Inhaltsverzeichnis
Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Karatektus (Ingame-Name: Mil, Fraktion: Allianz) vom deutschen Server Azshara. Vielen Dank!
Einleitung
Die Festung der Stürme im Nethersturm ist die Heimat von Prinz Kael’thas Sonnenwanderer, Sohn des verstorbenen Königs Anasterian und damit ein Abkömmling des ersten Hochelfenkönigs, Dath’Remar Sonnenwanderer. Wie es nach einer Kette von Ereignissen schliesslich zu Kael’thas’s Bündnis mit Illidan und seine Reise in die Scherbenwelt kam, könnt ihr hier in Blizzards Enzyklopädie erfahren.
Leerhäscher (engl. Void Reaver), der erste Boss des “Auges” in der Festung der Stürme (engl. Tempest Keep: The Eye), stellt eigentlich keine wirklich besondere Herausforderung dar. Er verfügt weder über verschiedene Phasen wie sehr viele komplexere WoW Encounter, noch kann man behaupten, daß er übermässig Schaden austeilt. Rein theoretisch sollten während des Kampfes nur die drei Tanks Schaden bekommen.
Allerdings ist dieser Encounter sehr aggroempfindlich; ein Paladin, der die Gruppe mit Rettung bufft, oder ein Schamane mit entsprechendem Totem, ist also von großem Vorteil. Abgesehen davon geht der Boss nach 10 Minuten in die übliche Enrage-Phase und one-hittet in der Regel alles, was ihm vor die Füße kommt.
Voraussetzungen Gruppenzusammenstellung
Für den Kampf bewährt hat sich folgende Gruppenzusammenstellung:
3 Defensiv-Tanks
Gutes Equipment auf dem Niveau von Karazhan/Gruul und
entsprechende Skillung sind hier Voraussetzung.
12-13 Damage Dealer (Schadenklassen)
Ca. 5 Nahkämpfer sind hier zweckmäßig, da sie theoretisch
immer Schaden machen können, während die Fernkämpfer wegen der
Arkanen Kugeln viel laufen müssen.
9-10 Heiler
Schamanen haben hier den Vorteil der Kettenheilung. Dazu
gleich mehr.
Ausrüstungsvoraussetzungen
Hier liegt bereits ein Knackpunkt des Encounters: Aufgrund des Enrage nach 10 Minuten Kampf benötigt es schon ein gewisses Equipment, um genug Schaden machen zu können, damit der Boss diese Phase nicht erreicht. Unter Umständen kann man ihn durch Schildwall der drei Tanks dann noch ein wenig halten, aber es sollte NICHT darauf gebaut werden. Diese erste Begegnung im Auge des Sturms ist also ein typischer Equipment-Check. Gutes episches Karazhan/Gruul-Equipment sollte für den Encounter aber ausreichen.
Der Schaden, den der Boss austeilt, ist hauptsächlich Arkan (Arkane Kugeln). Tanks und die anderen Nahkämpfer können ein wenig Arkanresistenz-Equipment anlegen, es geht aber auch ohne.
Buffs, Tränke und Essen
Wichtig ist hier vor allem für Klassen wie Priester oder Magier, die ihre Aggro nicht reduzieren können, der Buff Rettung. Das Verblassen des Priesters ist übrigens keine(!) Aggro-Reduzierung, da es nur temporär ist und man den gleichen Betrag nach Ablauf des Buffs wieder bekommt. Segen der Könige bietet sich für den Raid ebenfalls an, da man mit viel Lebenspunkten auch mal 2 seiner Geschosse überleben kann.
Je nach Equipment-Stand ist es von Vorteil, Tränkebuffs ausgiebig zu nutzen, da man wie gesagt nur 10 Minuten für den Encounter hat. Sollte man trotz vorsichtiger Spielweise Aggro ziehen, kann man die Kampfelixiere allerdings weg lassen. Generell aber gilt: Ein Wächter- und ein Kampfelixier oder ein Fläschchen sollte man einnehmen, solang es noch knapp mit der Zeit ist.
