Nachdem man die wenigen Gegner auf dem Weg bezwungen hat steht man nun vor dem ersten Boss im Schlangenschrein – Hydross, der anscheinend damit beschäftigt ist, verunreinigte Elementare, die ständig von rechts auf ihn zu kommen, zu reinigen. Diese Elementare haben nur ca. 10.000 HP und erscheinen alle paar Sekunden neu, es ist also sinnlos sie vor dem Pull von Hydross zu töten. Sobald sich der Raid mit Hydross im Kampf befindet werden keine neuen mehr erscheinen.

Übersicht

Voraussetzungen Gruppenzusammenstellung

Tanks

Es werden zumindest 4 Tankfähige Klassen benötigt, von denen sich einer ausschließlich auf Frost- und einer ausschließlich auf Naturresistenz konzentrieret. Als Richtwert sollten hier mindestens 250 der jeweiligen Reistenz angepeilt werden (ohne andere Buffs). Diese beiden Tanks werden Hydross in seiner Frost- bzw. Gift-Phase tanken, in der er ausschließlich Frost- respektive Natur-Schaden verursacht, der durch die Resistenzen ernorm vermindert wird.
Die beiden anderen Tanks sollten sich eine gute Mischung aus Natur- und Frostresistenz zulegen, denn sie werden die beim Phasen-Wechsel erscheinenden Elementare tanken. Es sind aber keinewegs so hohe Resistenzen erforderlich wie bei den beiden “Haupt-Tanks”.

DPS

Von Vorteil sind zumindest zwei Hexenmeister, da diese mit Bannen und Furcht gute Möglichkeiten haben, die Elementare unter Kontrolle zu halten. Aufgrund des Zurücksetzens der Bedrohung beim Wechsel der Phasen (s.u.) sind auch 2 Jäger wegen Irreführung sehr hilfreich.
Frost-Magier und Elementar-Schamanen sind hingegen nur begrenzt sinnvoll, da Hydross je nach Phase komplett immun gegen Frost- bzw. Naturschaden ist.

Heiler

Wie bei vielen Bossen im Addon gilt hier: “Soviel wie nötig, aber so wenig wie möglich.” Hydross hat ca. 3,4 Millionen Hitpoints, die in maximal 10 Minuten auf 0 reduziert werden müssen, hinzu kommen noch regelmäßig die “Spawns of Hydross” – viel Schaden ist also extrem wichtig, aber natürlich auch genug Heiler um alle am Leben zu halten. Zumindest 7 Heiler sind empfehlenswert, wobei man natürlich einge gute Mischung aus Priestern, Paladinen, Druiden und Schamanen bevorzugen sollte.

Allgemeine Gruppenzusammenstellung

Die Tanks sollten so auf die Gruppen verteilt werden, dass sie von der Frostresistenz-Aura eines Paladins bzw. dem Totem eines Schamanen oder dem Naturwiderstands-Aspekt eines Jägers profitieren können, je nachdem in welcher Phase sie für das Tanken von Hydross zuständig sind.

Fähigkeiten

Frost-Phase

Mark of Hydross

Erhöht den erlittenen Frost-Schaden aller Spieler. Startet einige Zeit nach dem Wechsel in die Frost-Form bei +10% und erhöht sich in regelmäßigen Abständen, zuerst auf 25%, und dann über 50%,100% und 250% auf schließlich 500% zusätzlich erlittenen Schaden. Dieser Fähigkeit kann nicht widerstanden werden.

Water Tomb

Schließt einen Spieler für 5 Sekunden in einer Wasserkugel ein und verursacht währenddessen 900 Frost-Schaden pro Sekunde. Befindet sich in der Nähe des Ziels dieser Fähigkeit ein weiterer Spieler, so wird das Water Tomb auf diesen weitergeleitet. Führt bei mehreren “geklumpten” Spielern zu einer Kettenreaktion. Eingeschlossene Spieler können keine Aktionen ausführen, Paladine und Magier können jedoch mit Heiligem Schild bzw. Eisblock “entkommen”.

Gift-Phase

Mark of Corruption

Erhöht den erlittenen Natur-Schaden aller Spieler. Startet einige Zeit nach dem Wechsel in die Gift-Form bei +10% und erhöht sich in regelmäßigen Abständen, zuerst auf 25%, und dann über 50%,100% und 250% auf schließlich 500% zusätzlich erlittenen Schaden. Dieser Fähigkeit kann nicht widerstanden werden.

Vile Sludge

Der betroffene Spieler erleidet 24 Sekunden lang alle 3 Sekunden 500 Natur-Schaden, und verusacht währenddessen 50% weniger Schaden und 50% weniger Heilung.

Taktik

Pull erste Frost-Phase

Hydross startet in seiner Frost- bzw Wasserform. Der Pull ist relativ schwierig, da Hydross beim Übertreten der auf dem Übersichtsbild dargstellten roten Linie von der Frost- in die Giftphase wechselt bzw. umgekehrt und dabei vier kleinere Elementare erscheinen. Dies will man natürlich beim Pull verhindern, da man ansonsten wertvolle Zeit an den Elementaren verliert. Daher gibt es verschieden Möglichkeiten: Die Einfachste ist, den “Frost-Tank” mit einem Unsichtbarkeitstrank zu Hydross vorlaufen zu lassen, andere Möglichkeiten sind ein Schnelligkeitstrank oder die Fähigkeit “Abfangen” des Kriegers (entlang des grauen Pfeiles im Bild), was allerdings gegenüber der Methode mit dem Unsichtbarkeitstrank unsicherer ist.

