Der Schrecken der Nacht (Nightbane)

Der kleine Teil des Karazhanguides zum Boss Nightbane wurde uns zur Verfügung gestellt von Kolvord Imbadrood, Raidleader der Raidkollaboration Armada Alliance auf dem englischen Server Dragonblight. Vielen Dank!

Einleitung

Nachdem die epischen, teils heroischen Quests gelöst wurden seid ihr nun in der Lage Nightbane (Schrecken der Nacht) zu beschwören und seine Knochen endgültig über die Terasse des Meisters zu verteilen. Nightbane droppt eines der benötigten Signets für die Quest aus den heroischen Sklavenunterkünften, welche vor dem letzten Patch noch als Attunement benötigt wurde.

Die Aufstellung

Eine bewährte Aufstellung für Karazhan sieht in etwa so aus:

Rolle im Raid Beispiel
Maintank Verteidigungskrieger
Off-Tank (Hybrid Tank / DPS / Heilung) Wilder Kampf Druide / Schutz Paladin
Heiler Priester
Heiler Priester, Druide, Paladin, Schamane
Heiler Paladin
DPS Jede Art von DPS
DPS Jede Art von DPS
DPS Jede Art von DPS
DPS Jede Art von DPS
Hybrid Moonkin oder Schattenpriester

Eine Verteilung nach diesem Schema ermöglicht euch je nach Klassenverteilung in euren Gilden oder Raidgruppen eine optimale Aufstellung. Ihr solltet darauf achten das 3 Mitglieder des Raids sich auf Heilung spezialisiert haben, ebenso wie der Maintank auf den Brecherjob.

Ausrüstungsvoraussetzungen

Main Tank
Der Maintank sollte Equipment mit viel Rüstung und Verteidungswerten sein Eigen nennen, der erlittene Schatten setzt sich aus Feuer und physischem Schaden zusammen, wobei der Nahkampfschaden überwiegt, eine Feuerresistenz Gear setzt die anderen Werte zu sehr herunter und ist nicht zu empfehlen.

Alle anderen Tanks: Der Off-Tank trägt seine DPS Gear, trägt somit zum Schaden an Nightbane bei, erfüllt den Offtankjob in selbiger Ausrüstung

Nahkampfschaden: Wenn alles richtig läuft bekommen die Nahkämpfer so gut wie keinen Schaden, sollten also die Ausrüstung tragen die am meisten zum Schadenverursachen beiträgt.

Fernkampfschaden: Für die Fernkämpfer ist zu beachten, dass es ein sehr langer Kampf sein kann, Manaregenarations Gear ist also ein Muss. Für Caster eignet es sich auf ein wenig +Schaden Gear zu verzichten dafür aber länger durchzuhalten.

Heiler: Heiler sollten einen guten Mix zwischen +Heilung und Manaregen Gear finden, es ist ein langer Kampf, jedoch durch die Schadensspitzen die auf den MT wirken, müssen hin und wieder große Heilsprüche auf ihm landen. Die Mischung machts

Buffs, Tränke und Futter

In Raids gilt oft die goldene 5P-Regel. Preparation prevents piss poor performance (Vorbereitung verhindert erbärmliche Leistung). Macht es in eurem Raid zur Selbstverständlichkeit, dass jeder Teilnehmer einen Essensbuff und eine Flask im Bauch hat. Seit Patch 2.1.2. sind diese nicht mehr all zu teuer und jeder kann dafür sorgen vorbereitet zu sein. Das erleichtert jeden Bosskampf und kann den einen oder andren Wipe durchaus verhindern.

Die Boss Fähigkeiten

Dröhendes Gebrüll
Ist ein Fear Mechanismus wie ihn viele Drachen besitzen (Onyxia anyone? :D ). Das Gebrüll kündigt sich immer durch ein leichtes Beben des Bodens an, dies ist ein Indikator für den Maintank das Tanzen zu beginnen. Natürlich keinen Wiener Walzer sondern der so genannte “Stance Dance”. Heißt der Maintank wechselt von der Verteidigungs- in die Berserkerhaltung um mithilfe der Beserkerwut Fear immun zu werden. Ein Furchtzauberschutz eines Zwergen oder Draenei Priesters oder das Setzen eines Erdstosstotems helfen natürlich auch.

Verbrannte Erde
Hin und wieder verfärbt sich der Boden unter euren Füßen und fügt euch immensen Schaden zu sofern ihr euch nicht herausbewegt. Wer hier schnelle Reflexe hat und sich aus der Erde herausbewegt erleidet nur minimalen Schaden. Der Schaden ist physischer Natur und wird durch höhere Rüstungswerte geringer. Bandagiert euch selbst und ermöglicht den Heilern sich auf den Maintank zu konzentrieren. Achtet beim Bewegen darauf dass ihr Nightbane nicht zu nah kommt. Die Verbrannte Erde hält 30 Sekunden an.

