Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Rekera vom Server EU-Mal”Ganis. Vielen Dank!

Hochastronom Solarian (engl.: High Astromancer Solarian) befindet sich mit etwa 2,8 Millionen Lebenspunkten im rechten der zwei Flügel von der Festung der Stürme: Das Auge. Der Kampf hat an sich nur einen Knackpunkt. Wenn dieser unter Kontrolle sind, ist sie “Freeloot” sofern alle wissen was zu tun ist.

Aufstellung des Raids

  • 3 Tanks zum Tanken (1 Feraldruide ist fast ein Muss, da er an der Stoffträgerin mit geringer Rüstung von Anfang an sehr gut Aggro aufbaut).
  • 2 Tanks mit jeweils 500-515 Arkanzauber-Resistenz und max. Schaden.
  • Etwa 7 AoE- (Flächenschaden-) fähige Klassen wie Magier und Hexer.
  • Höchstens 8 Heiler, da sonst der Schaden auf den Boss zu kurz kommt.
  • Evtl. 2 Schurken, die die Heilung unterbrechen.

Ausrüstungsvoraussetzungen

Spezielle Arkanzauber-Resistenz ist seit Patch 2.2 und Änderung des “Zorns des Astronomen” nicht mehr zwingend erforderlich, zumal sie auch zu Lasten des für den Kampf wichtigen maximalen Schadens geht. Stattdessen sollte auf genügend Ausdauer und die üblichen Buff-Fläschchen, -Elixiere und -Essen geachtet werden.

Boss-Fähigkeiten

Arkane Geschosse

Treffen einen zufälligen Spieler 3 mal für je 3-4 k Arkanschaden. Solarian wechselt dabei das Ziel, resettet aber nicht die Aggro!

Zorn des Astronomen

Zu Beginn jeder Phase 1 zaubert Solarian dies auf einen zufälligen Spieler (der betroffene Spieler wird in den meisten Bossmods angezeigt). Nach 5 Sekunden fliegt er in die Luft und erzeugt bei seinem Auftreffen eine Explosion, die an allen Spielern im Radius von 15 Metern bis zu 6,5 k Arkanschaden verursacht.

Licht von Solarian

Ein Flächenzauber, der alle 45 Sekunden den gesammten Raid für etwa 2,5 k Arkanschaden trifft.

Leerenblitz

Diesen Zauber mit ca. 4,5-5 k Schattenschaden wirkt Solarian alle 10 Sekunden auf das Ziel mit der höchsten Bedrohung.

Furcht

Bis zu 5 Spieler in Nahkampfreichweite werden mit Furcht belegt.

Kampfablauf

Phase 1

In der Phase 1 sollten sich alle Spieler als Gruppe am äußeren Ring aufstellen, während der Maintank (Feraldruide bevorzugt) mittig des Kreises steht und Solarian tankt. Man hat 50 Sekunden Zeit, bevor Phase 2 beginnt. Die Schadensklassen sollten daher von Anfang an maximalen Schaden machen.

Phase 2

Zu Beginn der Phase 2 teleportiert Solarian sich weg und es werden 3 Lichtkegel sichtbar. Nach 10 Sekunden kommen insgesamt 15 Adds aus ihnen raus, die alle zufällig Spieler angreifen. Nach weiteren 5 Sekunden erscheinen 2 Heiler und Solarian selbst in jeweils einem der Lichtkegel. Die Heiler müssen jetzt fokussiert getötet werden, so daß man sich wieder Solarian zuwenden kann. Nach kurzer Zeit beginnt Phase 1 wieder von vorne.

Phase 3

Der Wechsel zwischen Phase 1 und 2 läuft bis sie schließlich bei 20% ihrer Lebensenergie angelangt ist. Dann verwandelt Solarian sich in einen Leerwandler (Voidwalker), und der Kampf ist bereits so gut wie gewonnen. Alle paar Sekunden belegt sie 5 Spieler in Nahkampfreichweite mit Furcht und zaubert einen Schattenblitz mit etwa 4,5-5 k Schaden auf den Maintank.

