Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Tellur a.k.a. Nartor. Vielen Dank!

Dieser Kampf sollte der letzte vor Lady Vashj sein, kann aber momentan durchaus auch als erster bestritten werden. Der Einfachheit halber werde ich Das Grauen aus der Tiefe mit “Lurker” abkürzen, wie er in der englischen Version heißt.

Kampfvorbereitungen

Kurz nach Hydross findet man eine ringförmige Plateauanordung mit je einem etwas größeren Pack. Habt ihr die vorherigen Gegner geschafft, sollten diese hier keine Gefahr darstellen. Die Priesterinnen können gesheept (o.Ä.) werden, die Draenei durch eure Offkrieger getankt und schnell gekillt werden. Die 3 anderen Nagas sollen direkt nach den Draenei sterben – der größte zuerst. Zuletzt kommen die Priesterinnen einzeln.

Soviel zu den Trashmobs vor Lurker. Der Boss selbst befindet sich im Wasser im Zentrum des Plateauringes, deutlich durch eine ringförmige hölzerne Plattform gekennzeichnet, aus dessen Mittelpunkt der Lurker auftaucht. Zuvor müssen jedoch sämtliche Gegner auf den oberen Plattformen sterben! Das ist essentiell wichtig, da ansonsten die Fische im Wasser jeden umbringen, der etwas zu lange dort verweilt. Sind alle Gegner tot, fängt das Wasser an zu kochen. Die Fische sterben dadurch und an ihrer statt bekommt man im Wasser alle 3 Sekunden 500 Schaden. Zum Vergleich: Die Fische machen pro Sekunde etwa 1500 Schaden an Lederträgern.

Sind die Plattformen gesäubert, kann ein Angler (er muss nicht 375 Angeln haben 225 sollten reichen) den Lurker aus dem inneren Ring “fischen”. Dies kann auch mal 2 Minuten dauern (i.d.R. aber etwa 30 Sekunden). Bis der Lurker aber gefischt werden kann, ist einiges an Positionsarbeit zu leisten.

Boss-Fähigkeiten

Schauen wir uns zunächst die Fähigkeiten dieses Bosses an. Prinzipiell ähnelt der Kampf sehr Ragnaros. Der Lurker verlässt seinen Ring unter keinen Umständen und schmeißt mit 10.000er Frostblitzen um sich, wenn niemand in Nahkampfreichweite steht. Er stößt periodisch alle Nahkämpfer zurück, sodass Nahkämpfer in diesem Kampf eine ganz andere Aufgabe bekommen. Er taucht unter und es müssen dafür 9 Adds bezwungen werden. Zusätzlich kommt noch das von C’Thun bekannte Element des rotierenden Todesstrahls. Hier die Fähigkeiten übersichtlich dargestellt:

Geysir

Ähnlich wie Ragnaros verschießt der Lurker „Wasserbälle“ die den Getroffenen Schaden zufügen und zurückschmeißen – ins Wasser. Dies trifft auch alle umliegenden Spieler.

Schaden: 3000

Counter: Verstreut stehen und mittels HoT’s heilen.

Wirbel

Der Lurker dreht sich im Kreis, verursacht dabei Schaden an allen im Nahkampfbereich und schmeißt sie zurück. Trifft den MT auf jeden Fall.

Schaden: 4000

Counter: Offtank läuft ran. Nahkämpfer laufen raus (oder stehen ganz wo anders – mehr dazu später).

Schwall

Ähnlich Onyxia holt der Lurker nach 45 Sekunden tief Atem und fängt (vom MT ausgehend) an, einen Wasserstrahl ausspeiend sich im Kreis zu drehen (Richtung nicht festgelegt!). Dabei wird er einmal die Runde machen und etwas über die ursprüngliche Position hinaus (das gibt dem MT die Möglichkeit dem 2. Strahl auszuweichen). Diese Fähigkeit macht er zudem immer nach seinem Auftauchen. Es kann passieren, dass er die Fähigkeit 2-mal vor dem ersten Untertauchen macht! (muss er aber nicht). Jeder der vom Strahl getroffen wird, erleidet sehr viel Schaden und wird etwa 100 Meter nach hinten ins Wasser geschmissen (und stirbt in Folge mit großer Wahrscheinlichkeit am Wasserdebuff). Man kann mit Blinzeln, Eisblock und Göttlicher Schild durch den Strahl laufen.

Schaden: ~10.000

Counter: Sobald die Warnung kommt, muss der MT und alle Spieler in seiner Nähe zurück ins Wasser. Schwimmt man im Wasser (NICHT UNTERTAUCHEN!) bekommt man den Strahl nicht ab. Die anderen Spieler haben etwas mehr Zeit und können kurz vor dem Strahl zurück ins Wasser springen und wieder hervorkommen, wenn der Strahl vorbei ist. Während des Schwalls kann weiterhin Schaden gemacht werden!

