Inhaltsverzeichnis

Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Karatektus (Ingame-Name: Mil, Fraktion: Allianz) vom deutschen Server Azshara. Vielen Dank!


Der “Das Auge” genannte Teil in der “Festung der Stürme” im Nethersturm

Einleitung

Die Festung der Stürme im Nethersturm ist die Heimat von Prinz Kael’thas Sonnenwanderer, Sohn des verstorbenen Königs Anasterian und damit ein Abkömmling des ersten Hochelfenkönigs, Dath’Remar Sonnenwanderer. Wie es nach einer Kette von Ereignissen schliesslich zu Kael’thas’s Bündnis mit Illidan und seine Reise in die Scherbenwelt kam, könnt ihr hier in Blizzards Enzyklopädie erfahren.


“Don”t make me angry!” – Wenn es erstmal soweit kommt, heisst es von vorne anfangen

Leerhäscher (engl. Void Reaver), der erste Boss des “Auges” in der Festung der Stürme (engl. Tempest Keep: The Eye), stellt eigentlich keine wirklich besondere Herausforderung dar. Er verfügt weder über verschiedene Phasen wie sehr viele komplexere WoW Encounter, noch kann man behaupten, daß er übermässig Schaden austeilt. Rein theoretisch sollten während des Kampfes nur die drei Tanks Schaden bekommen.
Allerdings ist dieser Encounter sehr aggroempfindlich; ein Paladin, der die Gruppe mit Rettung bufft, oder ein Schamane mit entsprechendem Totem, ist also von großem Vorteil. Abgesehen davon geht der Boss nach 10 Minuten in die übliche Enrage-Phase und one-hittet in der Regel alles, was ihm vor die Füße kommt.

Voraussetzungen Gruppenzusammenstellung

Für den Kampf bewährt hat sich folgende Gruppenzusammenstellung:

3 Defensiv-Tanks

Gutes Equipment auf dem Niveau von Karazhan/Gruul und entsprechende Skillung sind hier Voraussetzung.

12-13 Damage Dealer (Schadenklassen)

Ca. 5 Nahkämpfer sind hier zweckmäßig, da sie theoretisch immer Schaden machen können, während die Fernkämpfer wegen der Arkanen Kugeln viel laufen müssen.

9-10 Heiler

Schamanen haben hier den Vorteil der Kettenheilung. Dazu gleich mehr.

Ausrüstungsvoraussetzungen

Hier liegt bereits ein Knackpunkt des Encounters: Aufgrund des Enrage nach 10 Minuten Kampf benötigt es schon ein gewisses Equipment, um genug Schaden machen zu können, damit der Boss diese Phase nicht erreicht. Unter Umständen kann man ihn durch Schildwall der drei Tanks dann noch ein wenig halten, aber es sollte NICHT darauf gebaut werden. Diese erste Begegnung im Auge des Sturms ist also ein typischer Equipment-Check. Gutes episches Karazhan/Gruul-Equipment sollte für den Encounter aber ausreichen.
Der Schaden, den der Boss austeilt, ist hauptsächlich Arkan (Arkane Kugeln). Tanks und die anderen Nahkämpfer können ein wenig Arkanresistenz-Equipment anlegen, es geht aber auch ohne.

Buffs, Tränke und Essen

Wichtig ist hier vor allem für Klassen wie Priester oder Magier, die ihre Aggro nicht reduzieren können, der Buff Rettung. Das Verblassen des Priesters ist übrigens keine(!) Aggro-Reduzierung, da es nur temporär ist und man den gleichen Betrag nach Ablauf des Buffs wieder bekommt. Segen der Könige bietet sich für den Raid ebenfalls an, da man mit viel Lebenspunkten auch mal 2 seiner Geschosse überleben kann.

Je nach Equipment-Stand ist es von Vorteil, Tränkebuffs ausgiebig zu nutzen, da man wie gesagt nur 10 Minuten für den Encounter hat. Sollte man trotz vorsichtiger Spielweise Aggro ziehen, kann man die Kampfelixiere allerdings weg lassen. Generell aber gilt: Ein Wächter- und ein Kampfelixier oder ein Fläschchen sollte man einnehmen, solang es noch knapp mit der Zeit ist.

