dort helfen, wo es gerade brennt.
Der Pull:
Der Kampf startet, wenn ihr mit Akama in der
Nähe des Raumeingangs sprecht. Ihr könnt und solltet euch also
schon aufstellen, bevor der Kampf beginnt. Besonders Gruppe 1
sollte schon bei den Kanalisierern stehen, um gleich mit dem
Umhauen beginnen zu können.
Der Kampf:
-
Gruppe 1:
In periodischen Abständen tauchen Verteidiger auf, die Akama
(den Guten) angreifen. Da Akama mit möglichst vielen Lebenspunkten
für die 2 Phase benötigt wird, müssen die Verteidiger getankt
werden. Der Tank bindet also die Verteidiger an sich und tankt
diese in der Nähe von Akama bis zum Ende des Kampfes durch. Da die
Verteidiger in relativ großen Abständen hintereinander kommen,
bleibt genug Zeit, um den neuen Verteidiger anzutanken.
Die beiden Heiler sind einzig und allein dafür da, den Tank
der Verteidiger am Leben zu halten. Dauert Phase 1 etwas länger,
weil Gruppe 2 die Kanalisierer und Zauberhexer nicht so schnell
besiegen kann, kann der siebte Heiler, der keiner festen Gruppe
zugewiesen ist, bei der Heilung aushelfen.
-
Gruppe 2:
Auf diesen Augenblick haben die Nahkämpfer gewartet. Gegner
die sich nicht wehren, wenig Rüstung besitzen, bei denen Aggro
keine Rolle spielt… ein Traum wird Wirklichkeit und nun dürft ihr
zeigen, was ihr könnt.
Gruppe 2 ist dafür verantwortlich, die Zauberhexer und
Kanalisierer zu töten, die Akamas Schemen verbannt halten – und das
so schnell wie möglich.
-
Gruppe 3 und 4:
Alle 35 Sekunden spawnen bei den Eingängen links und rechts
von Akama je ein Elementarist, ein Geistbinder und ein Schurke.
Eine der beiden Gruppen übernimmt den linken, die andere den
rechten Eingang.
Der Tank bindet die 3 Adds an sich, die nachfolgend von den 4
Damagedealern umgehauen werden. Primäres Ziel ist der Geistbinder,
da dieser heilen kann. Anschließend wird der Elementarist besiegt,
da dieser durch seinen Feuerregen relativ unangenehm ist. Als
letztes kümmern sich die 4 Damagedealer um den Schurken.
Die Adds stürmen mit einer recht hohen Geschwindigkeit aus
den Ausgängen heraus. Der Tank sollte auf zack sein, um alle 3
einzufangen. Eine Eisfalle oder Frostnova erleichtert es dem Tank
erheblich, die Kontrolle über die Adds zu gewinnen.
Ferner sind sie für eigentlich jede Art von Crowd Control
(wie Furcht, Schaf etc.) anfällig, wovon ihr auch Gebrauch machen
solltet.
Wenn ihr merkt, dass die Abstände zwischen den Gruppen zu
groß sind, weil ihr die 3 Adds zu schnell besiegt, können die
Damagedealer bis zum Erscheinen der Nächsten der Gruppe2 bei den
Adds rund um Akamas Schemen unter die Arme greifen. Alternativ
könnt ihr die Gruppen auch mit 3 DDs machen und einen der 4 fest
für Akamas Schemen abstellen.
Die Verteidiger, die ebenfalls aus den Eingängen kommen und
zu Akama rennen, können ignoriert und durchgelassen werden. Um
diese kümmert sich Gruppe 1.
Gleiches gilt für die Zauberhexer, die zu Akamas Schemen
rennen. Diese werden dort von Gruppe 2 zerlegt und sollten
durchgelassen werden.
Sind alle 6 Kanalisierer und auch die nachträglich hinzu
stoßenden Zauberhexer besiegt, kommt Akamas Schemen aus der
Verbannung heraus. Damit beginnt die zweite Phase.

Strategie – Phase 2
Die Aufstellung:
Eigentlich gibt es gar keine feste Aufstellung
mehr für die zweite Phase.
Akamas Schemen wird von Akama persönlich dort getankt, wo
dieser schon die ganze Zeit steht. Wo der Raid steht ist
prinzipiell egal.
Sehr wahrscheinlich werden Gruppe 3 und Gruppe 4 jeweils auf
der Seite von Akama stehen, auf der sie sich um die Adds gekümmert
haben. Gruppe 1 wird auch weiterhin mit den Verteidigern an der
altbekannten Position stehen (eventuell ein bisschen seitlich neben
Akama positionieren).
-
Übergang Phase 1 in Phase 2:
Sobald alle Kanalisierer und Zauberhexer besiegt sind, löst
sich die Verbannung von Akamas Schemen. Dieser setzt sich langsam
in Bewegung und läuft zu Akama. Dort angekommen, beginnen sich
beide zu bekämpfen.
Während der Schemen noch zu Akama läuft, sollten Gruppe 3 und
4 versuchen, die noch vorhandenen Adds aus den Seitengängen zu
besiegen.
-
Phase 2:
Phase 2 beginnt, sobald Akamas Schemen Akama erreicht hat und
die beiden beginnen, gegeneinander zu kämpfen. Ab diesem Zeitpunkt
wird der Schemen auch für den Raid angreifbar.
Der Schemen wird Akama kontinuierlich Lebenspunkte abziehen,
bis diese nach spätestens einer Minute auf 0 gesunken sind und ihr
den Kampf verloren hättet. Aber soweit solltet ihr es nicht kommen
lassen.
Ist Akamas Schemen angreifbar, beginnt das Schadensrennen.
Alle Damagedealer beginnen augenblicklich, maximalen Schaden auf
den Schemen zu fahren. Zündet Heldentum/Blutrauch, nutzt eure
Trinkets und eure Cooldowns und haut Akamas Schemen so schnell wie
möglich um. Normalerweise sollte die eine Minute die ihr habt
locker ausreichen, um die 1.000.000 Lebenspunkte von Akamas Schemen
auf 0 zu bringen.
Die Verteidiger werden während der zweiten Phase weiterhin
von Gruppe 1 getankt und der Tank am Leben gehalten.
Sollten maximal 5 Sekunden nach Start der zweiten Phase noch
Adds von den beiden Seiteneingängen übrig sein, kümmern sich die
Tanks der entsprechenden Seiten aus Gruppe 3 und 4 um diese.
Die Damagedealer gehen auf Akamas Schemen.
Phase 2 lässt sich recht knapp zusammenfassen: Maximaler
Schaden auf Akamas Schemen, alles andere durchtanken und
ignorieren.
Habt ihr Akamas Schemen auf 0%
herunter gehauen und hat Akama überlebt, habt ihr den Kampf
gewonnen. Noch nicht besiegte Adds despawnen nun. Ferner sind euch
ab jetzt alle Aschenzungen Mobs in der Haupthalle freundlich
gesonnen. Ihr könnt euch vom Eingang des Schwarzen Tempels von nun
an direkt in die Halle teleportieren lassen. Zudem stehen in der
Halle ein Reagenzienhändler, ein Waffenschmied und auch die
Rezepte für die Schattenresistenz-Ausrüstung werden dort
verkauft.
Beute
Akamas Schemen selbst hinterlässt euch
2
dieser epischen Gegenstände.
Diskutiert in unserem
Raids und Guides Forum über Akamas Schemen!