Inhaltsverzeichnis

Guide zu Höhlen der Zeit Teil 1 Flucht aus Durnholde

  • Vorbereitung und der Start
  • Phase 1: Zerstörung der Internierungsbaracken
  • Phase 2: Flucht aus Durnholde
  • Phase 3: Kampf um Tarren”s Mühle

Vorbereitung und der Start

Die 5-Spieler Instanz “Flucht aus Durnholde” ist die erste der drei Instanzen aus den “Höhlen der Zeit” (Caverns of Time). Betreten kann man diese mit dem Mindestlevel von 66 und man muss vorher das Begrüßungsquest gemacht haben, welches man vor den Instanzeingängen bei einem kleinen Jungen namens Andormu bekommen kann.

Betritt man schließlich die Instanz wird es für viele Spieler, die diese das erste Mal betreten, eine kleine Überraschung geben. Immerhin wurde man nicht nur in eine frühere Zeit zurückportiert (genau sind es siehen Jahre). Man wurde auch noch in ein Menschen verwandelt! Logisch, vor sieben Jahren gab es noch gar keine Horde.
Im ersten Moment etwas ungewohnt, freundet man sich aber recht schnell mit der Situation an und taucht ein in die Atmosphäre und genießt das tolle Flair im alten Hügelland (Hillsbrad).

Den Auftrag für die Instanz bekommt man direkt am Ausgang der Eingangshöhle. Man spricht mit dem Blutelfen Erozion, die Neulinge der Instanz bekommen dort ein Quest, dessen Inhalt es ist, die Baracken in Durnholde anzuzünden und danach mit Thrall zu sprechen.
Diejenigen, die das Quest bereits angenommen haben, sollten den Blutelfen trotzdem noch einmal ansprechen, denn nur so bekommt von ihm die Sprengzünder für die Baracken, die man auch ohne Quest anzünden kann. Das ist auch notwendig um den ersten Boss herbeizurufen.

Hat man das erledigt kann man den Drachen ansprechen, der die Spieler auf einem Drachen zur Burg Durnholde bringt.
Dort angekommen bietet sich die letzte Möglichkeit an, noch einmal tief durchzuatmen, Buffs/Essen/Getränke zu verteilen und sich dann in das ca. 1,5 bis 2 stündige Abenteuer um Thrall”s “Flucht aus Durnholde” zu stürzen.

Phase 1: Zerstörung der Internierungsbaracken

Gestartet wird mit einer Mischung kleinerer Mobgruppen, meist zwei Wachposten und/oder Scharfschützen, sowie einer Patrouille, bestehend aus einem Scharfschützen und einem Wachhund, der verstohlene Einheiten entdecken kann.

Direkt am Eingangstor sollten die beiden zwei Wachposten pro Seite bereits mit eliminiert werden, ein späteres Eingreifen dieser Mobs wäre für den Kampfablauf nicht wirklich förderlich.
Arbeitet man sich nun weiter über die Brücke vor und hält sich rechts in Richtung Internierungsbaracken sieht man eine kleine Treppe, welche herunter in die tiefere Ebene führt. Allerdings kann oben kurz verweilen und dort auch die ersten beiden der insgesamt drei patrouillerenden Einheiten aus dem Burggraben nach oben ziehen und dort ausschalten.

Sind die beiden Patrouillen außer Gefecht, kann man auch noch versuchen die erste Barackenwache nach oben hin zu ziehen. Achtung: die Barackenwachen setzen sich nicht aus zwei, sondern aus insgesamt vier Mobs, Wachposten, Aufsehern und Scharfschützen, zusammen. Die Scharfschützen sollten unbedingt sofort vom Tank eingefangen werden, da sie sonst die Heiler nach der ersten Heilung zerlegen können und den Kampf in einem Chaos enden lassen können.

Hat man die erste Barackenwache hinter sich, gibt es etwas mehr Platz im Burggraben und man kann sich der Räumung der nächsten beiden Baracken widmen. Hat man die ersten drei Baracken vor der Brücke geräumt, kann ein Gruppenmitglied schnell und gefahrlos in die einzelnen Baracken huschen und die freistehenden Tonnen mit den Sprengzündern, die man am Anfang von dem Blutelfen bekommen hat, versehen. Unter der Brücke warten weitere vier Mobs auf uns, meist zwei Aufseher und zwei Veteranen.

Ein vorsichtiges Zurückziehen dieser vier Mobs verhindert ein Eingreifen der Patrouille im hinteren Teil des Burggrabens. Liegen die beiden verbliebenden Barackenwachen auch im Staub, lassen sich die übrigen Baracken noch schnell mit Sprengzündern versehen und schon dürfen wir uns am großen Feuerwerk erfreuen.