Hat dies soweit geklappt kümmern sich die Heiler darum, diesen Tank am Leben zu halten, während der Rest des Raids die sehr schwachen vor Hydross patroullierenden Elementare ausschaltet, und sich danach Hydross zuwendet. Wichtig dabei ist, dass die Spieler Abstand zueinander halten, um Hydross Fähigkeit “Water Tomb” nicht auf andere Spieler weiterzuleiten. Dies ist gerade für Nahkämpfer recht schwierig, sollte man also einen Raid mit überdurchnittlich vielen Schurken, Kriegern und Verstärker-Schamanen haben kann es sinnvoll sein, dass diese sich in 2er Gruppen rund um Hydross platzieren, damit im schlimmsten Fall nur zwei und nicht alle Nahkämpfer von einem “Ketten-Wassergrab” getroffen werden. Es sollte auch auf jeden Fall vor dem Pull festgelegt und geklärt werden, welche Gruppe in welchem Bereich steht um Aufstellungsfehler und viel Bewegung während der Frostphase zu vermeiden.

Spieler die vom “Water Tomb” getroffen werden brauchen, besonders nachdem das “Mark of Hydross” sich auf 100% oder mehr erhöht hat, unbedingt Heilung, da der Schaden ansonsten kaum zu überleben ist. In der ersten Phase nach dem Pull sollte man versuchen, soviel wie möglich Schaden auf Hydross zu machen, da man hier noch am meisten Zeit hat, sich ausschließlich auf ihn zu konzentrieren.

Kurz bevor sich das Mark of Hydross auf 250% erhöht, und der Schaden auf den Tank bzw durch die “Water Tombs” damit unheilbar wird, zieht der Tank Hydross über die bereits oben erwähnte Linie, wodurch Hydross in die Gift-Phase wechselt und von dem “Natur-Tank” übernommen wird.

Gift-Phase

Nachdem Hydross die unsichtbare Linie übrschritten hat verfärbt er sich grün, und vier Giftelementare erscheinen. Bei diesem Wechsel setzt Hydross seine komplette Bedrohungsliste zurück, und da Hydross gegen Spott immun ist muss der “Natur-Tank” so schnell wie möglich viel Bedrohung aufbauen (z.B. durch Schildschlag), wobei er von einem Jäger mit Irreführung unterstützt wird. “Aggro ziehen” kann hier tödlich sein wenn Hydross dadurch die “rote Linie” übertritt, was acht oder mehr Elementare und damit einen sicheren Wipe bedeutet. Die Aufstellung des Raids ist hier im Vergleich zur Frost-Phase nicht so wichtig, da Hydross in dieser Form statt des “Water Tombs” die Fähigkeit “Vile Sludge” benutzt, die immer nur ein Ziel trifft.

Die vier Elementare können auf verschiedene Art ausgeschaltet werden, je nachdem wie viele und wie gute Tanks bzw. “AoE-Klassen” (Magier, Hexenmeister) man dabei hat. Zunächst sollte ein Magier sobald die Elementare erscheinen eine Frost Nova wirken, um zu verhindern, dass diese sich allzuweit von Hydross entfernen. Möglich ist nun, ein oder mehrere der Elementare durch Hexenmeister bannen zu lassen, während der Rest in der Nähe von Hydross getankt und dort so schnell wie möglich von allen DPS-Klassen fokussiert wird. Mit sehr guten Tanks, Heilern und viel AoE ist es auch möglich, keins der Elementare zu bannen und stattdessen neben Hydross zu töten, was den Vorteil hat, dass Hydross auch während der Raid noch mit den Elemtaren beschäftigt ist Schaden durch die AoE-Zauber bekommt. Sind die 4 Elementare erledigt, wird der Schaden wieder auf Hydross konzentriert, bis das “Mark of Corruption” sich auf 250% erhöht hat. Nun zieht der “Natur-Tank” Hydross wieder zurück über die Linie, wodurch Hydross in seine Frost-Form wechselt und vom “Frost-Tank” übernommen wird.

Frost-Phase

Die erste “richtige” Frost-Phase fuktioniert im Prinzip genau wie die erste Phase nach dem Pull, nur dass Hydross jetzt wie in der Gift-Phase nach dem Wechsel seine Bedrohung auf 0 setzt und vier Wasser-Elementare erscheinen, die wie ihre Pendants in der Gift-Phase möglichst schnell getötet werden müssen. Dies ist aber wegen der “Water Tombs” sowie der Tatsache, dass die Wasser-Elementare gegen Frostzauber und damit Frostnova immun sind, etwas schwieriger. Nachdem alle Elementare ausgeschaltet sind wird wie gehabt Hydross fokussiert, bis das “Mark of Hydross” wieder in gefährlichen Höhen angekommen ist und ein erneuter Wechsel in die Gift-Form vollzogen wird. Dies wird so oft wie nötig wiederholt, ab 15-20% ist es aber sinnvoll, die Elemtare soweit wie möglich zu bannen oder per Furcht auszuschalten und allen Schaden auf Hydross zu konzentrieren, da die Elementare mit seinem Tod verschwinden.

Sollte Hydross allerdings nach 10 Minuten noch nicht besiegt sein, wird er “enragen” und innerhalb kürzester Zeit den kompletten Raid vernichten.

Den Weg zu Lady Vashj freimachen

Wenn Hydross besiegt ist, sollte man nicht vergessen, die hinter ihm gelegene Konsole zu benutzen – diese lässt zusammen mit den Konsolen der anderen Bosse die Brücke zu Lady Vashj erscheinen!