Autor: DeusDeorum

Einleitung

Der erste große Raum in der Festung der Stürme wird durch den Phoenix A’lar dominiert, der seine Runde hoch über euren Köpfen dreht. Säubert den Raum komplett von den Trashmobs, dann könnt ihr in Ruhe den majestätischen Phoenix bewundern. Keine Angst, er greift erst an, wenn er angeschossen wird.


Die Aufstellung des Raids

Man braucht in Phase 1 vier Tanks. Ein Tank, der die Adds nimmt, und drei, die auf den einzelnen Plattformen stehen und A’lar tanken. In Phase 2 braucht man zwei Tanks, die sich um die beiden spawnenden Adds kümmern und zwei bis drei Tanks, die eine Tankrotation auf A’lar selber halten.

Fernkämpfer sind Nahkämpfern vorzuziehen, da diese flexibler einsetzbar sind. So können Nahkämpfer in Phase 1 nicht an A’lar und in Phase 2 nicht an die Adds. An Heilern reicht eure Standardaufstellung.

Wichtig an Feuermages und (Destro-Warlocks): Unbedingt auf Frost umskillen. Im Idealfall skillt einer Deepfrost für Winterchill, die anderen Arcane/Frost.

Im Firstkill sollte jeder Mage umskillen, bei weiteren Kills kann man sich das teure Umskillen sparen, allerdings muss man dann die Adds in Phase 1 tanken und erst in Phase 2 töten, da ansonsten der Schaden in Phase 2 nicht ausreicht um A’lar vor Enrage zu töten.

Ausrüstungsvoraussetzungen

Der Addtank in Phase 1 sollte 375 Fireresis tragen, da die Adds neben Melee sehr viel Feuerdamage machen, vor allem, wenn er mehr als 5 Adds auf einmal tankt. Für die anderen Tanks und dem Rest des Raids ist keinerlei Feuerresistenz erforderlich.

Buffs, Tränke und Futter

SdR ist für die Klassen, die A’lar angreifen nicht wichtig, da man in Phase 1 keine Aggro von A’lar ziehen kann. Für die Adds ist SdR unbedingte Pflicht, damit ein Aggroziehen vermieden wird. Für Phase 2 gilt SdR für alle Klassen. Feuerresisaura ist sehr hilfreich in der Tankgruppe, das Totem ist nicht zu empfehlen, da man in Phase 1 vier Positionen hat und in Phase 2 der Kampf dynamisch ist, d.h. der Tank wird nie lang an einer Stelle bleiben und damit außerhalb der Totemrange laufen.

Im Firstkill sollte der Raid komplett geflaskt sein und sämtliche Öle/Food benutzen, das Standardprogramm eben.

In den darauffolgenden Kills reichen Öle und Food, Flask müssen nicht sein, genauso wie Umskillen der Mages. Phase 1 kann man beliebig in die Länge ziehen, Phase 2 hat zwar einen 10 Min Enragetimer, aber dadurch, dass man die Adds aus Phase 1 erst in Phase 2 tötet, kann man ein großes Zeitpolster aufbauen.
Weiterhin bedeutet weniger DPS in Phase 1 mehr Addspawn und damit mehr Adds, die in Phase 2 getötet werden können, so dass A’lar auch mit weniger Leben in Phase 2startet.

Die Boss-Fähigkeiten


Phase 1

Flammenpuffer

Solange keiner in Meleerange zu A’lar ist, fängt er an Flammenpuffer zu casten. Dieser verursacht alle 1.5 Sekunden 2000 Feuerschaden pro Schlag, gibt jedes Mal einen Debuff, der den Feuerschaden um 10% erhöht und tötet damit spätestens nach dem vierten Flammenpuffer den gesamten Raid.
Sobald ein Tank wieder an A’lar dran ist, hört der Flammenpuffer auf und der Debuff läuft aus.

Wichtig aus diesem Grund, dass die Tanks alles erdenklich mögliche tun um möglichst schnell an A’lar ranzukommen. Im Notfall helfen auch Hurtigkeitstränke.

Feuerquill

In der Regel steigt A’lar zweimal oder öfter in die Luft und castet Feuerquill, je nachdem wieviel DPS ihr im Raid habt. Meistens ist dies bei 50% und nochmal bei 20-30% der Fall. Feuerquill setzt den gesamten oberen Bereich in Brand, berührt man diesen während Feuerquill, so ist selbst ein Tank instant down.

