Prinz Kael’thas Sonnenwanderer

Prinz Kael’thas Sonnenwanderer


Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Christopher Voß. Vielen Dank!





Einleitung

Der Kampf gegen Kael’thas Sonnenwanderer (engl.: Kael’thas Sunstrider) gehört zu den abwechslungsreichsten und lustigsten in der ganzen World of Warcraft, ist jedoch mit 5 Phasen auch ziemlich kompliziert zu erlernen. Zu allen Zeiten ist es notwendig voll mit Tränken und Essen dazustehen. Fläschchen erleichtern den Kampf. Diese sollten kurz vor Beginn des ersten Kampfes eingenommen werden, da der Trash mit 2 Stunden Respawnzeit doch ziemlich knapp bemessen ist. Im Kampf selbst wird alles benötigt, was an Schaden machbar ist, daher solltet ihr euch auch mit Manatränken eindecken. Lady Vashj schon mehr als 1 mal besiegt zu haben kann auch nicht schaden ;)

Ich bitte vorab schon einmal um Entschuldigung, dass ich einige der Fähigkeitennamen nicht genau auf deutsch weiß, aber ich selber nutze den englischen Clienten. Ich habe in diesen Fällen die englischen Originalnamen dazu geschrieben. Die HP Werte der Waffen und Begleiter von Kael’thas sind von vor dem Patch 2.3. Mit dem Patch 2.3 werden die HP aller Waffen und Begleiter um ca. 10% verringert (Testrealmpatchnotes 2.3).


Die Aufteilung des Raids


Tanks: 4

  • eure 2 besten Deftanks
  • 2 Feraldruiden/Offtanks

Heiler: 7 (optimal : 3 Paladine, 2 Schamanen, 1 Priester, 1 Druide, aber nach Bedarf und Verfügbarkeit auch änderbar)

Damagedealer: 14 (eine gute Mischung aus Singletarget Damage und AoE)

Ein Beispiel wäre: 3 Schurken, 4 Magier, 4 Hexer, 2 Jäger, 1 Schattenpriester


Vorraussetzungen


Tanks: Beste Ausrüstung aus dem Schlangenschrein und den vorherigen Bossen aus der Festung, wenn möglich 4/5 T5 Setteile, ein Tank benötigt sehr hohe Lebenspunkte (19300)

Schaden: Eure besten Leute sollten hier eingesetzt werden, am besten auf dem Niveau von SSC und TK ausgerüstet, viel Schaden auf lange Zeit erforderlich, daher Manatränke und auch Dmgboosttränke mithaben

Heiler: Ausrüstung auf jeden Fall mehrheitlich auf T5 Niveau, auf die Manaregeneration achten, ebenfalls für den Anfang nur die Besten dabeihaben


Buffs, Tränke und Futter

Kurzum: Jeder sollte alles haben, wenn keine Fläschchen, dann 2 Tränke, immer Bufffutter, Schattenschutz, Öle, Gewichts- oder Wetzsteine und alle Standardbuffs. Zudem Manatränke!


Der Boss

5 Phasen im Überblick

1. Addphase:

Ihr kämpft nacheinander gegen alle von Kael’thas 4 Adds.

2. Waffenphase:

Kael’thas beschwört 7 legendäre Waffen, für die ihr 2 Minuten und 5 Sekunden Zeit habt, bevor Phase 3 beginnt. Alle Waffen die dann noch leben bleiben trotzdem erhalten.

3. Add+Waffenphase:

Kael belebt alle 4 Begleiter wieder und ihr habt es nun mit allen gleichzeitig und den restlichen Waffen zu tun. Rund 3 Minuten später greift Kael’thas höchst persönlich in den Kampf ein.

4. Kael’thas+Addphase:

Der Lord der Blutelfen greift an, egal was noch steht, ihr habt es mit allem, was ihr nicht geschafft habt und zusätzlich mit ihm.

5. 50% Phase:

Wie der Name sagt, tritt diese Phase ein, sobald Kael 50% Lebenspunkte verloren hat. Er ändert seine Fähigkeiten ein wenig ab. Diese Phase dauert bis zu seinem tot an. Kael hat keinen Enragetimer.


Der Kampf


Phase 1


Thaladred the Darkener

HP: 600.000

Thaladred ist derjenige im T5 Kriegerequip mit der 2-Handaxt. Er wird zuerst gegen euch in ins Feld geschickt.

Der Kampf ähnelt sehr stark Buru aus den Ruinen von Ahn’Qiraij.

Ca. alle 12 Sekunden ändert Thaladred sein Ziel und verfolgt dieses. Dies wird per Emote im Chat angezeigt. Versucht ihn am besten im Kreis zu kiten. Da er keine Aggroliste hat kann man nach Herzenslust Schaden machen, solange man nicht zu nah an ihn herantritt. Nahkämpfer sollten spätestens 8 Sekunden nach dem Zielwechsel wieder auf Entfernung gehen, oder gleich ganz wegbleiben. Er schlägt für rund 3000-4000 Schaden auf Platte zu und hinterlässt einen Stapelbaren Debuff, der alle 2 Sekunden 2500 Schaden für 12 Sekunden macht. Außerdem benutzt er einen Psychoschlag(Psychic Blow) auf sein aktuelles Ziel. Dieser verursacht rund 4000-5000 Schattenschaden hat 30 Meter Reichweite und schlägt das Ziel rund 20-30 Meter von ihm weg. In einer Reichweite von ca. 10 Meter hat er zudem eine Stilleaura. Man sollte versuchen ihn nicht in der Nähe von Kael, besser noch in der anderen Hälfte des Raumes zu erledigen.



