Raufgar

Dieser Guide wurde eingesandt von Falk B. aka Roctar- Level 70 Heilschamane auf Blackhand. Vielen Dank!

Gruuls Unterschlupf ist eine der beiden ersten 25er Instanzen, die keinen Vorquest benötigen. Die Instanz ist ähnlich wie Onyxia”s Hort aufgebaut und enthält nur 2 Bosse und wenige normale Elitegegner.


Hochkönig Maulgar


Der erste Boss der Instanz ist Hochkönig Maulgar. Doch bevor man diesen angehen kann, muss man zunächst einige Eliteoger besiegen, die bei Unachtsamkeit auch schnell zu Frust führen können. Diese bestehen aus ein bis zwei Gronnpriestern und/oder Schlägern des Unterschlupfs. Wichtig ist es hier den Schaden auf einen Gegner zu fokussieren und nicht den Schaden auf die einzelnen Gegner auf zu teilen.

Man muss darauf achten, dass man die Priester immer beim Heilen unterbricht und wenn es mehrere Priester sind muss man diese aus einander ziehen, damit sie sich nicht gegenseitig hochheilen.

Bei den Schlägern muss man darauf achten, dass man mit dem Schaden aufhört wenn sie in den Schlachtzug stürmen und so der/die Tank(s) sich die Hauptbedrohung zurückholen können, denn sonst zerlegen die Schläger mit ihrem “Spalten” den Schlachtzug.

Sind alle Oger besiegt steht man vor Maulgar und hat ungefähr eine Stunde Zeit, bis die ersten Oger wieder erscheinen. Das Besondere an Maulgar ist, dass man nicht nur gegen ihn allein kämpfen muss, sondern auch noch gegen seine vier “Miniboss”-Adds.

Raidaufstellung und Ausrüstung

Der Encounter besteht aus 5 Bossen auf die sich der Schlachtzug aufteilen muss, da alle gleichzeitig bekämpft werden müssen. Die Bosse sind folgende:

Blindauge der Seher:
Dieser wird von einem Krieger getankt (wegen Zauberunterbrechung) und es wird nur ein Heiler für diesen benötigt, da Blindauge nur sehr wenig Schaden austeilt. Außerdem sollte er schnell ins Gras beißen.







Olm der Beschwörer:
Für Olm werden zwei Tanks benötigt, da er abwechselnd einen von Beiden mit Todesmantel außer Gefecht setzt. Da er auch noch Dots (Schaden über Zeit Zauber) auf die Tanks zaubert werden für diesen Boss 2 Heiler benötigt. Desweiteren sollten sich Hexenmeister in der Nähe dieses Bosses aufhalten, da Olm Teufelspirscher beschwört die gebannt bzw versklavt werden müssen.


Krosh Feuerhand:
Krosh ist ein besonderer Gegner, da er zwangsweise von einem Magier getankt werden muss. Dies liegt daran, dass er eine Druckwelle zaubert sobald Spieler in seine Nähe kommen und diese richtet enormen Schaden an. Der Magier der ihn tankt, sollte ohne Stärkungszauber auf über 10.000 Lebenspunkte kommen (am Besten an die 12.000), denn Krosh zaubert Pyroschläge, die den Magier teilweise für um die 8.000 Schadenpunkte treffen. Hier werden wieder 2 Heiler benötigt. Es empfiehlt sich die Zusammenstellung Druide/Paladin oder Schamane/Paladin.


Gicherer der Wahnsinnige:
Dieser Boss wird von 2 Jägern getankt, da er jeden Spieler der ihm zunahe kommt in ein Schaf verwandelt. Da er nur mit Blitzschlägen angreift empfiehlt es sich ihn mit aktivierter Naturresistenzaura zu tanken. Dann reicht 1 Heiler vollkommen aus.







Hochkönig Maulgar (Lord der Oger):
Maulgar wird von dem Maintank des Schlachtzuges getankt. Der Maintank sollte im Kampf an die 16.000-20.000 Lebenspunkte besitzen und bekommt zu Anfang 3-5 Heiler zugewiesen, da Maulgar teilweise sehr viel schaden in kurzer Zeit austeilt. Im Laufe des Kampfes kommen die Heiler der toten Adds hinzu, sodass es keine Heilprobleme geben sollte.

Ausrüstung mit speziellen Widerständen werden nicht benötigt. Die gesamt Zusammenstellung des Schlachtzuges sollte für Maulgar aus 4 Tanks (davon min. 2 Krieger), 9-10 Heilern und 11-12 Schadensklassen bestehen. Mana- und Heiltränke sind wie immer Pflicht. Zur Vereinfachung kann man noch Elixiere/Fläschchen und Buff-Essen verwenden, was aber eigentlich nicht nötig seien sollte.