Ansonsten sollte sich jedes Gruppenmitglied Heiltränke, 2 verschiedene Gesundheitssteine und die Manaklassen zusätzlich eine gute Anzahl Manatränke (die, die in der Festung überall droppen, kann man hier wunderbar auf den Kopp hauen) besorgen. Ein Hinweis für Priester: Verwendet euren Schattengeist nicht erst nach 5 Minuten, dann könnt ihr ihn 2 mal während des Kampfes verwenden.
Boss-Fähigkeiten
Zerstoßen
Diese Fähigkeit wird ca. alle 12 Sekunden angewandt und
verursacht dabei als 3 Sekunden lang kanalisierter Zauber 3*2200
Arkanschaden in einem Radius von 18 Yards um den Boss herum.
Fernkämpfer haben mit dieser Fähigkeit wenig Probleme,
allerdings sollten die Nahkämpfer bei entsprechender Raidwarnung
(Bossmods!) aus dem 18 Yard-Radius herausrennen. Um jedoch nicht
Gefahr zu laufen im Enrage zu landen, blieben sie bei uns auch oft
während dieses Zaubers am Boss dran. 2-3 Schamanen mit
Kettenheilung sind hier dann sehr nützlich.
Rückstoß
Alle 30 Sekunden schlägt er den Spieler mit der meisten
Aggro, was einer der Tanks sein sollte, zurück und reduziert dessen
Aggro um einen großen Betrag. Daraufhin wird der Boss das Ziel
wechseln und einen der anderen Tanks angreifen. Hier ist darauf zu
achten, daß die Heiler schnell schalten und den neuen Maintank
sofort hochheilen.
Durch diese Aggro-Reduzierung wird, wie oben bereits erwähnt,
der Kampf für Fernkämpfer, die ihre eigene Aggro nicht reduzieren
können, ein wenig knifflig: Achtet darauf, im KLH Threatmeter (!)
nicht zu weit oben zu stehen. Zwar stimmt die KTM-Anzeige bei
diesem Boss für die Tanks nicht wirklich, aber man hat immerhin
noch einen guten Vergleich zu anderen Schadenklassen.
Arkane Kugel
Diese Fähigkeit ist die eigentliche Schwierigkeit des
Encounters:
Der Leerhäscher castet alle 3-4 Sekunden eine Arkane Kugel
auf ein zufälliges Ziel außerhalb des 18 Yard-Radius, die dann
relativ langsam auf ihr Ziel zuschwebt. Schlägt sie auf den Boden
auf, explodiert sie mit einem Durchmesser von 40 Yards und
verursacht dabei 4700-6300 Arkanschaden. Zusätzlich werden alle
Spieler in diesem Bereich zum Schweigen gebracht. Die Kugeln
verfolgen ihr Ziel allerdings nicht, sondern schlagen dort im Boden
ein, wo das Ziel stand, als der Zauber gewirkt wurde.
Hier ist ein Bossmod nützlich, der im Sagen-Channel (/s)
ansagt, wenn eine Kugel auf einen Spieler gezaubert wird. Jedes
Gruppenmitglied sollte hier die für alle sichtbaren Sprechblasen
aktiviert haben, so daß man sehen kann, wenn eine Kugel in der Nähe
einschlagen wird.
Den Kugeln entgeht man, indem man einfach wegläuft und sich
nach der Explosion wieder auf die Ausgangsposition zurückstellt.
NICHT KNUBBELN ist hier sehr wichtig, denn der Raum ist absolut
groß genug, um sich weiträumig in einem Kreis um den Boss herum zu
verteilen. Solltet ihr zu nah beieinander stehen, kann es durchaus
passieren, daß ihr von einer Explosion in die nächste rennt, da
immer 2-3 Kugeln gleichzeitig im Raum fliegen werden.
Wegen dieser Fähigkeit sollten sich auch, wie oben
beschrieben, die Fernkämpfer soweit wie möglich von den Nahkämpfern
wegstellen, da diese keine der Explosionen abbekommen sollten.
Maximaler und gleichmäßiger Abstand untereinander sind hier der
Schlüssel zum Erfolg.
Enrage
10 Minuten nach dem Pull wird der Leerhäscher in den
Enrage-Modus gehen. Sollte das passieren, ist der Wipe so gut wie
sicher, sofern der Boss nicht schon 98 oder 99% seiner Lebenspunkte
verloren hat.