Der Bereich ragt dabei bis zu den Treppenabsätzen. Sobald A’lar abhebt, lassen sich die Tanks einfach nur von den oberen Plattformen fallen (einfach über die Kante laufen). Wichtig ist, dass sie nicht springen, da ansonsten die Flugzeit zu hoch ist und der Feuerquill sie noch erwischt. Tank 1 und Tank 2 begeben sich dann unverzüglich 1m vor den Treppenabsatz zu Position 1 und 4 und halten sich bereit. Tank 3 positioniert sich mittig und sagt im TS sofort an an welche Position A’lar fliegt.

Der jeweilige Tank muss nun so schnell wie möglich die Treppe hochrennen und an A’lar wieder ran. Dabei sollten sich die Tanks nicht unbedingt auf die Ansage verlassen, sondern selbst schauen, da die TS-Verzögerung schon zu viel sein kann.

Wichtig ist, dass ihr spätestens nach 2 Flammenpuffer an A’lar seid, ansonsten stirbt der Raid, Hurtigkeitstränke können kritische Situationen überbrücken, z.B. wenn ein Tank aus irgendeinem Grund nicht die Treppe sofort hochkommt.

Rotation

Alle 30 Sekunden wechselt A’lar im Uhrzeigersinn die Position. Gestartet wird an Position 1, nach 30 Sekunden wechselt er auf Position 2, dann 3, 4 und wieder zurück auf Position 1. Wenn er Feuerquill gemacht hat, geht er von 1 bzw. 4 weiter zu 2 bzw. 1.

Es kann allerdings auch vorkommen, dass sich A’lar nicht bewegt. In diesem Fall wird er einfach weitergetankt.

Phoenixspawn

Bei jeder Rotation bzw. auch wenn er seinen Platz ausnahmsweise behält, spawnt ein Phoenix als Add, der entweder auf die Heiler oder auf den A’lartank geht, z.B. durch Circle of Mending, Blutrausch etc.

Wenn der Phoenix auf die Heiler geht, ist das weniger das Problem. Dieser wird dann einfach vom Addtank gespottet und getankt, während er downgezergt wird. Geht es auf den A’lartank, muss das Add zum Addtank von einem Hunter heruntergeschossen werden. Dies ist insofern schlecht, da dann die Adddamagedealer mit dem Damage warten müssen bis der Addtank das Add sicher hat.

Die Adds haben 70k Life, explodieren, wenn sie sterben mit 7k Feuerdamage und machen moderaten Damage auf einen Tank. Wenn sie sterben, ziehen sie A’lar 70k Leben ab, in der Regel 2-3%, da sie die Hitpoints mit A’lar teilen.


Phase 2

Die Fähigkeit Flammenpuffer bleibt erhalten, allerdings ist sie nicht so kritisch, da der untere Raum kleiner ist und die Tanks keine Treppen zu A’lar hochlaufen müssen, sondern direkt an A’lar rankönnen.

Die Phoenixe bleiben ebenfalls erhalten, spawnen jetzt allerdings nicht mehr einzeln, sondern zu zweit nach der neuen Fähigkeit Meteor. Leben, Schaden und sonstige Eigenschaften sind allerdings identisch.

Flammenfeld

A’lar deckt bestimmte Bereiche im Boden mit Flammenfeld ein, aus welchen dann hellrote, gelbe Flammen züngeln. Diese sind lokal beschränkte Gebiete, die den gleichen Schaden/Debuff machen wie Flammenpuffer, mit dem Unterschied, dass nicht ein Tank an A’lar ran, sondern jeder Spieler aus dem Flammenfeld rauslaufen muss. Solltet ihr das Flammenfeld nicht sehen, so stellt die Zauberdetailstufe auf hoch.

Meteor

Alle 30 Sekunden schwebt A’lar nach oben, verwandelt sich in einen Meteor, der random auf einem Spieler einschlägt. Ein paar Sekunden bevor der Meteor einschlägt, beginnt das Gebiet schwarzgelb zu brennen, so dass alle Spieler sich möglichst aus dem Gefahrenbereich begeben können. Wenn der Meteor einschlägt, richtet er im Bereich des brennenden Bereiches ca 6-7k Schaden an und schlägt alle Spieler in einem Knockback zurück. Gleichzeitig spawnen zwei Phoenixe als Add, die sehr wahrscheinlich auf einen Heiler gehen.

Die Tanks bleiben kurz außerhalb der Reichweite des Meteors, so dass sie nicht weggekickt werden und dann sobald A’lar im Meteor wieder erscheint, versuchen sie ihn auf sich zu spotten.