Fürst Blutdurst

HP: 600.000

Der Fürst hat die rote Rüstung an und einen Kolben mit Schild in den Händen. Alles was er kann ist für ca. 3000-4000 Schaden zuschlagen und alle 30 Sekunden ein AoE Fear in 30m Reichweite loslassen. Manchmal kommt dieser ein wenig schneller, sodass am besten die beiden Deftanks zusammen Aggro aufbauen.



Grand Astromancer Capernian

HP: 420.000

Der Astronom wird von einem Hexer getankt, alle Nahkämpfer bleiben für diesen Berater komplett außer Reichweite. Der Pull erfolgt über einen Jäger, welcher Irreführung auf den Hexer spricht, sobald Capernian eingreift.

Sollte ein Spieler sehr dicht herantreten, macht Capernian eine Arkane Explosion für 4000-5000 Schaden, mit Knockback und einen Bewegungstempo Debuff.

Hauptangriff ist ein Feuerball für 5000-7000 Feuerschaden, welchen sie die meiste Zeit benutzt.

Außerdem benutzt sie alle 20-30 Sekunden einen Großbrand auf einen Spieler in 30 Meter Reichweite. Dieser desorientiert den betroffenen, verursacht 900 Schaden pro Sekunde für 10 Sekunden und 300 Schaden pro Sekunde an allen nahe stehenden Verbündeten.

Der Hexer selbst benötigt keine Feuerresistenz, ein hoher HP Pool und schneller Aggroaufbau sind hingegen von Vorteil. Ein Paladin mit Feuerschutzaura ist dennoch hilfreich. Nachdem Pull, währenddessen der Hexer ganz hinten an der Wand steht, positionieren sich alle Heiler und Damagedealer um Capernian. Achtet darauf, nicht auf 15m heranzukommen um die Arkane Explosion zu vermeiden. Weist dem Hexer 4 Heiler zu und dem Rest des Raids die andern 3. Solange der Hexer auf maximaler Reichweite steht und jemand anderes dichter an Capernian ist, bekommt den Großbrand nie der Hexer ab, was auch zu einem Aggroverlust führen würde. Ob ihr einen speziellen Großbrandtank bestimmt, welche näher an Capernian steht oder einfach die 3 Raidheiler jeden Betroffenen hochheilen lasst, ist egal. Wichtig ist, dass der Hexer sofort geheilt wird und das niemand am Großbrand stirbt.



Master Engineer Telonicus

HP: 600.000

Dies ist der letzte, welcher die T4 Jäger Rüstung trägt. Er benutzt genau 2 Fähigkeiten.

Er schmeißt eine Bombe für 6000-7000 Schaden auf das Ziel mit der höchsten Aggro. Diese hat einen gewissen Aoe Radius, sodass die Nahkämpfer um 180° versetzt und auf höchsten Abstand stehen sollten. Platziert den Ingenieur erst korrekt, bevor auch nur 1 Schadenspunkt ausgeteilt wird. Der zuständige Tank sollte schon bereit stehen.

Die zweite Fähigkeit ist ein Debuff, Spielzeug(Remote Toy), welcher alle 20 Sekunden für 60 Sekunden auf ein zufälliges Ziel platziert wird und periodisch für 4 Sekunden stunnt. Sollte dies einen der 4 Tanks betreffen, so wartet mit dem töten einfach, bis der Debuff ausgelaufen ist, da es mit dem regelmäßigen Stun unmöglich ist, die Waffen in Phase 2 zu tanken.

In der ersten Phase habt ihr alle Zeit der Welt. Die ärgerlichsten Whipes entstehen durch jemanden der Aggro zieht, weil er zuviel Schaden gemacht hat. Den Heiler geht hier nie(!) das Mana aus und korrekt ausgeführt sollte niemand(!) sterben. Lasst euch also Zeit zum antanken, richtigen positionieren und so weiter. Den restlichen Kampf müsst ihr alles geben, nutzt also diese Ruhezeit.



Phase 2

Kael’thas beschwört in einem Halbkreis um sich herum 7 Waffen, welche anschließend den Raid angreifen. Ihr habt 95 Sekunden Zeit, bevor Kael’thas beginnt seine Begleiter wieder zu beleben. Nach 2 Minuten und 5 Sekunden stehen alle Berater wieder auf den Beinen und greifen den Raid an, egal wie viele Waffen schon besiegt wurden. Die exakte Position der Waffen (von links nach rechts) ist wie folgt:


Stab der Auflösung (Stab / links) 200.000 HP

Nahkampfschaden ist gering, ungefähr 800-1200 auf Platte.

Verschießt Frostblitze, für 4000 Schaden, welche unterbrochen werden können, setzt zudem Frostnova ein.