Der Kampf
Gruppenaufstellung Allgemeines zum Kampf
Die Raidaufstellung ist im Bild oben skizziert. Die Aufstellung muss während des Kampfes nicht verändert werden, bis auf daß der Raid den umherfliegenden Arkankugeln regelmässig ausweichen muß.
Der Raum ist quasi ein großer Kreis mit einem kleineren in der Mitte, und irgendwo in diesem kleinen Kreis beginnt die Aggro-Range des Encounters. Beim Wiederbeleben nach einem Wipe sollte deswegen darauf verzichtet werden, Leute wiederzubeleben, die deutlich innerhalb des inneren Kreises liegen.
Schattenpriester haben deshalb eine andere Position als die anderen Fernkämpfer, da ihr wichtigster Schadenzauber nur 24 Yards Reichweite besitzt. Es hat sich aufgrund der Eigenschaften des Encounters als praktisch erwiesen, die Nahkämpfer dann auf die ihnen gegenüberliegende Seite zu stellen. (Ihr könnt es genauso gut seitenverkehrt machen).
Theoretisch sollten alle Heiler den Tank und die Nahkämpfer heilen, allerdings werden auch mal ein paar Fernkämpfer oder auch Heiler eine Arkane Kugel abbekommen. Diese ist mit einem Heiltrank, Gesundheitsstein oder einer Bandage zu kontern. Danach kann noch, falls erforderlich, ein Heiler nachheilen.
Pull
Der Pull gestaltet sich denkbar einfach: Ein Tank rennt rein und zieht ihn für bessere Übersichtlichkeit in die Mitte des Kreises (sollte er mal NICHT dortstehen, sollte der Raid darauf reagieren, indem er sich anpasst und auch ein Stück zurück/vor geht). Dann kommen die anderen beiden Tanks und alle 3 ziehen maximale Aggro. Genausogut kann aber auch ein Jäger- oder Paladinpull vorgezogen werden; es ist eigentlich egal, solang er danach schön in der Mitte steht und keiner tot ist
Eine “Irreführung” des Jägers auf den Tank ist von Vorteil und sollte auch jeden Cooldown ausgenutzt werden. Besonders am Anfang bietet es sich an um den Tanks einen Vorsprung zu verschaffen.
Die Aufgaben der einzelnen Klassen
Main Tank
Gemeint sind hier alle vorhandenen Tanks (3-4). Wie bereits
gesagt, sollten alle Tanks maximale Aggro aufbauen. Befehls- und
Demoralisierender Ruf sollten aufrecht gehalten werden. Durch das
Zerstoßen des Bosses gibt es nochmal einen guten Wutbonus; falls
ihr gerade nicht Maintank seid, kann man hier durchaus vorher
Berserkerwut zünden. Der Void Reaver trifft die Tanks bei ~T4
Equipment für etwa 5-8K Schaden.
Offensiv-Tanks
Sollten wirklich soviele Krieger im Raid sein, daß es noch
für Offensive reicht, besteht ihre Aufgabe lediglich im Schaden
machen und auf ihre Aggro zu achten. Bei Zerstoßen sollten sie aus
dem 18 Yard-Radius herausrennen, es sei denn, der Raidleader sagt
an, daß alle Nahkämpfer drinnen bleiben sollen. Dies ist der Fall,
wenn die Heilung der Nahkämpfer einigermassen sichergestellt ist
und einem Enrage aufgrund zu geringen Schadens entgegengesteuert
werden muß. Praktisch ist hier eine %-Anzeige der Lebenspunkte des
Bosses und ein 10 Minuten-Timer, der beim Pull startet (sollte beim
Bossmod dabei sein). Die Rechnung ist denkbar einfach: Nach 6,5
Minuten sollte er auf mindestens 35% herunter sein usw.)
Schurken, Feraldruiden
Genau wie beim Off-Krieger besteht hier die Aufgabe lediglich
darin, soviel Schaden wie möglich zu machen.
Finte sollte von Schurken gespammt werden, und Vanish ist
bisweilen auch nicht verkehrt. Für sie gilt genauso wie für
Off-Krieger, je nach Ansage bei Zerstoßen entweder herauszulaufen
oder drin zu bleiben
Jäger
Maximaler Schaden auf den Boss ist deren Aufgabe, und
Totstellen sollte bei Bedarf (KTM beachten) angewendet werden.