Nun sollte man allerdings nicht in Euphorie verfallen und blind zurücklaufen, denn im ersten Teil der Burggrabens springt urplötzlich Leutnant Drach herbei, der alles andere als erfreut über unsere kleien Sabotageaktion ist. Drach ist ein recht einfacher Gegner, er teilt zwar ordentlich Schaden aus, trifft aber damit immer nur den tankenden Gruppenspieler.
Alle paar Sekunden startet er auch einen Wirbelwind-ähnlichen Angriff, welcher jeden Nahkämpfer in seiner Reichweite trifft.

Diese Besonderheit lässt sich recht einfach umgehen, indem jeder Kämpfer ganz einfach außer Reichweite springt und abwartet, bis sich der Leutnant wieder mit normalen Angriffen am Tank zu schaffen macht. Ab und an feart er einen Nahkämpfer von sich weg, bis jetzt konnten wir diese Fearattacken aber nur auf nicht-tankende Nahkämpfer beobachten. Beachtet man diese Besonderheiten, dürfte es nicht allzu lange dauern bis der erste Bosskampf für die Gruppe entschieden ist, der Leutnant im Dreck liegt und seine Beute freigibt.

Phase 2: Flucht aus Durnholde

Nach dem Tod von Leutnant Drach geht es nun daran in die Burg Durnholde einzudringen und mit dem im Kellerraum gefangenen Thrall zu sprechen. Steht man vor der Burg (übrigens präsentiert die sich heile und in voller Pracht), stehen noch ein paar Mobgruppen im Weg, die vom Tank herausgezogen werden sollten. Auf dem Gebiet direkt vor der Burg ist genug Platz und die Mobgruppe kann problemlos und vor allem gefahrlos erledigt werden.

Ist der rechte (!) Weg in die Burg freigekämpft, lässt sich Thrall im Keller der Burg besuchen. Diejenigen unter euch, die das Befreiungsquest noch nicht abgeschlossen haben, können das nun tun und auch das Folgequest annehmen.

Aber ACHTUNG: Niemand sollte danach Thrall ansprechen, da er sonst den nächsten Teil der Instanz startet und das Fluchtevent von Thrall beginnt.
Also nochmal die letzte Gelegenheit nutzen zu buffen, Tränke zu schlucken und durchzuatmen, denn nach dem Start wird es so schnell keine Verschnaufpause geben.

Begonnen wird Thrall”s Befreiungsevent, indem einer der Spieler Thrall anspricht und ihm sagt, dass es nun losgehen kann. Es öffnet sich Thrall”s Gefängnistür und der Gute rennt nun die Treppe hinauf und biegt auf die rechte Seite der Burg ab um zur Ausrüstungskammer zu rennen, in der er den Wärter schnell niederschlägt. Keine Bange, auch wenn der Wärter nach Wachen schreit, keep cool. Hat man nämlich vorher alles auf den Gängen freigeräumt, wird man von bösen Überraschungen verschont und Thrall kann direkt zum Ausgang der Burg rennen.

Dort wartet die erste von vier Mobgruppen auf den Weg zum Ausgang des Internierungslagers, die Thrall mit schnellen Schritt anstürmt und den Manaklassen nur wenig Zeit zum Regenerieren gibt. So sollte für diese Klassen oberstes Gebot sein auf das Mana zu achten und möglichst sparsam damit umzugehen.

So ist Overheal unbedingt zu vermeiden, gerade wenn ein Supportheiler dabei ist, welches natürlich ein gewisses Maß an Kommunikation erfordert, somit wäre das TS schon angeraten, denn der Ingamechat ist in der Beziehung einfach zu langsam um sich schnell und präzise zu äußern.

Hat man nun den Ausgang des Internierungslagers erreicht, tritt der zweite Endgegner mit dem Namen Kapitän Skarloc, der Instanz zu Tage. Dieser spricht kurz mit Thrall und gibt somit kurze Zeit zu Regeneration der Manaklassen.

