Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Dietmar Gaber. Vielen Dank!


Der Riese Morogrim bewacht den Schlangenschrein auf dem Weg zu Lady Vashj

Der Kampf gegen Morogrim zeichnet sich durch AoE-Phasen und Heilaggro-Kontrolle aus. Wenn man beides koordinieren kann, ist der schwerste Teil des Kampfes geschafft. Grundsätzlich gibt es zwei Ansätze bei diesem Kampf, abhängig davon ob man einen Schutzpaladin hat oder eben nicht. Da wir einen haben, werde ich beide Möglichkeiten präsentieren.

Die Aufstellung des Raids

  • 2 Tanks
  • 6 AoE Klassen (Magier, Hexer)
  • 7 Heiler (minimum)
  • Rest Schadensklassen

Wenn man entweder bei den AoE-Phasen oder bei der Heilung Schwierigkeiten hat, kann man an der Stelle aufstocken. Der Kampf hat keinen Enrage-Timer, man kann sich also mit dem Kill soviel Zeit lassen wie man möchte, deshalb ist es kein Problem verstärkt auf Heiler zu setzen.

Ausrüstungsvoraussetzungen

Tanks: Der Morogrim Tank, sollte derjenige mit der besten Ausrüstung sein. Da der Boss ziemlich kräftig zuhaut, ist viel Leben und viel Rüstung Pflicht, deswegen eignet sich hier ein Feraldruide besonders gut.

Wenn die Palas über Heilaggro die Murlocs anlocken sollen, dann müssen sie alle Platte tragen um mögliche Schläge besser zu absorbieren.

Buffs, Tränke und Futter

Zusätzlich zu den normalen Buffs (Fläschchen, Tränke, Öle, Futter) haben sich Eisenschildtränke beim Main Tank bewährt. Diese helfen bei Morogrim enorm und sollten vor allem für die ersten paar Kills den ganzen Kampf über geschluckt werden. Magier sollten auch eine größere Anzahl Manatränke mitbringen, denn selbst mit einem Schattenpriester in der Gruppe reicht das Mana nicht aus um beim AoE mitzumachen und auch noch vollen Schaden auf den Boss zu machen.

Boss-Fähigkeiten

Leben

Ca. 5.700.000 Lebenspunkte.

Normale Schläge

Schaden (physisch): 4000-5500 (ca. 8000 schmetternd [crushing]).

Flutwelle (Tidal Wave)

Schaden (Frost): ca. 3500
Die Flutwelle ist ein kegelförmiger Angriff. Normalerweise sollte dieser nur den Main Tank treffen. Zusätzlich zu der Schadenskomponente verlangsamt die Flutwelle auch jeden den sie trifft um 400%.

Wassergrab (Watery Grave)

Schaden (Frost): 3000-6000 (laut unserem WWS-Parse)
Ca. alle 30 Sekunden verbannt Morogrim 4 Spieler an 4 vordefinierten Stellen in ein Wassergrab. In diesem ist man für 6 Sekunden gefangen, bevor man Schaden bekommt und in die Luft geschleudert wird. Dadurch erhält man zusätzlich noch Fallschaden abhängig von der eigenen Lebensenergie.

Wasserkugeln (Water Globules)

Ab 25% setzt Morogrim diese Fähigkeit statt Wassergrab ein. An den Stellen wo vorher die Wassergräber entstanden, tauchen jetzt Wasserkugeln auf. Diese bewegen sich langsam auf jeweils einen Spieler im Raid zu und verfolgen diesen. Die Kugeln sind extrem langsam und man kann ihnen problemlos entkommen. Wenn sie aber doch einen Spieler erreichen, detonieren sie für 4000 Schaden den dann alle Spieler abbekommen, die in der Nähe stehen. Die Wasserkugeln verschwinden nach kurzer Zeit von alleine.

Erdbeben (Earthquake)

Schaden (Frost): 3500 – 4000
Entgegen Angaben anderer Guides ist die Reichweite des Erdbebens höher als die Angriffs- und Heilreichweite aller, geschätzte 45-50 Meter. Nur die Wassergräber und der Wassergrab-Heiler müssen außerhalb der Erdbebenreichweite stehen. Gleichzeitig mit dem Erdbeben spawnen jeweils 6 Murlocs im nördlichen und südlichen Zugang zum Raum. Die ungefähre Reichweite des Erdbebens bei Positionierung wie unten beschrieben kann man auf diesem Screenshot erkennen:

Murlocs (Tidewalker Lurker) Fähigkeiten

Leben

Ca. 17.000 Lebenspunkte.