Ablenkende Asche
Die ablenkende Asche bewirkt bei jedem Spieler eine Reichweitenreduzierung aller Fähigkeiten um 50 %. Ein Mondfeuer mit 30 Meter Reichweite hat also nur noch 15 Meter. Die Asche sollte von Heilern entfernt werden, die anderen Klassen sollten ihren Abstand entsprechend anpassen.

Glühender Atem
Diese Attacke geht verursacht zwischen 3700 und 4300 Feuerschaden und einen 15 Sekunden Feuerdot, welcher alle 3 Sekunden zwischen 1500 und 2000 Schaden einbrennt. Da dies ein Frontalangriff ist, sollte Idealerweise nur der MT getroffen werden, haltet euch vom Kopf fern.

Spalten und Schwanzhieb
Wie fast alle Drachen hat Nightbane eine Spalten Fähigkeit die einen Stoffträger oneshotten kann. Daher ist es für alle Teilnehmer sehr wichtig sich vom Kopfbereich fernzuhalten. Es hilft wenn man die Vorderpfoten als Anhaltspunkt nimmt und immer dahinter bleibt. Zu weit hinter dem Drachen sollte ebenfalls niemand stehen, da Nightbane eine Schwanzhieb Fähigkeit einsetzt die euch zurückwirft und einen starken Feuerdot hinterlässt der über 25 Sekunden ca. 12000 Schaden verursacht

Knochenregen
Sofern in der Luft lässt Nightbane einen Regen von Knochen auf den Raid herunterprasseln. Vorher nimmt er einen Spieler als Ziel und dort startet der Knochenregen in ca 5-8 Meter Radius. Aus diesem Regen spawnen 5 Skelette, welche den den Raid attackieren.

Feuerball Sperrfeuer
Solange sich Nightbane in der Luft befindet und einen der Raidteilnehmer nicht in Reichweite hat beginnt er diese Fähigkeit zu jede Sekunde einmal zu nutzen und teilt pro Feuerball ca. 3500 Schaden aus. Lauft also nicht aus seiner Reichweite und ihr werdet diese Fähigkeit nie sehen.

Smoking Blast
Ebenfalls eine Fähigkeit die nur in der Luftphase angewendet wird. Zu erkennen ist diese Fähigkeit an dem Emote “Nightbane takes a deep breath” (Schrecken der Nacht nimmt einen tiefen Atemzug) Üblicherweise wird der Heiler mit der höchsten Aggro als Ziel genommen, höchste Aggro zu dem Zeitpunkt in dem Nightbane zum Fliegen abgehoben hat. Der ausgeteilte Schaden wird durch höhere Rüstungswerte geringer, variiert also je nach Rüstungsklasse. Auf jeden Fall hinterlässt der Smoking Blast einen Feuerdot der über 18 Sekunden ca. 3000 Schaden verursacht.

Fliegen
Sofern ihr schon mal die smaragdgrünen Drachen angegangen seid, kennt ihr die Phasenunterteilung nach Lebenspunkten bereits. Nightbane setzt bei 75%, 50% und 25 % seiner Lebenspunkte zur Flugphase an (Phase 2). Während des gesamten Kampfes habt ihr es also mit drei Flugphasen zu tun. Phase eins und Phase zwei wechseln sich also ab, sobald Phase 2 beendet ist, geht es mit Phase 1 wieder von vorne los.

PHASE 1 – DIE AUFSTELLUNG




Wie Ihr in der Grafik sehen könnt ist auf der Terrasse nicht viel Platz, Nightbane füllt sie der Breite nach aus. Die Gelben und Grünen Punkte zeigen Zonen in auf die sich die Gruppenmitglieder verteilen sollten, sodass im Falle von Charred Earth nicht die komplette Gruppe drinsteht. Charred Earth ist nicht immer völlig über die Breite der Terrasse verteilt, sodass ihr nach rechts oder links ausweichen könnt. Falls es doch die ganze Breite füllt bleibt nur der Weg nach Vorne oder nach Hinten. Die Nahkämpfer sollten darauf achten sich selbst nahe der Hinterpfoten zu postieren, stehen sie zu Weit hinten kann das einen Schwanzhieb verursachen.