Untertauchen

1 Minute nach Kampfbeginn (oder erneutem Auftauchen) taucht der Lurker unter und es spawnen 9 Naga-Adds (siehe Beschreibung Phase 2). Der Lurker taucht zwangsweise nach einer Minute wieder auf.

Der Kampf

Erste Phase: Der Lurker

Aufgrund der oben beschriebenen Fähigkeiten und der Auftauchorte der Nagas folgt die Aufstellung:

Wie man im Bild sieht, müssen alle verteilt auf maximaler Distanz zum Lurker stehen (Ausgenommen natürlich der MT). Pro Insel sind ein OT, ein Nahkämpfer und ein Magier/Jäger. Die beiden Magier auf der Ringplattform sind zum Sheepen der in Phase 2 kommenden Adds gedacht.

Gruppenzusammenstellung:

  • 1 Gruppe MT+OT
  • 3 Gruppen für je eine äußere Plattform (siehe Spawnpunkte der Adds) bestehend aus je einem „Tank“, Nahkämpfer, Heiler, Magier und Jäger/Magier (eine Gruppe kann hier auch auf einen CC’er verzichten)
  • 1 Gruppe Rest

Gruppenaufstellung:

  • MT: Steht dort mit dem Rücken zur Säule
  • OT: 180° versetzt zum MT
  • Die Plattformgruppen: Tank, Melee und Jäger stehen auf der äußeren Plattform. Magier und Heiler auf der inneren.
  • Rest: Verteilt sich nach Möglichkeit

Gruppenaufgaben:

In Phase 1 nichts Besonderes. Schaden machen und dem Schwall ausweichen. Die Gruppenmitglieder und den MT/OT am Leben halten.

Zweite Phase: Die Adds

Jetzt wird”s happig …

Erstmal die 2 unterschiedlichen Gegner:

  • Coilfang Guardians: Nagakrieger

    Leben: Etwa 60.000
    Fähigkeit: Spalten
    Ort und Anzahl: 3 verteilt auf innere Ringplattform

  • Coilfang Ambusher: Nagajägerin

    Leben: Etwa 24.000
    Fähigkeit: Mehrfachschuss
    Ort und Anzahl: je 2 pro äußerer Plattform

Alle Adds sind anfällig für Schaf, Furcht, Eisfalle und Stuneffekte.

Der Trick ist möglichst viele Adds zu kontrollieren. Jede Plattformgruppe sheept dabei ihren Nagakrieger und packt eine Nagajägerin in die Eisfalle. Der übrige Jäger wird auf der äußeren Plattform getankt und von der ganzen Gruppe gekillt. Anschließend wird der 2. Jäger eliminiert.

Der OT schnappt sich gleich zu Beginn den Nagakrieger neben seiner Position. Er wird von allen Fernkämpfern die keiner Plattformgruppe zugeteilt sind umgebracht. Ist dieser überwunden, sucht sich der OT einen 2. Krieger und verfährt mit ihm ebenso. Normalerweise sollten alle Nagajägerinnen tot sein, sobald der Lurker auftaucht. Der 2. Krieger befindet sich noch auf etwa 80%. Der Tank der Plattformgruppe holt sich nun den Nagakrieger seiner Gruppe.

Sobald der Lurker auftaucht, springen alle ins Wasser. Es ist nicht immer sicher, wo genau der Lurker mit seinem Schawll beginnt. Die Nagas werden im Wasser getankt und während des Schwall getötet. Ist der Schwall vorbei und die Nagas tot beginnt wieder Phase 1.

Tipps

  • Sollte euer Schaden nicht ausreichen, können die Nahkämpfer auch in Phase 1 Schaden machen. Sie müssen aber auf den Wirbel achten und Rechtzeitig für Phase 2 auf ihre Plattform zurückkehren.
  • Im Wasser kann man den Lurker weiterhin angreifen.
  • Feuerschutz hilft gegen den Wasserdebuff.
  • Frostresistenz (Aura/Totem) ist ebenfalls sinnvoll.
  • Die Nagakrieger sind manchmal etwas eigenwillig und porten sich weg.
  • Die Nagas sind nach dem Auftauchen für 2-3 Sekunden nicht angreifbar (greifen aber auch niemanden an!).
  • Am Auftauchpunkt der Nagakrieger sollte zu diesem Zeitpunkt niemand stehen. Der Krieger kann Stoffträger mit einem Schlag zur Strecke bringen!
  • Der MT kann um dies zu verhindern einen Nagakrieger beim Auftauchen kurz spotten (aber nicht draufhauen). Alternativ kann ein Hexenmeister mit Todesmantel den Krieger kurz beschäftigen.

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