Die Addtanks halten sich auch erstmal am Rand des Meteors auf. Dabei sollten die Tanks von zwei verschiedenen Richtungen an die Adds rangehen, damit, wenn das Add mal in eine falsche Richtung wegfliegt der Tank nicht ewig hinterherlaufen muss.
A’lar verschwindet für 1-2 Sekunden im Meteor, sollte in dieser Zeit ein Add sterben, so wird A’lar trotzdem die 3% Leben abgezogen.

Geschmolzene Rüstung

A’lar zertrümmert die Rüstung des Tanks, so dass seine Rüstung stark verringert wird und er von A’lar instant umgehauen wird. Die Fähigkeit hat einen Cooldown von 60 Sekunden und der Debuff hält 60 Sekunden. D.h. man muss eine Spottrotation aus mindestens zwei Tanks machen, wobei dem Tank mit dem Debuff A’lar vom Tank ohne Debuff sofort abgespottet werden muss, wenn A’lar die Fähigkeit einsetzt.

Sollte der Spott nicht sofort kommen und A’lar den Tank noch einmal schlagen, so ist dieser down und der Try gelaufen.


Aufstellung und Tankrotation

(siehe Bilder)


Phase 1

In Phase 1 versammelt sich der Raid unten vor der Plattform 1, auf der Plattform 1 steht Tank 1, Tank 2 steht auf 2 und Tank 3 auf 3.

Der Addtank wartet abseits des Raids auf das erste Add. Die Nahkämpfer gehen bis zum ersten Addspawn an A’lar und gehen dann auf das erste Add. Wenn A’lar von 1 auf 2, von 2 auf 3 etc. fliegt, rotiert der Raid unten mit und die Tanks ebenfalls. Tank 1 geht nachdem A’lar auf 2 gegangen ist auf Position 4 und wartet dort auf A’lar.

Bei Firequill bewegt sich der Raid in die Mitte und macht noch Schaden auf A’lar. Die Tanks lassen sich von oben runterfallen. Tank 1 geht vor die Treppe zu 1, Tank 2 geht zur Treppe zu 4 und Tank 3 sagt an wohin A’lar fliegt. Erst wenn der Firequill vorbei ist, dürfen die Tanks hoch und müssen dann so schnell wie möglich an A’lar ran.

Phase 2

Der Addtank stellt sich beim Übergang so, dass er 20-30 m nach hinten gekickt werden kann. Die Fernkämpfer bomben die Adds schnell weg und bringen so A’lar instant auf 80%. Der Addtank sollte weggekickt werden und im Idealfall nur eine Explosion abbekommen. Heilt ihn trotzdem und er sollte Schildwall anwerfen, falls mehrere Adds in ihm explodieren.

Anschließend gehen zwei Tanks an A’lar ran und versuchen jederzeit an ihm dranzubleiben. Sollte A’lar ausbrechen, so rennt der Aggrohalter zu den Tanks. A’lar ist ohne Probleme spottbar. Nach einem Meteor versuchen die Tanks A’lar sofort wiederzubekommen.

Die beiden Addtanks versuchen erst die Adds sicher zu bekommen und ziehen diese dann an den Rand, wo keine Spieler ziehen und diese problemlos explodieren können.

Der ganze Raid muss sich sehr verteilen. Dies gilt insbesondere bei Meteor, damit dieser nicht zu viele Leute trifft. Dies kann leicht in Chaos ausarten, die Kunst ist dies möglichst zu vermeiden.

Klasseneinweisung:

Krieger/Ferals: Tankeinweisung siehe oben. Hat man genug Tanks, so machen die übrigen Tanks/Feral Schaden, halten sich aber bereit, wenn ein Tank aus irgendeinem Grund ausfällt und übernehmen dann seine Aufgabe.

Schurken: Schurken gehen bis zum ersten Add auf A’lar, dann schwenken sie auf das Add um und bringen es auf 15%, ganz wichtig nicht töten! In Phase 2 gehen sie auf A’lar. Dabei sollten sie in kritischen Situationen Cloak of Shadow benutzen, z.B. wenn sie im brennenden Boden stehen und nicht schnell rauskommen.

Jäger: Hunter machen in Phase 1 primär Damage auf A’lar, in Phase 2 primär Damage auf die Adds. Sollten zu wenig Melee da sein, können die Hunter in Phase 1 ebenfalls auf den Adds unterstützen.