Normale Schläge

Schaden (physisch): 400-600 auf Platte, bis zu 1500 auf Stoff.

Fleischfressender Biss (Carnivorous Bite)

Schaden (physisch): 208 Schaden alle 2 Sekunden für 10 Sekunden, kann stacken.

Aufstellung

Der Main Tank steht am nördlichen Ausgang und tankt Morogrim mit dem Gesicht zum Tor. Die Nahkämpfer stehen direkt hinter dem Gegner. Die Fernkämpfer verteilen sich bei der Rampe. Alle Heiler in Platte versammeln sich an einem Fleck abseits aller anderen. Ein Heiler steht in der Nähe der “Miniwasserfälle”. Die genaue Positionierung kann dem Screenshot entnommen werden:

Der Pull

Der erste Pull sollte durch einen Jäger erfolgen, während der Raid außerhalb des Raumes wartet. Dadurch wird die Patrouille am nördlichen Ausgang nicht mehr in die Nähe kommen und auch nicht in den Kampf eingreifen. Der Jäger beendet den Pull mit einem Totstellen.
Der richtige Pull erfolgt dann mit dem kompletten Raid im Raum. Egal aus welcher Richtung man sich zu Morogrim vorgekämpft hat, alle stehen vor dem Pull beim nördlichen Ausgang. Der Main Tank nimmt an seiner Tankposition platz und ein Jäger pullt Morogrim per Irreführung direkt zu ihm. Der Raid läuft auf seine Position und beginnt den Kampf.

Der Kampf

Es gibt zwei unterschiedliche Möglichkeiten diesen Kampf anzugehen und hängt eigentlich nur an einer Klasse welche der beiden Möglichkeiten man nutzen kann: einem Schutzpaladin. Ich werde beide beschreiben, da wir auch beide anwenden müssen. Die Taktiken sind zum größten Teil identisch, nur bei der Handhabe der Murlocs weichen sie voneinander ab. An der entsprechenden Stelle werde ich dann genauer darauf eingehen.

Nach dem Pull sollte man dem Main Tank ausreichend Zeit lassen um Morogrim anzutanken. Durch die ständigen Flutwellen ist sein Aggroaufbau relativ langsam während er von dem Debuff betroffen ist. Wenn man dann bedenkt das die Nahkämpfer ununterbrochen Schaden auf Morogrim machen, ist es nur eine Frage der Zeit bevor einer von ihnen die Aggro zieht, wenn er nicht aufpasst. Der Kampf ist durch keinen Enrage-Timer eingeschränkt, also kann man sich ruhig Zeit lassen.

Nach einer Weile werden 4 Spieler in ein Wassergrab teleportiert und kurz darauf kommt auch schon das erste Erdbeben. Die Spieler die aus dem Wassergrab kommen, müssen darauf achten erst mit vollem Leben wieder in die Erdbeben-Reichweite zu laufen. Sobald das Erdbeben erfolgt ist, müssen alle Heiler bis auf die Palas ihre Heilungen für kurze Zeit einstellen. An dieser Stelle ergeben sich jetzt die zwei oben erwähnten Möglichkeiten.


  • 1. Möglichkeit (ohne Schutzpaladin)

    Die Heil-Paladine müssen sowohl den Main Tank am leben halten, als auch den Raid hochheilen. Damit sorgen sie dafür das alle Murlocs zu ihnen laufen. Eine Frostfalle am nördlichen Eingang sorgt dafür das die Murlocs aus dem Süden und Norden zeitgleich bei den Paladinen eintreffen. Jetzt ist es wichtig das die Magier ihre Aufgabe gründlich erledigen. Sie müssen in einer vorher festgelegten Reihenfolge dafür sorgen, das sich die Murlocs so wenig wie möglich bewegen. Wichtig ist, das die erste Frostnova gezaubert wird, bevor die Murlocs die Palas erreicht haben. Die Murlocs werden also idealerweise in der Nähe der Paladine festgefroren, sollten die Palas aber nicht schlagen können. Denn ein Heilpaladin in Platte verträgt nicht so viel Prügel wie man vermuten könnte, schon garnicht von 12 wütenden Murlocs.
    Sobald die Murlocs das erste Mal festgefroren wurden, beginnen alle AoE-Klassen mit ihren AoE-Zaubern. Wenn die Murlocs auszubrechen drohen, müssen die Magier sie mit einer gezielten Frostnova aufhalten oder Hexer mit Schattenfurie. Die Murlocs sollten nach beginn der AoE-Orgie nicht länger als 10 Sekunden überleben, dann sollte es auch keine Probleme mit der Kontrolle geben.