Kosmische Macht (1H- Kolben) 300.000 HP

1000-2000 Nahkampfschaden, alle 20 Sekunden Heilige Nova, welche für 1500 heilt und ebensoviel Schaden am Raid verursacht. Zudem castet der Kolben 3 Sekunden Heilungen auf geschwächte Ziele, die dringend unterbrochen werden müssen.


Warpschnitter (1H- Schwert) 300.000 HP

2000-3000 Schaden auf Platte, hinterlässt einen Stapelbaren Debuff, welcher 500 Schaden alle 3 Sekunden pro Anwendung macht und bis zu 10 mal stapelbar ist.


Macht der Verwüstung (2H- Axt) 300.000 HP

3000-4000 Schaden auf Platte und alle 30 Sekunden einen kanalisierten Wirbelwind. Dieser hält 2 Angriffe an, welche je 5000 Schaden auf Plattenrüstung machen.


Phasenverschobenes Bollwerk( Schild) 400.000 HP

1500-2500 Schaden auf Platte, hat zudem einen Schildstachel, welcher für jeden Angriff auf ihn 800 Schaden zurückwirft. Setzt Schildschlag (Shield Bash) auf nahe liegende Ziele ein, da jedoch kein Caster in der Nähe stehen sollte, nicht weiter wild.


Klinge der Undendlichkeit ( Dolche) 300.000 HP

2000-3000 Schaden auf Platte. Keine speziellen Fähigkeiten, jedoch sehr schnelle Angriffsgeschwindigkeit, also nicht zu unterschätzen.


Netherbespannter Langbogen ( Bogen / rechts) 300.000 HP

~2000-3000 Schaden auf Schwerer Rüstung, zudem einen 4000-5000er Arkanen Schuss (Arcane Shot). Sollte das Hauptziel des Bogens in Nahkampfreichweite sein, so wird er sich wegblinzeln und einen 2000-3000er Mehrfachschuss(Multi Shot) auf eine zufällige Anzahl von Spielern in Reichweite abgeben. Deswegen sollte dieser von einem Jäger getankt werden.

Idealerweise lassen sich die Waffen wie folgt aufteilen:

1 (Off)Tank – Axt – 1 Heiler

1 (Def)Tank – Schwert und Schild – 2 Heiler

1 (Def)Tank – Kolben – 1 Heiler

1 (Off)Tank – Dolche, evtl. den Stab – 1-2 Heiler

(1 Hexer – Stab – 1 Heiler)

1 Jäger – Bogen – 1 Heiler

Sobald eine Waffe stirbt, bleibt die Leiche für eine Minute liegen und ist von jedem im Raid plünderbar. Die Waffen sind nicht gebunden und können daher auch anderen Leuten zugetragen werden. Um die eigene Waffe besser sehen zu können empfiehlt es sich ein /target -makro anzufertigen. Es ist essentiell wichtig, dass jeder(!) seine passenden Waffen aufnimmt und diese für den Kampf benutzt. Auf die einzelnen Fähigkeiten gehe ich später ein.

Ob man einen Hexer den Stab tanken lässt ist Geschmackssache, jedoch erleichtert es den Kampf, da dieser nicht von der Frostnova betroffen ist. Und da man ohnehin schon einen Hexer als Tank festgelegt hatte, kann dieser ebenso gut weitermachen. Alle Waffen können gestunnt, festgesetzt(Frostnova) und sonst wie beeinflusst werden, daher sollte man dies auch nutzen. Sobald eine Waffe stirbt helfen die freigewordenen Heiler bei der Raidheilung, da der Kolben ja Gruppenschaden verursacht.

Alle Waffen werden sofort in der Nähe von Kael’thas auf einen Haufen zusammengezogen, Ausnahmen bilden der Stab, dieser wird gleich zu Anfang vom Raid besiegt, und die Axt, da der Wirbelwindangriff zu viel Schaden bedeuten würde. Wo sich dieser Haufen befindet hängt vom Bogen ab. Sobald der Jäger fest die Aggro hat, ziehen alle anderen ihr Waffen um den Bogen herum. Kein Nahkämpfer darf Schaden auf den Bogen machen, da dieser sich sonst wegblinzelt.

Wenn der Stab liegt, looten sofort alle Caster diesen, genau wie die Feraldruiden. Anschließend geht es mit dem Rest der Waffen weiter, diese werden nun mit AoE umgelegt, Schamanen können jetzt Heldentum/Blutrausch (Heroism/Bloodlust) zünden um den nötigen Schaden zu gewährleisten. Sollte der Schaden hier schon stimmen, so ist die Phase 3 die geeignete für Heldentum/Blutrausch. Schattenpriester sollten auf allen Zielen einen DoT aufrechterhalten, um 5% Schadensbonus zu geben. Wer kein AoE beherrscht geht die Ziele wie folgt durch:

Kolben (wegen Heilung) = Schild (keine Nahkämpfer) = Bogen (auch keine Nahkämpfer) = Schwert = Dolche