Magier: Magier müssen mit Frost/Arkanskills arbeiten. In Phase 1 gehen sie auf A’lar, in Phase 2 auf die Adds. Im Übergang Phase 1 zu Phase 2 machen sie die Adds mit Blizzard weg. So oft wie möglich sollte Feuerzauberschutz aktiv sein, vor allem beim Firequill, da so die an Leben sehr schwachen Mage ein zusätzliches Puffer haben

Hexenmeister: Die Warlocks machen Schaden auf A’lar in allen Phasen bzw. doten in Phase 2 die Adds ebenfalls zu. Sie setzen keine Dots auf die Adds in Phase 1, da die Wahrscheinlichkeit, dass die Dots die Adds zu weit runterbringen, viel zu groß ist und ein explodierendes Add in Phase 1 ist sehr ärgerlich, wenn es nicht sogar einzelne Melees tötet.

Priester/Druiden/Paladine/Schamanen: Die Heiler versuchen den Raid am Leben zu halten. 2-3 Heiler werden auf die Tanks angesetzt, nochmal 2-3 Heiler auf den Addtank in Phase 1, der Rest heilt den Raid bzw. hilft am Ende von Phase 1 den Addtank am Leben zu halten.
Kritischen Schaden bekommt in Phase 1 eigentlich nur die Tanks. In Phase 1 bekommt der Raid nur Schaden, wenn der Tank nach einem Firequill nicht schnell genug an A’lar dran ist. Aber sobald der Tank dran ist, hat man alle Zeit der Welt den Raid hochzuheilen.
Erst in Phase 2 gibt es teilweise massiven AoE-Damage auf den gesamten Raid. Weiterhin ist der Raid nun weitflächig verteilt, so dass die Heiler nicht immer jeden Spieler in Range haben.
Ein weiteres Problem, auf das die Heiler achten müssen, ist, dass mindestens ein Heiler in Range der Addtanks ist, da diese die Adds an den Rand ziehen und dadurch sehr leicht außer Range kommen.
Battlerezzes und Seelensteine immer zuerst auf die Tanks, da A’lar spottbar ist, kann der Tank sofort wieder einsetzen. Umgekehrt ist der Kampf mit einem Tank weniger fast gelaufen.


Taktik: Raid

Zuerst einmal das Wichtigste im ganzen Kampf:
A’lar ist kinderleicht, es ist keine DPS erforderlich, keine besonders große Heilleistung, nichts. Die einzige Schwierigkeit ist nur, dass keine Panik ausbricht. Also zu jedem Zeitpunkt des Kampfes Ruhe bewahren, orientieren und weitermachen. Sollte ein Heiler/Damagedealer sterben, egal, ein Toter ist zwar schlecht, aber der Kampf ist noch lange nicht verloren wie bei anderen Encountern.

Also bewahrt Ruhe und haltet euch zurück, ihr müsst nicht 1. im Damage sein, nicht 1. im Heal, sondern einfach nur selber überleben und eure Aufgabe so zu erfüllen, dass niemand behindert wird.

Einzig die Tanks müssen im Kampf hart arbeiten und die einzige Wipegefahr geht von ihnen auch aus und damit brauchen sie alle Möglichkeiten ihren Job optimal zu erfüllen. Also vor allem Ruhe im TS.


Phase 1

Der gesamte Raid sammelt sich konzentriert unten, die Tanks tanken A’lar oben auf der Plattform. A’lar wird mit Hunterschuss zur Tankposi 1 geführt, wo der Tank 1 wartet. Die anderen Tanks verteilen sich auf die anderen 3 Positionen um bei einem Positionswechsel A’lar abzufangen.

A’lar schwebt alle 45 Sekunden im Uhrzeigersinn die Positionen durch. Dementsprechend rotieren auch die Tanks.
Die Fernkämpfer töten A’lar von unten und rotieren unten ebenfalls leicht mit, so dass sie immer in Castrange sind.

Am Anfang gehen die Melees ebenfalls auf A’lar, sobald das erste Add spawnt, widmen sie und die Hunter sich dem Add. Dieses muss auf 15% gebracht werden, bevor A’lar die Position wechselt und ein neues Add spawnt. Das Add wird dabei getankt und auf keinen Fall getötet.
Wichtig ist, dass die 15% Marke penibel eingehalten werden muss, da der Tank mit der Zeit immer mehr Adds tanken und die Aggro halten muss und dazu muss er ein wenig Schaden auf die Adds machen. Gleichzeitig darf keines der Adds sterben. Passt also mit dem Leben der Adds auf, sollte eines der Adds auf unter 3-4% gehen, darf der Tank keinen AoE-Schaden zum Aggroaufbau machen.