Der Endgegner besteht einmal natürlich aus dem Boss selber, einem Paladin, der sich und seine Adds öfters hochheilt und diese auch aus dem gesheepten Zustand wieder herausholt.
Seine beiden Adds bestehen aus einem Aufseher und einem Veteranen, die vor dem Boss fallen müssen, da sie den Kampf sonst nicht bestreitbar machen.
Der Aufseher sollte als erstes sterben, da er die Gruppe wegfeart und dann alle drei auf den verbliebenden Fernkämpfer oder den Heiler und/oder Magier zerlegen.
Danach geht”s an den Veteranen der vom Kapitän Skarloc meist immer wieder hochgeheilt wird. Ein Unterbrechen des Heilzaubers sollte nach Möglichkeit durchgeführt werden, verkürzt sich doch der Bosskampf dadurch merklich, was wiederum dem Heilmana zugute kommt. Nachdem die Adds erledigt wurden, kann man sich mit dem Boss beschäftigen, der an sich außer Schaden nicht viel drauf hat. Ist der Kampf siegreich, wartet Thrall bis der Loot verteilt wurde und sattelt dann das vom Kapitän Skarloc zurückgelassene Paladinpferdchen (was an sich recht ulkig aussieht) und reitet bis kurz vor Tarren”s Mühle, wo ein weiterer Teil der Befreiung Thrall”s beginnt.

Phase 3: Kampf um Tarren”s Mühle

Nun steht man kurz vor Tarren”s Mühle und nach einer Verschnaufpause geht es weiter mit dem letzten Teil der Befreiung Thralls aus der Burg Durnholde. Spricht man Thrall an und gibt ihm das Zeichen zum weiterlaufen, rennt er in den nahen Stall. Erst sieht dort alles ruhig aus, doch durch das Scheuen eines Pferdes werden Wachen auf euch aufmerksam und stürmen den Stall. Die Gegnerkonstellation ist ähnlich der wie in Durnholde, nur mit dem kleinen zusätzlichenProblem, auf engstem Raum kämpfen zu müssen.
Hier müssen alle Fernkämpfer und auch heilende Klassen genau darauf aufpassen, dass die Ziele nicht hinter den Holzbalken verschwinden (Line of Sight!), was für den Tank meist einen sicheren Tod bedeutet, denn vor allem bei Kriegern bleibt wenig Zeit, eine zweite Heilung anzusetzen.

Ist der Stall geschafft, lässt Thrall wieder einmal kaum Zeit zum Regenerieren, und stürmt direkt auf die Kirche zu, wo natürlich ein paar Gegner auf ihn warten.

Ist die Kirche überstanden, geht es im Gasthaus auf der linken Seite der Kirche weiter, wo im Obergeschoss ein paar Gegner warten, die natürlich auch ohne nennenswerte Erholung besiegt werden müssen. Sind sie geschafft gibt es erfreulicherweise eine kleine Verschnaufpause. Reggt euch hoch! Spricht man nun Thralls Geliebte an und gibt das Zeichen zur Fortführung der Flucht, hört man plötzlich eine düstere Stimme im Hintergrund sprechen (gute deutsche Übersetzung und Stimme hier!).

Beim Herauslaufen auf den Dorfplatz sieht man den Epochenjäger schweben, welcher der Gruppe das baldige Ableben prophezeit.
Es trotten ein paar Wachen herbei, die sich sofort in Drachkins verwandeln. Meistens sind das drei oder vier Nachkampfdrachen und ein Fernkämpfer.

Hat man einen Druiden dabei, lässt sich der Fernkämpfer schnell schlafen legen, während man die Nahkämpfer eliminiert und sich am Ende dem verbleibenden Fernkämpfer vorknöpft.

Dieses Spielchen wiederholt sich nun drei Mal, achtet gut auf euer Mana. Hat man die Wellen schließlich überstanden, kommt der Epochenjäger persönlich heruntergeflattert und macht auf dicke Backe. Er verteilt an die Gruppe oft einen Magie Debuff, der alle 3 Sekunden 750 Schaden verursacht. Weitere Fähigkeiten hat er jedoch nicht, und sofern genügend Mana vorhanden ist, lässt sich der Epochenjäger recht einfach besiegen.

Nun hat man die Flucht aus Durnholde geschafft und die Gruppe kann endlich durchatmen!

Der Blutelf vom Anfang erscheint und bietet an euch zum Anfang der Instanz zu porten, wo ihr das Quest abgeben könnt. Alternativ könnt ihr ab der Rufstue “Wohlwollend” noch bei einem auf der Straße zwischen Tarrens Mühle und Süderstade (Southshore) umherlaufenden Goblin einkaufen gehen. Auch im Gasthaus zu Süderstade solltet ihr mal verweilen, dort gibt es eine tolle Story rund um das legendäre (!) Schwert “Aschenbringer” zu bestaunen…

Nach vielen anstrengenden und auch hektischen Geschehnissen in der Instanz habt ihr nun erfolgreich die Flucht aus Durnholde geschafft und die Zeit wieder in die richtige Form gebracht!

Herzlichen Glückwunsch!

Autor: Zearom, Screenshots ergänzt von DeusDeorum