Kurz bevor der Kolben stirbt(meist stirbt er zuerst während des AoE’s) sollte dieser ein Stück weiter herausgezogen werden, sodass alle Heiler leicht an ihn herankommen. Vor allem der Capernianheiler muss zügig und Besitz des Kolbens gelangen und auf seine Position gehen. Alle Heiler sollten den Kolben übrigens benutzen. Nacheinander sterben nun alle anderen Waffen und werden aufgehoben. Wenn alles gut vonstatten ging leben zum Ende der Phase nur noch Schild und Axt, oder auch gar nichts mehr. Die Axt wird abseits getankt, allerdings sollte versucht werden diese in Reichweite des Hexer AoE’s zu tanken. Sollte die Axt in Phase 3 noch leben ist dies nicht weiter schlimm, das Schild sollte gleich zu Anfang noch von den restlichen Damagedealern getötet werden und dann dem Blutdursttank zugetragen werden. Um die Axt kann man sich später in der Phase noch kümmern, solange der Tank überlebt. Der Schildtank hingegen muss frei sein, auch wenn das Schild aufgrund seines hohen Lebens länger leben wird.

Hier die Waffen im Einzelnen:

Stab:

Der Buff, den dieser Stab spendiert ist für den Kampf überlebenswichtig. Nicht nur dass, er hält auch nur ein einziges mal an, sodass er immer wieder erneuert werden muss. Um dies zu gewährleisten, sollten sich alle Spieler, welche den Stab benutzen werden ein Makro machen, welches ihren Hauptangriff und das benutzen des Stabes kombiniert.

Für einen Magier kann das so aussehen:

[

/use Staff of Disintegration/Stab der Auflösung

/cast Frostbolt (Rank x)/Frostblitz (Rang x)

]

Dieses müssen alle Hexer, Feraldruiden, Schattenpriester usw. für sich übernehmen.

Das benutzten des Stabes hat in Phase 3 vordergründig den Sinn, die Spieler mit dem Spielzeug(Remote Toy)-Debuff vor dem Stun zu schützen, die Spieler, welche in die Nähe von Thaladred geraten vor der Stille zu schützen und den Tank und Heiler von Capernian immun gegen die Desorientierung des Großbrandes zu machen. In Phase 4 wird der Buff eine weiter Bedeutung erfahren. Es ist vordergründige Priorität, dass ab Phase 3 jeder Spieler im gesamten Raid jederzeit den Buff des Stabes auf sich hat. Daher sollten die Spieler mit Stab ständig das Makro benutzen um ihre Aktionen auszuführen.

Der Stab hat keine Cooldownzeit.

Kolben:

Der Buff des Kolbens ist vor allem für die Tanks von Capernian und Telonicus wichtig, da er es möglich macht, den Schaden auch von 1-2 Leuten heilbar zu machen. Außerdem kann man den von Thaladred verfolgten Leuten den Schaden von seinem Psychoschlag(Psychic Blow) reduzieren. Außerdem ist er in Phase 4 für die Tanks von Kael’thas bzw. seinen Phoenixadds wichtig. Da ohnehin jeder Heiler den Kolben benutzten sollte, dürfte die Aufrechterhaltung des Buffs auf den betroffenen Spielern nicht schwer fallen.

Schwert:

Der Schwertbuff ermöglicht es sich schneller fortzubewegen, welches vor allem in Phase 4 eine große Bedeutung erfahren wird. Jeder Schurke sollte ein Schwert dabei haben und auch alle nicht tankenden Krieger sollten diese Waffe haben, um sich schneller fortzubewegen. Außerdem hilft der Angriffstempobuff vom Schwert, den Debuff den der Dolch gewährt öfter anzuwenden.

Natürlich ist es bei genügend Schadensvermeidung auch für tankende Krieger lohnenswert das Schwert zu benutzen, da es einem beim Aggroaufbau hilft.

Axt:

Die Axt hat genau denselben Buff, wie das Schwert, da das Schwert aber eine 1H-Waffe ist, sollte immer hierzu gegriffen werden, in Kombination mit dem Dolch.

Schild:

Der Schild ist vor allem für den Blutdursttank wichtig, da der Fear manchmal schon etwas eher als der Berserkerwutcooldown eintritt, sodass man mit Hilfe des Schildes keine Probleme beim tanken haben sollte. Außerdem ist er für den Tank von Kael’thas überlebensnotwendig um seinen Pyroschlag abzufangen.

Dolch:

Der Debuff, den der Dolch verursacht, ist eine enorme Hilfe für die Caster im Raid, um schneller Schaden auszuteilen, welcher ab Phase 2 nicht zu knapp ausfallen sollte, sodass versucht werden sollte den Debuff aufrecht zu erhalten. Die Entfernung des speziellen Effekts bezieht sich auf die Gedankenkontrolle. Die Tanks im Raid, welche nicht gebraucht werden, übernehmen die Entfernung des Gedankenkontroll-debuffs von Kael’thas. Mit Hilfe des Buffs vom Schwert, sollte man in der Lage sein, sich schnell zu seinem gewünschten Ziel zu begeben und es zu reinigen.

Bogen:

(Munition):

Der Debuff, welchen der Bogen verursacht gleicht dem vom Dolch, nur diesmal für physischen Schaden, sodass auch er die ganze Zeit aufrecht erhalten werden sollte. Die spezielle Munition sollte selbstverständlich benutzt werden, auch wenn es etwas umständlich ist sie auszupacken und in das entsprechende Fach zu ziehen, da sie nicht automatisch benutzt wird.