Weiterhin macht A’lar mindestens zweimal (ca 50% und 20-30%) in Phase 1 eine Art Explosion, Fire Quill genannt, in der die gesamte obere Plattform in Feuer gehüllt wird und die Tanks onehitet. Die Tanks müssen also sofort runterspringen. Danach fliegt A’lar auf Position 1 oder 4, wo sofort wieder ein Tank hochrennen muss.

Dies ist der einzige Knackpunkt in Phase 1. Der Tank muss sofort an A’lar ran, da er sonst den Raid mit Flamebuffet eindeckt. 2 Flamebuffet überlebt jeder, 3 wird schon kritisch und ab 4 liegt die Hälfte des Raids unabhängig vom Heal auf dem Boden.

Das Ziel ist es also maximal 2 Flamebuffet zu haben.


Übergang Phase 1 zu Phase 2

Zum Ende hin wird der Addtank immer healintensiver, weshalb man ihm immer mehr Heiler zuweisen muss.

Sobald A’lar 0% erreicht, wird er in die Mitte geportet und wiederbelebt sich. Alle gehen erst einmal möglichst weit vom Körper weg, damit die Tanks arbeiten können und A’lar abfangen.

Sobald A’lar wiedergeboren ist, bewegen sich alle Spieler vom Addtankenden Tank weg. Dieser stellt sich mit dem Rücken 20m vor eine Wand. Anschließend bringen alle Fernkämpfer die Adds so schnell wie möglich down. Im Idealfall wird der Tank vom ersten explodierenden Add 20m an die Wand nach hinten geschleudert, kommt so aus der Explosionrange der Adds, so dass alle weiteren Adds explodieren ohne einen einzigen Spieler zu treffen. Zur Sicherheit sollte der Tank auf alle Fälle Schildwall anwerfen und mit einem Seelenstein ausgestattet werden.

Da A’lar durch jedes sterbende Add 3% Leben abgezogen bekommt, solltet ihr A’lar nun mit 70-80% Leben in Phase 2 starten.


Phase 2

A’lar ist voll spottbar und muss es auch sein, da er alle 60 Sekunden einen Tank (den Aggrohalter) für 60 Sekunden “ausschaltet”, d.h. er gibt ihm einen Buff, der die Rüstung stark verringert, so dass er vom nächsten Schlag instant down geht, wenn der zweite Tank nicht abspottet.

Weiterhin schwebt A’lar in regelmäßigen Abständen nach oben, verwandelt sich in einen Meteor, der mit großer Wucht random irgendwo einschlägt (also verteilt euch im Raum!)

Beim Einschlag spawnen zwei Adds, die von zwei weiteren Tanks abgefangen und getankt werden müssen. Die Tanks müssen sich in Richtung Meteoreinschlag bewegen, dürfen allerdings nicht sich in den Einschlag stellen, da sie dann durch den Knockback durch den ganzen Raum fliegen und nie im Leben an das spawnende Add kommen.

Die Kunst ist es nun die Adds und A’lar nach dem Meteor wieder einzufangen, damit sie nicht irgendwelche Heiler zerkauen. Lasst den Tanks Zeit und wartet bis die Situation sich geklärt hat. Erst dann gehen die Fernkämpfer auf die Adds und töten sie, bevor die nächsten Adds erscheinen. Haltet Abstand und zieht keine !!! Aggro von den Adds, ein Add, was im Raid explodiert ist nicht wirklich toll.

Wenn ein Add ausbricht, sofort Damagestopp und wartet bis der Tank das Add wieder sicher hat. Vor allem wenn das Add wenig Leben hat, wartet bis alle Spieler außerhalb der Explosionsrange sind, bevor ihr es tötet.
Die Meleeklassen und Shadowpriester gehen auf A’lar, die Warlocks doten alles zu…

Die einzige Begrenzung sind die Adds, die kurz nach dem Spawn der nächsten Adds tot sein sollten. Da sie aber sehr wenig Leben haben, ist das überhaupt kein Problem.

Dps auf A’lar selber ist kaum erforderlich, da jedes tote Add A’lar 3% Leben abzieht, im Idealfall kann man den Kampf ewig hinziehen und immer nur die Adds töten, wenn es nicht einen sehr großzügigen 10 Minuten Enragetimer geben würde.

Als letzte Fähigkeit setzt A’lar größere Teile des Bodens in Brand (Flammenfeld) , dort solltet ihr sofort rausbewegen Kurz vor Ablauf des Enragetimer sollte A’lar wenn alles gut läuft, tot auf den Boden schweben und euch das Looten erlauben. Herzlichen Glückwunsch zum Firstkill!

Autor: DeusDeorum

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