Ansonsten sollte sich jedes Gruppenmitglied Heiltränke, 2 verschiedene Gesundheitssteine und die Manaklassen zusätzlich eine gute Anzahl Manatränke (die, die in der Festung überall droppen, kann man hier wunderbar auf den Kopp hauen) besorgen. Ein Hinweis für Priester: Verwendet euren Schattengeist nicht erst nach 5 Minuten, dann könnt ihr ihn 2 mal während des Kampfes verwenden.

Boss-Fähigkeiten

Zerstoßen

Diese Fähigkeit wird ca. alle 12 Sekunden angewandt und verursacht dabei als 3 Sekunden lang kanalisierter Zauber 3*2200 Arkanschaden in einem Radius von 18 Yards um den Boss herum.
Fernkämpfer haben mit dieser Fähigkeit wenig Probleme, allerdings sollten die Nahkämpfer bei entsprechender Raidwarnung (Bossmods!) aus dem 18 Yard-Radius herausrennen. Um jedoch nicht Gefahr zu laufen im Enrage zu landen, blieben sie bei uns auch oft während dieses Zaubers am Boss dran. 2-3 Schamanen mit Kettenheilung sind hier dann sehr nützlich.

Rückstoß

Alle 30 Sekunden schlägt er den Spieler mit der meisten Aggro, was einer der Tanks sein sollte, zurück und reduziert dessen Aggro um einen großen Betrag. Daraufhin wird der Boss das Ziel wechseln und einen der anderen Tanks angreifen. Hier ist darauf zu achten, daß die Heiler schnell schalten und den neuen Maintank sofort hochheilen.
Durch diese Aggro-Reduzierung wird, wie oben bereits erwähnt, der Kampf für Fernkämpfer, die ihre eigene Aggro nicht reduzieren können, ein wenig knifflig: Achtet darauf, im KLH Threatmeter (!) nicht zu weit oben zu stehen. Zwar stimmt die KTM-Anzeige bei diesem Boss für die Tanks nicht wirklich, aber man hat immerhin noch einen guten Vergleich zu anderen Schadenklassen.

Arkane Kugel

Diese Fähigkeit ist die eigentliche Schwierigkeit des Encounters:

Der Leerhäscher castet alle 3-4 Sekunden eine Arkane Kugel auf ein zufälliges Ziel außerhalb des 18 Yard-Radius, die dann relativ langsam auf ihr Ziel zuschwebt. Schlägt sie auf den Boden auf, explodiert sie mit einem Durchmesser von 40 Yards und verursacht dabei 4700-6300 Arkanschaden. Zusätzlich werden alle Spieler in diesem Bereich zum Schweigen gebracht. Die Kugeln verfolgen ihr Ziel allerdings nicht, sondern schlagen dort im Boden ein, wo das Ziel stand, als der Zauber gewirkt wurde.
Hier ist ein Bossmod nützlich, der im Sagen-Channel (/s) ansagt, wenn eine Kugel auf einen Spieler gezaubert wird. Jedes Gruppenmitglied sollte hier die für alle sichtbaren Sprechblasen aktiviert haben, so daß man sehen kann, wenn eine Kugel in der Nähe einschlagen wird.
Den Kugeln entgeht man, indem man einfach wegläuft und sich nach der Explosion wieder auf die Ausgangsposition zurückstellt. NICHT KNUBBELN ist hier sehr wichtig, denn der Raum ist absolut groß genug, um sich weiträumig in einem Kreis um den Boss herum zu verteilen. Solltet ihr zu nah beieinander stehen, kann es durchaus passieren, daß ihr von einer Explosion in die nächste rennt, da immer 2-3 Kugeln gleichzeitig im Raum fliegen werden.

Wegen dieser Fähigkeit sollten sich auch, wie oben beschrieben, die Fernkämpfer soweit wie möglich von den Nahkämpfern wegstellen, da diese keine der Explosionen abbekommen sollten. Maximaler und gleichmäßiger Abstand untereinander sind hier der Schlüssel zum Erfolg.

Enrage

10 Minuten nach dem Pull wird der Leerhäscher in den Enrage-Modus gehen. Sollte das passieren, ist der Wipe so gut wie sicher, sofern der Boss nicht schon 98 oder 99% seiner Lebenspunkte verloren hat.