  • 2. Möglichkeit (mit Schutzpaladin)

    Die Aufstellung ist absolut identisch zu Möglichkeit 1. Unter den Heilpaladinen steht jetzt allerdings ein Schutzpaladin. Der versucht mit großen Heilungen auf die Erdbebenopfer die Aggro der Murlocs zu ziehen. Die Heilpaladine heilen ebenfalls, vor allem den Main Tank. Vor dem Kampf sollte ein Heilpaladin dem Schutzpaladin zugeteilt werden, der ihn während des Murlocangriffs heilt. Auch bei dieser Möglichkeit sollte eine Frostfalle genutzt werden um die Murlocs gleichzeitig eintreffen zu lassen. Sobald die Murlocs im Palacamp eintreffen sollte der Schutzpala alle Fähigkeiten nutzen um die Murlocs effektiv an sich zu binden. Nach einer kurzen Antankzeit (ca. 5-8 Sekunden) können alle AoE-Klassen ihr Arsenal an AoE-Zaubern ausfahren und die Murlocs wegpusten. Bei einem echten Schutzpaladin haben sie keine Chance die Aggro zu klauen. Sollte der Schutzpaladin in ein Wassergrab teleportiert werden – was durchaus vorkommen kann – müssen die AoE-Klassen spontan zu Möglichkeit 1 umschwenken und die Frostnova-Taktik nutzen.

Nachdem die Murlocs erledigt wurden, beginnt der Kreislauf wieder von vorne bis 25%. Ab dem Zeitpunkt kann der Wassergrab-Heiler abgezogen werden und alle müssen zusätzlich auf die Wasserkugeln achten. Die Aufstellung bleibt grundsätzlich gleich. Sobald die Wasserkugeln die Rampe heraufkommen müssen alle darauf achten in welche Richtung sie sich bewegen und dann entsprechend die Flucht ergreifen sobald eine Kugel einem offensichtlich folgt. Es gibt das Gerücht, das die Kugeln verbuggt sind und nicht explodieren. Wir wollten es nicht ausprobieren bisher, also kann ich weder zur Höhe des Schadens noch zu dem Bug genaue Informationen liefern. Die Kugeln können die Nahkämpfer erreichen, aber bis zum Main Tank kommen sie nicht, weil sie vorher wieder verschwinden.

Aufgaben der einzelnen Klassen

  • Main Tank

    Der Main Tank bekommt starken, zum teil sporadischen Schaden. Er muss jederzeit Schildblock aktiv haben und wird trotzdem immer mal wieder einen schmetternden Schlag abbekommen, weil Morogrim so schnell zuschlägt. Aus diesem Grund sollte der Main Tank ab dem Zeitpunkt an dem die Taktik allen klar ist Eisenschild Tränke nutzen um einen plötzlichen Tod zu vermeiden. Der Bonus an Rüstung hilft bei Morogrim enorm. Gleichzeitig muss er aber auch schnell und effektiv Aggro aufbauen und das obwohl er häufig durch Flutwelle verlangsamt wird.

  • Andere Tanks

    Da nur ein Tank notwendig ist, können die anderen Tanks als Supporter eingesetzt werden. Das bedeutet sie können dem Raid helfen, indem sie Murlocs mit Kriegerdebuffs versehen. Es ist sehr hilfreich wenn sie die Murlocs mit Demoralisierungsruf und Donnerschlag belegen während diese auf die Paladine zulaufen. Außerdem können sie ausbrechende Murlocs in der AoE-Phase von den schwachen Stoffies wegspotten.
    Sollten die Murlocs aus irgendeinem Grund nicht zu dem Palacamp laufen, dann ist es die Aufgabe der Krieger diese einzufangen und an den richtigen Ort zu bringen.

  • Offensiv-Krieger

    Offensive Krieger haben hier – wie in so vielen Kämpfen – mal wieder Aggroprobleme. Am effektivsten können sie diesem Problem entgegenwirken, indem sie in den Murloc-Phasen auch beim killen mithelfen. Ein gezielter Wirbelwind inmitten einer Murloctruppe reduziert die Gefahr das ein Stoffie ins Gras beißt und verschafft dem Main Tank einen kleinen Aggrovorsprung.