Wichtig, solltet ihr whipen vergesst nicht eure alten Waffen wieder anzuziehen ;)

Phase 3

Der Lord der Blutelfen belebt nun alle seine Berater wieder, welche an der Stelle, wo sie gestorben sind auferstehen und den Raid wieder angreifen. Spätestens wenn Kael’thas mit seiner Rede in Phase 2 anfängt, sollten die Tanks an ihren Positionen stehen, evtl. mit Jäger für Irreführung. Dazu muss auf jeden Fall der Heiler für Capernian schon seinen Kolben besitzen und der Hexer den Stab. Die Positionen sind identisch mit denen in Phase 1.

Wichtig: Keiner sollte in der Nähe von Thaladred stehen, wenn dieser wiederaufersteht!

Sobald alle Berater stehen, beginnt der Aggroaufbau, bzw. das Ausweichen von Thaladred. Sollten jetzt noch Waffen außer die Axt stehen, so müssen diese schnellstmöglich beseitigt werden und den entsprechenden Personen, welche sie nicht looten können zugetragen werden. Macht euch für solch einen Fall im vornherein Läufer aus. Solltet ihr mehr als 2 Waffen stehen haben, oder welche, die noch viel HP haben ( wieder Ausnahme: Axt), so solltet ihr auf jeden Fall an dem Schaden in Phase 2 arbeiten.

Die Begleiter haben dieselben Fähigkeiten und Werte wie in Phase 1. Ihr habt genau 3 Minuten, bevor Kael’thas in den Kampf eingreift und somit Phase 4 einläutet. In dieser Zeit müsst ihr so viele Begleiter töten wie möglich. Idealerweise alle, aber wenn Capernian noch steht und Blutdurst kurz vor dem sterben ist, sollte es nicht weiter schlimm.

Capernian und Blutdurst sollten sofort von ihren Tanks geschnappt und an den Rand der Feldes gebracht werden (siehe Bilder von Phase 1). Aufgrund des Kolben- und des Stabbuffs sollte es kein Problem für einen einzigen Heiler sein Capernians Tank zu heilen. Der Tank des Fürsten benötigt den Schild, um sich vor den eventuell zu schnell kommenden Fears zu schützen. Hier sollten 1-2 Heiler ausreichen, solange sie auf maximaler Reichweite stehen, sind sie auch nicht vom Fear betroffen.

Telonicus sollte auch kein Problem darstellen, da durch den Buff vom Kolben der Schaden minimal gehalten wird und der Stabbuff gegen den Effekt von Spielzeug(Remote Toy) Immunität verleiht.

Daher sollten sich alle Fernkämpfer im Raid gleich zu Anfang Thaladred zuwenden, da er die größte Bedrohung darstellt. Sollte er einen der 3 Tanks oder einen Heiler bedrohen, so sollte dies laut im Teamspeak angesagt werden. Diese Spieler sollten auch immer seine Position im Auge behalten. Ein Ausweichen ist für eben diese Personen mitunter sehr schwer, zumal die Capernian und Blutdurst nicht zu weit von ihren Ursprungspositionen bewegt werden sollten. Wenn Thaladred besiegt ist, ist schon eine ganze Menge Chaos beseitigt. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt für die Axt gekommen. Sollte sie noch stehen, machen alle Fernkämpfer Schaden auf sie bis sie stirbt. Die Nahkämpfer kümmern sich derweil schon um den Ingenieur. Sollte dieser nach der Axt und Thaladred noch stehen, helfen die Fernkämpfer aus. Anschließend tötet der gesamte Raid Fürst Blutdurst, sollte sehr viel Zeit übrig sein, können die Fernkämpfer auch schon Schaden auf Capernian machen, da an diese kein Nahkämpfer treten kann.

Sollte alles gut verlaufen steht maximal Capernian nach den 3 Minuten noch, aber auch wenn Blutdurst zu Anfang noch stehen sollte, ist dies nicht weiter schlimm, solange er nicht mehr allzu viele HP hat. Der Tank für Kael’thas sollte schon bereitstehen um ihn an Ort und Stelle zu tanken. Außerdem die Nahkämpfer, so wie nach Möglichkeit ein Magier.

Phase 4


Kael’thas Sunstrider

HP: ~4 Millionen

Spottimmun, 3000-4000 Schaden auf Platte.

Feuerball:

Sehr oft benutzt auf sein aktuelles Ziel, unterbrechbar

25.000 Feuerschaden, 2,5 Sekunden Castzeit

Schockbarriere(Shock Barrier):

Jede Minute zieht er ein Schild hoch, welches äquivalent zu dem Priesterschild Immunität gegen Unterbrechungseffekte gibt. Hält 10 Sekunden oder 100.000 Schadenspunkte an.

Pyroschlag:

Sobald er sein Schild errichtet hat, beginnt er damit 3 Pyroschläge zu je 4 Sekunden Zauberzeit in folge auf sein aktuelles Ziel zu casten. Diese Treffen für rund 45.000-55.000 Schaden. Es ist daher extrem wichtig das Schild zu zerstören um ihn zu unterbrechen. Näheres dazu später.