Der Pull

Der Pull ist denkbar einfach, stellt die Urne, welche ihr von der Prequest bekommen habt, auf die MT Position (am besten macht das natürlich der MT selbst sofern er die Urne hat). In der Mitte der Terrasse liegt ein Schädel auf dem Boden, an dieser Stelle sollte der Maintank Nightbane halten, nutzt den Schädel als Markierung.



Sobald die Urne aufgestellt ist erhebt sich Nightbane aus der Ferne und kommt angeflogen, ca. 30 Sekunden danach landet er auf der Urnenposition. Kleiner Tipp für dem MT, sobald der rote Kreis auf dem Boden der Terrasse zu sehen ist (zu dem Zeitpunkt ist Nightbane noch in der Luft) ist er bereits in Nahkampfreichweite und ihr könnt beginnen Aggro aufzubauen.



Sobald der erste Schlag vom MT ausgeführt wird sollten die Heiler schon die Heilsprüche casten, das der MT erstmal einen ordentlichen Schlaghagel abgekommt. Achtet dabei darauf keine Aggro zu ziehen.

Der Kampf

Main Tank: Nachdem Nightbane in Position gebracht wurde gilt es schnell Aggro aufzubauen, damit die DPSer schnell viel Schaden anrichten können. Der MT muss genau auf die Bodenerschütterung achten um rechtzeitig den Stance Dance anzufangen und das Gebrüll abzufangen. Sollte der MT gefeared werden ist es in 90 % der Fälle ein Wipe, da Nightbane fröhlich durch die Menge huscht und die Stoffies frühstückt. Off Tank: Der OT trägt während der Phase 1 zum Schaden bei, positioniert sich also bei den Nahkämpfern. Bewegt euch sofern Charred Earth unter euch erscheint, habt ihr keinen sicheren Stand, wartet bis ihr wieder in Nahkampfreichweite kommt, steht auf keinen Fall in der Erde. Bandagiert euch um den Heilern einen Fokus auf dem MT zu ermöglichen.

Schurken: Der Schurkenjob lässt sich recht einfach beschreiben, macht Schaden wie die Hölle, zieht keine Aggro, bandagiert euch wenn ihr Schaden erleidet. Hilfreich sind Addons wie KLH um eine Aggro Liste auf dem Bildschirm zu haben, kommt ihr dem MT zu nahe nutzt Finte oder in Ernstfall Vanish. Je schneller man Nightbane töten kann um so besser, aber nicht auf Kosten der Aggrokontrolle des MTs.

Jäger: Jäger sollten gleich zu Beginn Misdirection auf den MT casten, dass hilft beim schnellen Aggro Aufbau ungemein. Ansonsten gilt es für Jäger effektiiven Schaden zu verursachen.

Magier: Wie bereits erwähnt, Magier verspeist Nightbane zum Frühstück. Haltet Euch unbedingt von dem Drachen fern, immer maximale Distanz. Es ist ein langer Kampf, seid manaeffektiv, nutzt Eure Manasteine, Tränke, und Hervorrufung. Auch für Magier gilt keine Aggro ziehen, aber dennoch viel Schaden anrichten.

Hexenmeister: Für Hexer als Stoffträger gilt das gleiche wie für Magier. Am besten nutzt ihr euren Imp, sofern ihr in der MT Gruppe seid, platziert diesen vor dem Kampf auf der Schädelposition. So ist sichergestellt, dass der MT den ganzen Kampf über vom Blutpakt profitiert. Und natürlich tragt zum Schaden bei, im Ernstfall kann Soulshatter euren Hintern retten, aber besser keine Aggro ziehen…

Priester: Heilpriester müssen ebenfalls so weit wie möglich Abstand halten. Gegen die teils enormen Schadenspitzen muss kräftig gegengeheilt werden. Sorgt für Manaregenaration, ihr müsst den ganzen Kampf durchhalten und den MT am Leben. Sofern es eure Aufmerksamkeit und Euer Manapool zulassen, schmeisst hier und da Nightbane ein Schattenwort Schmerz auffen Kopp :D Wenn Heiler von der ablenkenden Asche betroffen sind, dispellt sie.

Schattenpriester machen Schaden und ihr habt es erraten…sollen keine Aggro ziehen. Optimal ist es, einen Schattenpriester mit den Heilern in eine Gruppe zu stecken da der Schaden eine SP die Gruppe heilt und Mana zurückgibt, Bei Paladinen ist das doppelt praktisch da diese durch Heilung ebenfalls Mana zurückbekommen.

Druiden: Feral Druiden machen Schaden, hatte ich den Punkt mit der Aggro schon erwähnt?