Jäger müssen sie wie alle anderen Fernkämpfer vor den Arkanen
Kugeln flüchten. Irreführung sollte so oft wie möglich auf die
Tanks gesetzt werden.
Magier
Genau wie Jäger sollten sie soviel Schaden wie möglich
machen, und so oft es geht, Unsichtbarkeit verwenden. Auch sie
müssen sich vor den Arkanen Kugeln in Acht nehmen.
Hexenmeister
Wie üblich sind die Wichtel mit ihrem Blutpakt-Buff zumindest
für die Tanks Pflicht. Außerdem müssen sie natürlich maximalen
Schaden machen (DOT’s dabei immer aktiv halten) und vor den Arkanen
Kugeln flüchten.
Seelenbrechen zur Aggroreduzierung bei Bedarf versteht sich
von selbst.
Priester
Ihre Hauptaufgabe liegt im Heilen der Tanks und Nahkämpfer
sowie im rechtzeitigen Flüchten vor den Arkanen Kugeln.
Heilung auf den Raid sollte eher sporadisch erfolgen und auch
nur dann, wenn’s wirklich knapp wird. Es sollte für die Fernkämpfer
keine Schwierigkeit sein, sich zu verbinden oder einen
Heiltrank/Gesundheitsstein zu benutzen. Schattenpriester sind bei
dem manaintensiven Kampf aufgrund der Manaregenerierung und der
Heilung durchaus praktisch. Diese können auch getrost als “Heiler”
auf den Raid verteilt werden. Eigentlich sollte ein
Schattenpriester reichen, um die Gruppe hochzuheilen, falls mal
eine Arkane Kugel durchgekommen ist.
Schattengeist sollte rechtzeitig verwendet werden, denn dann
kann man ihn 2 mal während des 10-minütigen Kampfes nutzen. Achtet
dabei darauf, ihn nicht in einer Zerstoßen-Phase zu setzen.
Manatränke lassen sich in der ganzen Festung übrigens sehr
einfach farmen.
(Heil-)Druiden
Genau wie Priester liegt ihre Aufgabe im Heilen der Tanks und
Nahkämpfer sowie im rechtzeitigen Flüchten vor den Arkanen Kugeln.
Anregen sollte stets bei Abschluß des Cooldowns auf einen
Priester oder Druiden gesetzt werden. Wiederbeleben während des
Kampfes kann man in guten Versuchen verwenden, falls mal jemand zu
früh stirbt. Sollten allerdings schon bei 70% acht Leute tot sein,
ist der Kampf ohnehin verloren und ein Battle-Rez Verschwendung.
Rechtzeitiger Tränkekonsum beim Schwinden der Kräfte ist auch hier
Pflicht.
Paladine
Auch hier liegen während des Kampfes die einzigen Aufgaben im
Bereich Heilen und im rechtzeitigen Flüchten.
Paladine können durchaus mal eine Heilung auf Opfer der
Arkanen Kugeln setzen. Auch hier ist rechtzeitig daran zu denken,
Manatränke zu trinken und zwar nicht erst, wenn das Mana komplett
verbraucht ist!
Schamanen
Dem Schamanen kommt als Heiler eine gewisse Extrarolle zu, da
er über Kettenheilung verfügt. Dieser Zauber ist DER Spruch
schlechthin, um die Nahkämpfer auch während der Zerstoßen-Phase mal
am Boss dran stehen zu lassen und den Schaden einfach wegzuheilen.
Hier sollten aber unbedingt Ansagen erfolgen, damit er weiß, was zu
tun ist. Außerdem sind natürlich auch hier rechtzeitig Tränke
einzunehmen und bei Arkanen Kugeln zu flüchten.
Schlußbemerkung
Abschließend möchte ich nochmals wiederholen und betonen: Verteilt euch mit genügend Abstand untereinander um den Boss, besorgt euch einen vernünftigen Bossmod (LV Bossmod, Bigwigs) und verwendet rechtzeitig die entsprechenden Tränke, Gesundheitssteine und Verbände, dann ist der Boss kein Problem.
Diskutiert in unserem Raids Guides Forum über den Leerhäscher!