Gedankenkontrolle (Mind Control):

Alle 30 Sekunden übernimmt Kael für 30 Sekunden 2 Spieler. Die Gedankenkontrolle von Kael bewirkt laut Tooltip, dass das Bewegungstempo um 50%, der Schaden um 100% und die Heilung um 1000% (jep 1000^^) erhöht wird. Es ist wichtig, dass diese mit dem Proc des Dolches daraus befreit werden. Um dies zu gewährleisten, werden vor dem Kampf mehrere Leute dafür eingeteilt. Bevorzugt sind hier die nicht mehr tankenden Defkrieger. Da sehr viel Schaden erforderlich ist und die Heilung auch nicht unterbrochen werden darf, muss das befreien der Spieler schnell gehen. Paladine können mit Hammer der Gerechtigkeit helfen die Spieler unter Kontrolle zu halten, Magier können die Ziele kurzzeitig sheepen. Krieger sollten Fähigkeiten wie Rüstung zerreißen oder Kniesehne anwenden, Schurken wenn sie überhaupt eingesetzt werden nur normal angreifen, da der Schaden der legendären Waffen sonst auch schnell nach hintern losgehen kann. Kein Spieler darf sterben.

Arkane Störung(Arcane Disruption):

Ungefähr einmal pro Minute lässt Kael’thas eine riesige Arkane Explosion auf den Raid los, welche ungefähr 2000 Arkanschaden verursacht. Zudem desorientiert sie für 10 Sekunden, was für diese Zeit einen kompletten Aggrowhipe darstellt. Deshalb ist es wichtig, dass jeder im Raid den Buff vom Stab erhält. Solange dieser steht, sollte diese Fähigkeit das geringste Problem darstellen.

Phoenix:

Einmal pro Minute wird Kael’thas einen Phoenix beschwören. Dieser hat 100.000 HP und schlägt für 2000-3000 auf Platte zu. Das Add greift das Ziel mit der höchsten Aggro an. Zudem benutzt es eine Höllenfeuerattacke, welche jedem in der Nähe 4000-5000 Feuerschaden pro Sekunde zufügt, sich selbst aber auch um 5% verbrennt. Das Add spawnt an einer zufälligen Position im Raid. Wichtig die Phoenixe bewegen sich sehr langsam, es sollte daher kein Problem sein ihnen auszuweichen, bis der Tank sie gebunden hat. Zwangsweise sterben sie also an ihrem eigenen Feuer nach 20 Sekunden. Schaden in dieser Form zu verursachen wäre reine Verschwendung.

Flammenschlag (Flamestrike):

Kurz bevor er einen neuen Phoenix beschwört wird Kael diese Fähigkeit einsetzten. Eine nicht zu übersehende grafische Animation erscheint bei einem Spieler. An dieser Stelle schlägt 3 Sekunden später der Flammenschlag ein. Er ist äquivalent zu dem des Magiers, macht allerdings deutlich mehr Schaden. Der erste Einschlag verursacht 50.000-100.000 Schaden, sodass man also stirbt, die nachwirkenden Flammen verursachen 2000 Schaden pro Sekunde. Niemand sollte in dem Flammen sterben, alle sollten sich von der Animation entfernen und erst wenn die Flammen auf dem Boden erlöschen wieder an die Stelle gehen.

Phoenixei:

Sobald ein Phoenix stirbt hinterlässt er ein Ei, welches 70.000 HP besitzt und nach 15 Sekunden schlüpft und einen neuen Phoenix beschwört. Da es kein Limit an Phoenixen gibt dürfen die Eier nicht schlüpfen. Der Schaden reicht einfach nicht aus um Kael’thas und mehr als zwei Phoenixe zu beschäftigen. Die Vögel überrennen sonst ganz schnell den Raid.

Der Kampf ab hier ist vorerst noch fast wie in Phase 3. Ihr beseitigt die restlichen Adds, lediglich 3-4 Heiler, der MT, die Nahkämpfer und falls kein Feraldruide dabei ist, ein Spieler mit Stab für den Buff, begeben sich zu Kael’thas und beschäftigen ihn. Kael wird an Ort und Stelle wo er den ganzen Kampf stand getankt. Setzt eine Rotation in der Unterbrechung der Feuerbälle ein. Der erste Feuerball kann am besten von einem Magier unterbrochen werden. Nach einer Minute müssen die restlichen Berater von Kael’thas liegen, da von nun an aller Schaden für die Phoenixeier und die Schockbarriere(Shock Barrier) gebraucht wird.

Ca. 1 Minute nachdem Kael angegriffen hat castet er den Flammenschlag und beschwört einen Phoenix. Der Phoenix muss sofort von einem vorher dafür abgestellten Tank abgefangen werden und vom Raid weg, jedoch nicht zu weit von Kael’thas, getankt werden. 20m sollten hierfür reichen, da die Nahkämpfer später keinen allzu weiten Weg zum Ei haben dürfen. Gleichzeitig errichtet Kael’thas seine Schockbarriere(Shock Barrier) und castet die Pyroschläge. Nachdem diese fertig sind, sollte sich der Raid dem Phoenix zuwenden, der sich innerhalb von 20 Sekunden selbst getötet hat. Das Ei darf auf nicht schlüpfen!