Bossfähigkeiten

Blindauge der Seher:

  • Heilung – Heilt Blindauge um 5-15%; Gegenmittel: Fluch der Sprachen, Unterbrechungszauber
  • Gebet der Heilung – Heilt alle um 100.000Punkte; Gegenmittel: s. oben
  • Schild – Wird direkt vor Gebet der Heilung gewirkt. Verhindert Zauberunterbrechung. Gegenmittel: Maximaler Schaden

Olm der Beschwörer:

  • Teufelspirscher herbeirufen – Ruft einen großen Teufelspirscher herbei; Gegenmittel: Bannen, Versklaven
  • Todesmantel – Lässt denjenigen mit der höchsten Bedrohung entsetzt flüchten. Verursacht 2.000 Schattenschaden. Heilt Olm um 4.000 Punkte. Gegenmittel: keine
  • Dunkler Verfall – Verursacht pro Tick 500 Schaden. Gegenmittel: keine

Krosh Feuerhand:

  • Druckwelle – Sehr hoher Schaden. Wird nur gezaubert wenn sich Spieler im 20m Radius um Krosh befinden (~6000-8000 Schaden).
  • Pyroschlag – Richtet um die 8.000 Feuerschaden an. Feuerwiderstand verringert nicht den Schaden.
  • Feuerball – Richtet um die 2.000 Feuerschaden an. Feuerwiderstand verringert nicht den Schaden.
  • Zauberschild – Verringert den erhaltenen Zauberschaden enorm. Magieeffekt. Gegenmittel: Zauberdiebstahl

Gicherer der Wahnsinnige:

  • Schaf – Verwandelt einen in der Nähe befindlichen Spieler in ein Schaf. Gegenmittel: keine
  • Rückstoß – Wirft alle Spieler im Nahkampfbereich weg und verursacht 2.000 – 4.000 Schaden.
  • Blitzschlag – Verursacht je nach Naturwiderstand um die 1.000 Punkte Naturschaden. Gegenmittel: Naturwiderstand
  • Arkaner Schock – Entwaffnet das Ziel.

Hochkönig Maulgar:

  • Nahkampf – Normaler (weißer) Schaden beträgt um die 6.000 Punkte.
  • Spalten – Verursacht 4.000-5.000 Punkte Schaden. Trifft alle in der Nähe des aktuellen Bedrohunghalters.
  • Bogenzerkracher – Sehr hoher Schaden (9.000 – 11.000).
  • Wirbelwind – Trifft alle in 360° um Maulgar herum. Hoher Schaden.

Bei 50% bekommt Maulgar einen Wutanfall der ihm zwei neue Fähigkeiten gibt:

  • Furcht – Ein Flächenfurchteffekt der einen 8m Radius hat.
  • Ansturm – Stürmt einen Spieler im Schlachtzug an und betäubt ihn kurz.

Der Kampf

Das anspruchsvollste am ganzen Kampf ist der Pull, da 5 Bosse an spezielle Positionen gezogen werden müssen. Die Aufstellung kann der Grafik entnommen werden (die schwarz umrahmten Symbole sind die Endpositionen der Bosse).

Besonders schwierig ist das Pullen von Krosh Feuerhand. Hierzu sollte der Magier das Talent Geistesgegenwart besitzen um möglichst viel Bedrohung zu erzeugen. Sonst muss genau abgepasst werden wann der Zauber losfliegen soll.

Dann muss der Magier in Kroshs Nähe laufen, damit er Druckwelle zaubert, da er dann stehen bleibt. Hierzu kann man auch Blinzeln verwenden wenn es beim Pull nicht korrekt funktioniert. Danach muss der Magier wieder auf Entfernung laufen und sich dabei das Zauberschild von Krosh holen und mit Sofortzaubern weiter Bedrohung aufbauen.

Danach muss er einfach nur noch mit normalen Zaubern die Bedrohung behalten. Die Anderen werden von Kriegern oder Jägern mit Irreführung gepullt und an die richtige Stellen gezogen.

Zunächst gehen alle Schadensklassen auf Blindauge, da dieser schnell fallen muss da er sonst die anderen Bosse immer wieder hoch heilt. Wichtig ist alle seine Heilzauber zu unterbrechen, besonders das `Gebet der Heilung`. Wenn er sein Schild zaubert muss jeder das Maximum an Schaden aufbieten, damit sobald das Schild beseitigt ist, das `Gebet der Heilung` unterbrochen werden kann.

Ist Blindauge erledigt gehen alle Schadensklassen auf Olm, während der freigewordene Heiler auf den Maulgar-Tank wechselt. Auf Olm sollte normal Schaden gemacht werden und die Teufelspirscher weiterhin gebannt oder gleich getötet werden.

Das Töten von Olm sollte relativ schnell von statten gehen. Sobald er tot ist, wechseln die Fernkämpfer auf Krosh, während sich die Nahkämpfer sich zunächst um die Teufelspirscher kümmern und anschließend schon auf Maulgar gehen. Hierbei müssen sie aufpassen, dass sie nicht vom Wirbelwind erfasst werden.

Sobald Krosh erledigt ist, wechseln die Fernkämpfer auf Gicherer den Wahnsinnigen, der dann aber schon bei ~50% seien sollte. Sobald dieser auch tot ist wechseln auch die Fernkämpfer auf Maulgar.

Bei 50% bekommt Maulgar seinen Wutanfall wie oben schon genannt und ab dann müssen nicht nur die Nahkämpfer, sondern alle aufpassen, dass sie den Wirbelwind nicht abbekommen.

Um den Kampf gegen Maulgar möglichst einfach zu halten sollte durchgängig Donnerknall und Fluch der Schwäche auf ihm sein. Desweiteren ist ein Bossmod sinnvoll, damit die Nahkämpfer, mit Ausnahme des Tanks, rechtzeitig dem Wirbelwind ausweichen können.

Sollte dies alles funktionieren, dürfte Maulgar in kurzer Zeit liegen. Als Belohung hinterlässt Maulgar zwei T4-Schultermarken sowie einen weiteren epischen Gegenstand.

Der komplett mögliche Loot kann direkt auf getwow.de eingesehen werden.

Und wer jetzt noch wissen will, wie man Gruul selber legt, der sollte einfach mal direkt hier klicken. Viel Spaß!

Diskutiert im Raids und Guides Forum über Maulgar und Gruul!

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