Moonkins machen Schaden und sollten unbedingt Aggro ziehen….HALLO noch wach? Natürlich nicht war nur ein Test ob ihr noch wach seid.

Heildruiden halten primär den MT am Leben, unterstützen mit kleinen Hots die Gruppenheilung.

Für alle Druiden gilt: Anregen primär für die Heiler reservieren, wenn die Heiler kein Mana mehr haben ist der Kampf so oder so zu Ende. Sollten die Heiler gut alleine klarkommen und es dafür an Schaden fehlen, castet gerne Anregen auf einen Magier, Hexer oder Schattenpriester. Für Combat Rezzes gilt das gleiche, sind mehrere Personen tot wägt ab, was dem Kampf gerade fehlt, Heiler oder DPSer?
Kurz bevor das Gebrüll kommt versorgt ihr den MT mit allen Hots aus dem Druiden Repertoire, da meist die Heiler alle gefeared werden.

Paladine: Heilpalas heilen den Maintank und dispellen die Asche von Heilern. Die schnellen kleinen Heilsprüche sind optimal um während dem Burstdamage von Nightbane dagegen zu heilen. Seht ihr einen Stoffie zu nahe an Nightbane packt ihn den Segen des Schutzes. Werdet ihr gefeared beim heilen nutzt die Angstblase um den MT am leben zu halten.

Tankadins supportheilen die Gruppen und tragen zum Schaden bei. Ich will nun keine dummen Sprüche hören, für Phase 2 werdet ihr dankbar sein falls ihr einen Tankadin dabei habt!

DPSadins tragen zum Schaden bei, helfen mit Heilsprüchen aus wo es knapp wird.

Schamanen: Heilschamanen heilen den Maintank und machen einen schönen kleinen Totemwald. Bei der Wahl der Totems kommt es natürlich auf die Gruppenaufstellung an, auf jeden Fall sollte der Schamane in der MT Gruppe sein, denn sobald der Boden bebt rammt ihr ein Erdstosstotem in die Terrasse.

Für DPS Schamanen gilt das gleiche, wie für alle anderen DPSer auch, keine Aggro ziehen und supporten wo immer es gebraucht wird.

All das zieht Ihr durch bis zu 75 % Lebenspunkten von Nightbane, dann startet Phase 2, die Flugphase.

PHASE 2 – FLUGPHASE

Nightbane hebt ab und beginnt mit seinen Flugfähigkeiten. Der gesamte Raid sammelt sich auf der MT Schädel Position und wartet auf den Knochenregen. Nun beginnt der schwierigste Teil des Kampfes. Die Heiler müssen schnell reagieren und schnell heilen, da der Smokingblast + Knochenregen + Skelette den ein oder anderen schnell aus den Latschen hauen kann. Dabei passiert es natürlich schnell die Aggro der 5 Skelette auf zu sich zu ziehen. Deshalb kommen nun der MT und sowie der OT ins Spiel. Beide Tanks müssen so schnell wie es geht die Aggro der Skelette auf sich ziehen, ihnen darf nicht erlaubt werden frei rumzulaufen und Stoffies zu töten. Es gilt die Skelette so schnell wie möglich zu töten, AOE Schaden hat sich hier nicht bewährt, kostet einfach zu viel Mana.

Bedenkt: diese Phase müsst ihr insgesamt drei Mal bestehen. Hilfreicher Tipp: Definiert für einen Schurken oder andern DPS Nahkämpfer eine eigene Tankbox, der Raid soll den Schaden dann immer auf das Ziel dieser Tankbox richten. Somit könnt ihr sehr schnell einen nach dem anderen umhauen. Das ist auch unbedingt notwendig da ihr nur 30 Sekunden Zeit habt bis Phase 1 wieder startet. Wenn Nightbane wieder zur Landung ansetzt solltet ihr wieder auf den Phase 1 Positionen sein und der Maintank wieder nahe dem Schädel. Bis dahin sollten auch alle 5 Skelette tot sein. Ist das nicht der Fall hält der OT die Skellies so lange bis Sie tot sind, der MT hat ja schließlich das knochige Drachenvieh am Backen. Bei der Landung erfolgt ein Aggroreset; Es folgt also eine komplette Wiederholung von Phase 1. Misdirection ist auch wieder super angenehm und hilft beim schnellen Aggroaufbau.

Nun wiederholt ihr Phase 1 und und Phase 2 so lange bist Nightbane tot ist. Falls man das bei einem untoten Knochendrachen so nennen kann…sagen wir einfach bis er zerfallen ist :D


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... der Dämonenjäger die zuerst entwickelte, aber zuletzt vorgestellte Klasse in Diablo III war?
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