  • Schurken

    Die Schurken dürfen den ganzen Kampf lang auf Morogrim einprügeln. Deswegen ist es wichtig das sie ihre Aggro mit Finte und Verschwinden kontrollieren. Ansonsten müssen sie eigentlich nur darauf aufpassen, das sie nicht vor Eintönigkeit einschlafen.
    Ab 25% kommt die theoretische Gefahr der Wasserkugeln hinzu. Sollte sich wirklich mal eine Kugel zu den Schurken verirren, dann reicht es kurz zur Seite zu laufen und abzuwarten bis die Kugel verschwindet.

  • Jäger

    Eine Irreführung zu Beginn und Frostfallen nach jedem Erdbeben auslegen ist die Hauptaufgabe der Jäger. Sobald der Irreführungs-Cooldown abgelaufen ist, sollten die Jäger die Gelegenheit nutzen dem Main Tank kostenlose Aggro zu verschaffen. Im Notfall können sie beim AoE mithelfen (mit Volley und AoE-Fallen), die echten AoE-Klassen sollten allerdings diese Hilfe nicht benötigen. Totstellen ist in dem Kampf wichtig, die Gründe sollten hinreichend bekannt sein.

  • Magier

    Magier sollten je nach Skillung den effektivsten AoE-Zauber wählen (Flammenstoß, Druckwelle, Drachenodem, Arkane Explosion, Kältekegel).
    Bei Möglichkeit 1 muss eine Frostnova-Rotation abgesprochen und eingehalten werden. Nach der ersten Frostnova sollten die Magier Flammenstoß wirken. In der Zeit packen die Hexer die Murlocs mit Saat der Verderbnis voll und so löst der Flammenstoß dann eine Menge Verderbnis-Explosionen aus. Sollten die Murlocs danach ausbrechen muss der zweite Magier reagieren und eine weitere Frostnova setzen. Viel länger sollten die Murlocs dann aber auch nicht mehr leben.
    Bei Möglichkeit 2 sollten Frostnovas nicht nötig sein und nur im Notfall genutzt werden, z.B. wenn der Schutzpaladin in ein Wassergrab teleportiert wird. In den AoE Pausen sollten die Magier natürlich vollen Schaden auf Morogrim machen, bis die Murlocs wieder in der AoE-Position ankommen.

  • Hexenmeister

    Sie gehören ebenfalls zu den primären AoE-Klassen. Am effektivsten und sichersten ist es die Murlocs nachdem sie festgefroren/angetankt wurden, mit Saat der Verderbnis vollzupumpen und sich an den vielen großen Zahlen zu erfreuen. Sollte ein Hexer Schattenfurie besitzen, kann er sie auch zur Kontrolle von ausbrechenden Murlocs einsetzen.
    Zwischen den AoE-Phasen wird natürlich auch Schaden auf den Boss gemacht.

  • Priester

    Heil-Priester eignen sich gut für den Wassergrab-Heiler Job. Aber auch den Main Tank können sie gut am Leben halten. Sie müssen aber immer bedenken das sie eine 5-sekündige Heilpause einlegen nach jedem Erdbeben und nur sparsam heilen solange die Murlocs noch nicht von AoE-Klassen angegriffen werden. Die einzige Heilung die nach einem Erdbeben erlaubt ist, heißt Gebet der Besserung und darf darum benutzt werden, weil die Aggro, die durch die Heilung verursacht wird, dem geheilten gutgeschrieben wird und nicht dem Priester.
    Sollten sie doch aus irgendeinem Grund einmal die Aggro der Murlocs auf sich ziehen, müssen sie sofort in das Palacamp laufen und hoffen das sie nicht von den Murlocs zerfetzt werden.

    Schattenpriester gehören hier in die AoE-Gruppen, da dort Mana dringend benötigt wird. Schaden machen sie grundsätzlich nur auf Morogrim und Vampirumarmung sollten sie nur einsetzen wenn sie den Rest des Kampfes als Fleck am Boden verbringen wollen. Kein Pala produziert mehr Aggro, also ein Schattenpriester mit Vampirumarmung.