Der Kampf

Gruppenaufstellung Allgemeines zum Kampf

Die Raidaufstellung ist im Bild oben skizziert. Die Aufstellung muss während des Kampfes nicht verändert werden, bis auf daß der Raid den umherfliegenden Arkankugeln regelmässig ausweichen muß.

Der Raum ist quasi ein großer Kreis mit einem kleineren in der Mitte, und irgendwo in diesem kleinen Kreis beginnt die Aggro-Range des Encounters. Beim Wiederbeleben nach einem Wipe sollte deswegen darauf verzichtet werden, Leute wiederzubeleben, die deutlich innerhalb des inneren Kreises liegen.
Schattenpriester haben deshalb eine andere Position als die anderen Fernkämpfer, da ihr wichtigster Schadenzauber nur 24 Yards Reichweite besitzt. Es hat sich aufgrund der Eigenschaften des Encounters als praktisch erwiesen, die Nahkämpfer dann auf die ihnen gegenüberliegende Seite zu stellen. (Ihr könnt es genauso gut seitenverkehrt machen).

Theoretisch sollten alle Heiler den Tank und die Nahkämpfer heilen, allerdings werden auch mal ein paar Fernkämpfer oder auch Heiler eine Arkane Kugel abbekommen. Diese ist mit einem Heiltrank, Gesundheitsstein oder einer Bandage zu kontern. Danach kann noch, falls erforderlich, ein Heiler nachheilen.

Pull

Der Pull gestaltet sich denkbar einfach: Ein Tank rennt rein und zieht ihn für bessere Übersichtlichkeit in die Mitte des Kreises (sollte er mal NICHT dortstehen, sollte der Raid darauf reagieren, indem er sich anpasst und auch ein Stück zurück/vor geht). Dann kommen die anderen beiden Tanks und alle 3 ziehen maximale Aggro. Genausogut kann aber auch ein Jäger- oder Paladinpull vorgezogen werden; es ist eigentlich egal, solang er danach schön in der Mitte steht und keiner tot ist 😉
Eine “Irreführung” des Jägers auf den Tank ist von Vorteil und sollte auch jeden Cooldown ausgenutzt werden. Besonders am Anfang bietet es sich an um den Tanks einen Vorsprung zu verschaffen.

Die Aufgaben der einzelnen Klassen

Main Tank

Gemeint sind hier alle vorhandenen Tanks (3-4). Wie bereits gesagt, sollten alle Tanks maximale Aggro aufbauen. Befehls- und Demoralisierender Ruf sollten aufrecht gehalten werden. Durch das Zerstoßen des Bosses gibt es nochmal einen guten Wutbonus; falls ihr gerade nicht Maintank seid, kann man hier durchaus vorher Berserkerwut zünden. Der Void Reaver trifft die Tanks bei ~T4 Equipment für etwa 5-8K Schaden.

Offensiv-Tanks

Sollten wirklich soviele Krieger im Raid sein, daß es noch für Offensive reicht, besteht ihre Aufgabe lediglich im Schaden machen und auf ihre Aggro zu achten. Bei Zerstoßen sollten sie aus dem 18 Yard-Radius herausrennen, es sei denn, der Raidleader sagt an, daß alle Nahkämpfer drinnen bleiben sollen. Dies ist der Fall, wenn die Heilung der Nahkämpfer einigermassen sichergestellt ist und einem Enrage aufgrund zu geringen Schadens entgegengesteuert werden muß. Praktisch ist hier eine %-Anzeige der Lebenspunkte des Bosses und ein 10 Minuten-Timer, der beim Pull startet (sollte beim Bossmod dabei sein). Die Rechnung ist denkbar einfach: Nach 6,5 Minuten sollte er auf mindestens 35% herunter sein usw.)