Die Pyroschläge

Da diese in der Lage sind den Maintank zu onehitten, ist es vordringliche Aufgabe etwas dagegen zu tun. Sogar das töten der Phoenixeier fällt hinten an. Kael’thas hat allerdings ein Schild errichtet, welcher 100.000 Schaden oder 10 Sekunden hält, wodurch, wenn nichts unternommen wird, auf jeden Fall 2 Pyros durchkommen. Der letzte kann auf jeden Fall unterbrochen werden, da er in den Sekunden 8-12 gecastet wird und nach 10 Sekunden das Schild ausläuft. Der erste Pyroschlag ist kaum zu verhindern, daher sollte der Maintank an dieser Stelle seinen Schild benutzen, welcher den gesamten Schaden abfängt. Der 2te Pyroschlag hingegen, kann unterbrochen werden, wenn innerhalb von 7 Sekunden 100.000 Schaden auf den Schild ausgeteilt werden. Dies sollte auch das vornehmliche Ziel sein, für dass alle (auch die Heiler) alles an Schaden auspacken müssen, was sie haben. Allerdings kann man nicht garantieren, dass es immer klappt, da die Übernahme von Spielern ungünstig verlaufen kann und man so zu viel Chaos hat um den benötigten Schaden auszuteilen. Zudem kann auch der Phoenix einmal ungünstig spawnen. Deshalb sollte an dieser Stelle auch versucht werden den 2ten Pyro anderweitig abzufangen.

Davon ausgehend, dass Kael’thas tatsächlich 55.000 Schaden verursacht wird folgende Berechnung aufgestellt:

55.000

= 27.500 nachdem der Buff vom Kolben seine Wirkung tut

= 23.100 wenn der Krieger verbesserte Verteidigungshaltung geskillt hat

= 21.300 wenn der Krieger Machtwort : Schild auf sich aktiv hat

= 21 .200 wenn ein Paladin Segen der Opferung gesprochen hat

Gehen wir also davon aus, dass der Tank nach dem Pyroschlag mindestens 100 HP haben sollte. Da allerdings die benötigten 21.300 HP bei den wenigsten Kriegern üblich sind, gilt es den Schaden noch weiter zu verringern, oder die HP auf ein entsprechendes Maß zu erhöhen, dazu stehen folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

Feuerschutztränke : Der Krieger benötigt 18.400 Leben

Alptraumsaat(Nightmare Seed) : Der Krieger benötigt 19.300 Leben

Letztes Gefecht : Der Krieger benötigt 16.400 Leben

Schildwall : Der Krieger benötigt nur 10.600 Leben

Man hat nun die Möglichkeiten einen Kreislauf mit oder ohne Alptraumsaat zu errichten, da diese ziemlich aufwendig zu farmen ist. Ohne Alptraumsaat (Krieger mit weniger als 19.300 HP) hat man nicht ganz 6 Minuten Zeit um Kael’thas auf 50% seiner Lebenspunkte zu bringen. Mit Alptraumsaat kann man das ganze deutlich verlängern. Da die Phase kein Zeitlimit hat, ist es einem nun selbst überlassen. Da ich mit den niedrigsten Werten für die Buffs gerechnet habe und mit den höchsten für den Pyroschlag, kann man mit etwas Glück auch mit weniger HP überleben. Außerdem lassen sich mit 2 HP Trinkets und allem was ihr zu bieten habt (verbesserter Wichtel etc.) vielleicht doch genug HP erreichen. Und vergesst nicht den Tank nach dieser enormen Schadensmenge sofort wieder hoch zuheilen.

Ein Ablauf der 12 Sekunden Pyroschlagphase sollte so aussehen:

Sekunde 0: Kael’thas beschwört einen Phoenix, castet Flammenschlag und errichtet den

Schild, die Spieler beginnen mit vollem Schaden

Sekunde 2: Der Maintank benutzt seinen Schild

Sekunde 4: Kael’s erster Pyroschlag trifft auf den Krieger und wird absorbiert

Sekunde 5: Der Tank erhält den Schild vom Priester, und benutzt seine präventiven Maßnahmen wie den Feuerschutztrank

Sekunde 6: Die Heiler beginnen mit Großer Heilung

Sekunde 7: Sollte der Schild beseitigt sein unterbrechen die Schurken den Pyroschlag

Sekunde 8: Sollte der Schild noch stehen fängt der Tank den Pyroschlag auf

Sekunde 9: Sollte der Pyroschlag durchgekommen sein treffen jetzt die Heilungen ein und heilen den Tank hoch

Sekunde 11: Der Schild ist jetzt auf jeden Fall verschwunden und die Schurken unterbrechen den letzten Pyroschlag

Derweil sollten sich alle Defkrieger außer dem Maintank um das Entfernen der Gedankenkontrolle kümmern. Dazu am besten das Ziel abfangen und Instants wie Kniesehne, welche wenig Schaden verursachen spammen, um zu verhindern, dass die Ziele sterben. Sollten eure Krieger nicht ausreichen, z.B. weil ihr mehr Feraldruiden dabei habt, so können auch Schurken mithelfen, allerdings solltet ihr euch gewahr sein, dass diese wesentlich mehr Schaden austeilen. Nichts desto trotz ist es wichtig, dass die Gedankenkontrolle möglichst schnell entfernt wird.