  • Druiden

    Für Heildruiden gilt das gleiche wie für Heilpriester. Ihre Heilung mit Aggrobesonderheiten heißt “Blühendes Leben”. Jeder HoT-Tick von “Blühendes Leben” wird dem Druiden in der Aggroliste gutgeschrieben, die große Heilung am Ende aber, wird der geheilten Person gutgeschrieben. Druiden sollten es hier aufgrund der HoT-Komponente vermeiden alle Erdbebenopfer mit “Blühendes Leben” zu versehen, sonst sorgen die Murlocs ganz schnell dafür das ihr Leben verblüht. Wenn aber kurz nach dem Erscheinen der Murlocs der Main Tank eine riesige Schlussheilung erhält, dann muss sich der Druide nicht um sein Leben sorgen.

    Eulen gehören in eine AoE-Gruppe. Ihren Hauptschaden sollten sie auf Morogrim fokussieren (auf Aggro aufpassen). Jede Minute dürfen sie beim AoE mitmachen, nötig sollte es allerdings nicht sein.

    Feraldruiden sind hier – exzellentes Bärenequip vorausgesetzt – gute Main Tanks. Durch die hohe Rüstung die ein Bär erreichen kann, sind die Eisenschildtränke überflüssig und der Schaden ist nicht so sprunghaft wie bei Kriegern.
    Sollte das Equip nicht zum Tanken reichen, können sie als Katze Schaden an Morogrim machen und in den AoE-Phasen in Bärenform mit Prankenhieb mithelfen die Murlocs zu killen.

    Anregen kann man in diesem Kampf ruhig den Magiern spendieren – muss es aber nicht – da die ganze Bomberei den Manapool stark belastet.

    Wiederbeleben sollte nach Ansage der Raidleitung benutzt werden.

  • Paladine

    Falls ein Schutzpala zum Einsatz kommt kann man die Taktik unter Möglichkeit 2 anwenden. Das macht den Kampf ein wenig leichter, da zu keinem Zeitpunkt ein Stoffie in Gefahr sein sollte, schließlich hält der Paladin die Aggro der Murlocs.
    Nachdem das Erdbeben Schaden verursacht hat, muss der Schutzpala anfangen große Heilungen in den Raid zu werfen. Wenn die Murlocs in Nahkampfreichweite kommen heißt es Weihe anwerfen und alle Murlocs tanken. Wenn alle Murlocs am Boden liegen, hat man Pause bis die nächsten kommen.

    Ein Vergelter hat mit den gleichen Einschränkungen zu kämpfen wie die Offensivkrieger, nur kann er nicht sinnvoll den Raid in der Murloc-Phase unterstützen. Deswegen sollte er sich darauf konzentrieren das Siegel der Weisheit auf Morogrim aufrecht zu halten, die Magier werden es ihm danken.

    Der Heil-Paladin muss im Palacamp stehen und nach den Erdbeben die Heilung übernehmen. Dieser Zeitpunkt ist sehr kritisch, da plötzlich ein Teil der Heilung vom Main Tank wegfällt und die Paladine müssen dies ausgleichen und dabei auch gleichzeitig noch den Raid hochheilen. Hier ist eine gute Absprache unter den Paladinen notwendig. Sollte ein Schutzpala dabeisein, dann müssen sich die Paladine nur auf den Main Tank konzentriern, während der Schutzpala so viele Spieler wie möglich im Raid hochheilt.

  • Schamanen

    Schamanen müssen unabhängig von ihrer Skillung ihre Gruppe so gut es geht unterstützen. Ein Schamane in der Main Tank Gruppe ist sehr hilfreich, da er entweder die Aggroproduktion per Windfuror ankurbeln kann, oder die Ausweichchance per Geschicklichkeits-Totem erhöhen kann.

    Verstärker und Elementarschamanen machen Schaden auf Morogrim und Heil-Schamanen sollten sich auch an die Heilpause nach dem Erdbeben halten, außer es sind zu wenig Paladine dabei. Dann gehören sie auch in das Palacamp und müssen Aggro ziehen.

Fazit

Die AoE-Klassen sind in diesem Kampf gefragt. Wenn sie ihre Aufgabe beherrschen und in ausreichender Zahl vorhanden sind, dann fällt Morogrim sehr schnell. Ein Schutzpaladin macht den Kampf besonders einfach, da er die Murloc-Phase immer kontrolliert ablaufen lässt und so niemals ein Stoffie in Lebensgefahr schweben sollte.

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