Der eigentliche Kampf

Phase 1

In Phase 1 stellen sich die Spieler wie oben beschrieben auf und der Boss wird gepullt. Sogleich wird der “Zorn des Astronomen” von Solarian auf einen Spieler gewirkt, der sich wegen der folgenden Arkanexplosion SOFORT außerhalb der Reichweite der anderen Spieler begibt. Ferner ist in dieser Phase wichtig, daß Solarians aktuelle Ziele gut geheilt werden; stellt eventuell separate Heiler dafür ab. Wenn Solarian “Arkane Geschosse” castet, ist es für Heiler sehr hilfreich, folgendes Marko zu verwenden:

/target Hochastronom Solarian
/assist

Ihr wählt dann sofort das Ziel an, das den Schaden bekommt.

* Anmerkung: Die in den Bildern als “Resi-Tanks” bezeichneten Positionen stammen noch aus der Zeit vor Patch 2.2, wo diese Tanks eine spezielle Aufgabe bei Solarians Zauber “Zorn des Astronomen” hatten. Da diese jetzt entfällt, gesellen sie sich einfach zu den anderen Nahkämpfern.

Phase 2

Wenn Solarian verschwindet, sollten sich ALLE (inkl. des Maintanks und der Nahkämpfer) zu den Fernkämpfern am äußeren Ring begeben.

  • Hexer: Die Hexer casten, sobald die ersten Adds erscheinen, ihre “Saat der Verderbnis” auf sie. Sobald die Gegner in Reichweite sind, fangen sie an diese zu bomben.
  • Jäger: Die Jäger legen etwa 5-10 Meter weiter vorne ihre Frostfalle (mit 5-10 Metern ist etwa eine Daumenlänge gemeint ;)).
  • Magier: Die Magier setzen ihre Frostnova ein und benutzen Flächenzauber, wenn die Gegner nah genug herangekommen sind.
  • Tanks: Es empfiehlt sich sehr, eine Massenspott-Rotation VOR dem Kampf festzulegen, damit die Stoffträger nicht zerfetzt werden.

Sobald die Adds umgebombt werden, müssen die Schurken und möglichst 3 Tanks (es gehen auch Offensiv-Krieger) zu den Portalen und sich auf die Ankunft der 2 Priester und Solarian vorbereiten. Legt vorher fest, welcher Schurke und Off-Tank den Rechten bzw. wer den Linken nimmt. Solarian selber wird von dem Maintank weitergetankt.
Die Priester casten einen “Holy Smite” und einen “Heal”. Der “Holy Smite” ist mit 400-800 Heiligschaden kaum der Rede wert und kann ignoriert werden. Anders verhält es sich bei der Heilung. Die Castzeit beträgt 2 Sekunden und heilt etwa 25k Leben. Hier müssen vor allem die Schurken ran, die ihren Kick UND ihren Nierenhieb so gut wie immer exakt setzen müssen. Kick allein reicht nicht aus, da die Abklingzeit von Kick höher ist als die der Heilung der Priester! Die Heiler und Caster des Raids sollten sich von Solarians Priestern fernhalten, da sie einen Flächenstille-Zauber wirken können.
Legt einen der beiden Heiler fest und bringt ihn fokussiert down. Dann den anderen, und schließlich ist nur noch Solarian selber da. Nun beginnt Phase 1 wieder von vorne.

Phase 3

Sobald Solarian 20% ihrer Lebensenergie erreicht, verwandelt sie sich in einen Leerwandler, verliert ihre bisherigen Fähigkeiten und erhält zwei neue, aber ungefährlichere dazu. Sofern nicht zuviele Spieler vorab gestorben sind, ist der Kampf jetzt so gut wie gewonnen. Ab und zu castet sie Furcht, der bis zu 5 Spieler in Nahkampfreichweite fliehen lässt. Der Tank bekommt in dieser Phase am besten einen Furchtschutz (Zwergen-Priester).
Ferner castet sie einen Schattenblitz, der den Maintank für 4,5-5k Schaden trifft. Wenn nun keiner übermässig Schaden macht und die Aggro auf sich zieht, steht dem First Kill nichts mehr im Weg. Gratulation!

Anmerkungen

Wie eingangs bereits erwähnt, gibt es bei Solarian eigentlich nur einen Knackpunkt: Das Handling der Adds in Phase 2 muss wie geschmiert laufen. Ist das der Fall, liegt sie in einem der nächsten Versuche. Ansonsten gilt wie immer: Üben, üben, üben und Fehler analysieren.

Diskutiert in unserem Raids und Guides Forum über Solarian!