Schurken, Feraldruiden

Genau wie beim Off-Krieger besteht hier die Aufgabe lediglich darin, soviel Schaden wie möglich zu machen.
Finte sollte von Schurken gespammt werden, und Vanish ist bisweilen auch nicht verkehrt. Für sie gilt genauso wie für Off-Krieger, je nach Ansage bei Zerstoßen entweder herauszulaufen oder drin zu bleiben :)

Jäger

Maximaler Schaden auf den Boss ist deren Aufgabe, und Totstellen sollte bei Bedarf (KTM beachten) angewendet werden. Jäger müssen sie wie alle anderen Fernkämpfer vor den Arkanen Kugeln flüchten. Irreführung sollte so oft wie möglich auf die Tanks gesetzt werden.

Magier

Genau wie Jäger sollten sie soviel Schaden wie möglich machen, und so oft es geht, Unsichtbarkeit verwenden. Auch sie müssen sich vor den Arkanen Kugeln in Acht nehmen.

Hexenmeister

Wie üblich sind die Wichtel mit ihrem Blutpakt-Buff zumindest für die Tanks Pflicht. Außerdem müssen sie natürlich maximalen Schaden machen (DOT’s dabei immer aktiv halten) und vor den Arkanen Kugeln flüchten.
Seelenbrechen zur Aggroreduzierung bei Bedarf versteht sich von selbst.

Priester

Ihre Hauptaufgabe liegt im Heilen der Tanks und Nahkämpfer sowie im rechtzeitigen Flüchten vor den Arkanen Kugeln.
Heilung auf den Raid sollte eher sporadisch erfolgen und auch nur dann, wenn’s wirklich knapp wird. Es sollte für die Fernkämpfer keine Schwierigkeit sein, sich zu verbinden oder einen Heiltrank/Gesundheitsstein zu benutzen. Schattenpriester sind bei dem manaintensiven Kampf aufgrund der Manaregenerierung und der Heilung durchaus praktisch. Diese können auch getrost als “Heiler” auf den Raid verteilt werden. Eigentlich sollte ein Schattenpriester reichen, um die Gruppe hochzuheilen, falls mal eine Arkane Kugel durchgekommen ist.
Schattengeist sollte rechtzeitig verwendet werden, denn dann kann man ihn 2 mal während des 10-minütigen Kampfes nutzen. Achtet dabei darauf, ihn nicht in einer Zerstoßen-Phase zu setzen.
Manatränke lassen sich in der ganzen Festung übrigens sehr einfach farmen.

(Heil-)Druiden

Genau wie Priester liegt ihre Aufgabe im Heilen der Tanks und Nahkämpfer sowie im rechtzeitigen Flüchten vor den Arkanen Kugeln.
Anregen sollte stets bei Abschluß des Cooldowns auf einen Priester oder Druiden gesetzt werden. Wiederbeleben während des Kampfes kann man in guten Versuchen verwenden, falls mal jemand zu früh stirbt. Sollten allerdings schon bei 70% acht Leute tot sein, ist der Kampf ohnehin verloren und ein Battle-Rez Verschwendung. Rechtzeitiger Tränkekonsum beim Schwinden der Kräfte ist auch hier Pflicht.

Paladine

Auch hier liegen während des Kampfes die einzigen Aufgaben im Bereich Heilen und im rechtzeitigen Flüchten.
Paladine können durchaus mal eine Heilung auf Opfer der Arkanen Kugeln setzen. Auch hier ist rechtzeitig daran zu denken, Manatränke zu trinken und zwar nicht erst, wenn das Mana komplett verbraucht ist!

Schamanen

Dem Schamanen kommt als Heiler eine gewisse Extrarolle zu, da er über Kettenheilung verfügt. Dieser Zauber ist DER Spruch schlechthin, um die Nahkämpfer auch während der Zerstoßen-Phase mal am Boss dran stehen zu lassen und den Schaden einfach wegzuheilen. Hier sollten aber unbedingt Ansagen erfolgen, damit er weiß, was zu tun ist. Außerdem sind natürlich auch hier rechtzeitig Tränke einzunehmen und bei Arkanen Kugeln zu flüchten.

Schlußbemerkung

Abschließend möchte ich nochmals wiederholen und betonen: Verteilt euch mit genügend Abstand untereinander um den Boss, besorgt euch einen vernünftigen Bossmod (LV Bossmod, Bigwigs) und verwendet rechtzeitig die entsprechenden Tränke, Gesundheitssteine und Verbände, dann ist der Boss kein Problem.

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