Sollte einmal ein Phoenixei nicht sterben, so ist es möglich, dass ein Jäger den 2ten Phoenix einfach dem Tank zuschießt. Hier sollte dann immer ein Ei festgelegt werden, welches der Raid angreift. Besser ist es, wenn kein Ei schlüpft.

Nach 4-6 Pyroschlagzyklen sollte Kael’thas auf 50% sein. Er startet dann eine kleine Rede, welche euch 10 Sekunden Zeit gibt euch um den/die verbleibenden Phoenixe zu kümmern. Während dieser Zeit zerstört Kael’thas die Wände der Raumes, danach greift er wieder an. Phase 5 beginnt. Der Maintank muss ihn wieder beschäftigen, der Rest des Raid sollte jetzt auf jeden Fall erst einmal alle Phoenixe beseitigen, die eventuell noch stehen.

Phase 5

Kael’thas verliert die Fähigkeit der Gedankenkontrolle und der Pyroschläge, behält allerdings alle anderen und erhält zusätzlich 3 neue:

?Schwerkraftschwund?(Gravity Laps):

Etwa in Abständen von 1 Minute – 1 Minute 30 Sekunden wird Kael’thas den gesamten Raid zu sich teleportieren, ihn in die Luft schleudern und einen Debuff verpassen, welcher einen von der Schwerkraft befreit. Dieser hält 30 Sekunden an und bewirkt nichts anderes, als das man in dem Raum nun schwimmen kann, denn die Charaktere verhalten sich genauso wie unter Wasser. Nach Ablauf der 30 Sekunden fällt man allerdings herunter, sodass man nicht zu hoch schwimmen sollte. Wenn man vorher schon zu nach am Boden ist, wird man wieder ein Stück in die Luft gehoben(ca. 10 m).

Netherstrahl(Nether Beam):

Während dieser 30 Sekunden wird Kael auf zufällige Spieler diesen Strahl schießen. Im Endeffekt ist es ein Arkaner Kettenblitz, welcher 1800-2200 Arkanschaden verursacht und auf nahe Ziele überspringt. Daher ist es wichtig sich weitflächig zu verteilen, wenn man in der Luft schwebt.

?Netherdampf?(Nether Vapor):

Wer während der Flugphase näher als 8m an Kael’thas verweilt erhält einen Stapelbaren Debuff. Dieser stackt alle 5 Sekunden. Er verursacht 900 Schattenschaden und reduziert die maximalen HP um 10% pro Stapel. Er ist bis zu 9 mal stapelbar. Es ist also wichtig, sich nicht nur zu verteilen, sondern sich auch von Kael’thas zu entfernen. Der Debuff hält 1 Minute an.

Zusätzlich setzt Kael’thas weiterhin alle anderen Fähigkeiten ein, auch die Phoenixe, diese verursachen allerdings in den Flugphasen keinen Schaden und sind selbst immun gegen jeden Schaden.

Ansonsten ist das Verhalten genau dem in Phase 4, den Schild könnt ihr jetzt allerdings komplett ignorieren, was einfacher sein sollte und den Damagedealern einen hohen Manaverlust erspart.

Am Ende von jeder ?Schwerkraftschwund?(Gravity Laps) Phase hebt Kael jeden Spieler ein Stück an und lässt sie dann fallen. Daher ist es wichtig in den letzten Sekunden gen Boden zu gleiten, ihm aber noch nicht zu Nahe zu kommen. Der Fallschaden dürfte in den meisten Fällen irrelevant sein.

Während dieser Phasen ist es zudem möglich Schaden auf Kael’thas zu verursachen, solange man weit genug auseinander steht und auf die Aggro achtet, denn es wird hier zwar kein Aggrowhipe durchgeführt, allerdings greift er anschließend das Ziel mit der höchsten Aggro an. Jäger können daher in dieser Phase Irreführung auf den Tank sprechen um ihn zu unterstützen. Während alle Spieler landen castet Kael’thas schon seinen ersten Feuerball, welcher am besten wieder von einem Magier unterbrochen wird, damit der Boss zum Maintank rennt.

In dieser Phase solltet ihr keine Probleme mit der Heilung bekommen, solange alle Spieler sich schnell genug ausbreiten und von Kael’thas entfernen. Da er zudem keinen Enragetimer besitzt, ist es nicht von Nöten zu hetzen und Gefahr zu laufen Aggro zu ziehen. Lediglich der Schaden auf den Phoenixen muss stimmen, ansonsten habt ihr alle zeit der Welt, auch wenn gegen Ende die Nerven blank liegen. Solange die Heiler genug Mana haben ist alles in Ordnung. Nach 4-6 Flugphasen sollte der Lord der Blutelfen am Boden liegen und ihr habt einen der spaßigsten Kämpfe erfolgreich gemeistert!

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