Nethergroll beherbergt eine riesige Halle im mittleren Turmsegment. Zwar kann es Nethergroll von der Größe her mit dem in BWL eingepferchten Vael aufnehmen, kommt sich trotzdem in der riesige Halle verloren vor.

Der Schlüssel zum Encounter sind drei Portale. Von diesen drei Portalen gehen drei Strahlen aus, die sich genau unter Nethergroll treffen und Nethergroll buffen.

Stellt man sich in den Strahl, so wird dieser unterbrochen und man erhält einen stackenden Debuff.

Grüner Strahl
Nethergroll: Heilt ihn für 4k pro sek
Spieler: 5% mehr Healing, 1% weniger Spellkosten, 200 Mana weniger pro Tick

Blauer Strahl
Nethergroll: pro tick macht er 1% mehr schaden
Spieler: 5% mehr DMG, Heal um 1% reduziert, Schaden erhöht um 8%

Roter Strahl
Nethergroll: rein kommender DMG reduziert um 1%
Spieler: rein kommender Schaden reduziert um 1%, Def +5, Max Leben ist modifiziert mit +31k – 1k * Anzahl der Stacks, automatisch Aggrohalter

Oberstes Ziel ist es jederzeit jeden der drei Strahlen abzufangen. Sollte ein Spieler ausfallen oder den Strahl nicht rechtzeitig erreichen können, so muss ein freier Spieler einspringen.
Ist man einmal im Strahl, kann man beliebig lange drin stehenbleiben, es sei denn man wird aufgrund der negativen Debuffs irgendwann gezwungen den Strahl zu verlassen.

Verlässt man den Strahl, so hat man noch einige Sekunden Zeit bis die Stacks abgelaufen sind um in den Strahl zurückzukehren. Danach bekommt man einen Debuff, der 90 Sekunden lang verhindert, dass man diesen Strahl übernimmt. Die Strahlen zählen dabei unabhängig voneinander, man kann also nachdem man im grünen Strahl war, den roten übernehmen.

Jetzt bleibt nur noch zu klären, wer wann welchen Strahl übernimmt. Dabei kann jede Klassen die bestimmten Strahlen nur für eine gewisse Zeitdauer übernehmen.

Der rote Strahl
Mit dem roten Strahl wird Nethergroll getankt. Der Spieler, der im roten Strahl steht, hat auf alle Fälle die Aggro. Hierfür eignen sich vor allem Krieger, Feral Druiden, Paladine oder Schurken. Krieger und Feraldruiden kümmern sich in der meisten Zeit um den roten Strahl. Paladin und/oder Schurke sind nur dazu da kurz den Strahl zu übernehmen, damit die Tanks nicht onehittet werden, was unter 16k Hp durchaus vorkommen kann.

Wichtig ist es zwei Tanks in Form von Krieger/Feraldruide dabei zu haben, die Klassen, die den roten Strahl als Offtank übernehmen, brauchen vor allem Ausweichen und Rüstung, aber dort auch keine überragenden Werte. Ein Holypaladin/Schamane/Schurke reicht locker aus.

Zuerst nimmt der erste Tank den roten Strahl und tankt Nethergroll. Sobald sein Leben durch die Stacks auf unter 16 000 gefallen ist, geht der erste Offtank hinter den Tank in den roten Strahl und übernimmt damit Nethergroll bis zum Ende der ersten Phase, die insgesamt 60 Sekunden dauert.
In der zweiten Phase 1 übernimmt der zweite Tank den roten Strahl und wird dann vom zweiten Offtank abgelöst, sobald seine Hp unter 16 000 fallen. In der dritten Phase 1 kann der erste Tank wieder übernehmen, da sein Debuff abgelaufen ist.

Zum blauen Strahl
Als erstes sollte der Warlock den blauen Strahl übernehmen und die komplette erste Phase 1 halten. Durch Lifedrain und seine hohe Hp kann er ohne Probleme eine komplette Phase aushalten.
In der zweiten Phase 1 teilen sich die beiden verbliebenen Damagedealer den blauen Strahl. Im Normalfall übernehmen dies der Magier und Priester/Hunter. 5 Sekunden nachdem die Hälfte der Zeit um ist, sollte der zweite den Strahl übernehmen.

Zum grünen Strahl
In den grünen Strahl sollte man theorethisch am besten eine Heilerrotation einbringen. Praktisch hat sich aber bewährt eine Nonmanaklasse abzustellen. Dies hat den Vorteil, dass er beliebig lange im Strahl bleiben kann, da er von Haus aus kein Mana besitzt. Ein Heiler hat ab einer bestimmten Stackzahl einfach kein Mana mehr zum heilen.
Idealerweise benutzt man den jeweils zweiten Tank für den grünen Strahl, so dass die beiden Tanks immer abwechselnd den roten und grünen Strahl übernehmen.

Standardmäßig tickt den ganzen Kampf eine Shadowaura für 1200 Schaden alle 5 Sekunden, welche es erfordern den Raid die ganze Zeit hochzuheilen. Weiterhin spawnt er ähnlich den 4 Horsemen in Naxxramas oder Arcatraz Void Zonen, die für einen vierstelligen Schadendamage alle paar Sekunden ticken. Sobald eine Zone unter einem spawnt, muss man schleunigst aus ihr heraus.

Besonders für die Spieler in dem blauen Strahl kann eine Voidzone durch die Schadenserhöhung schnell den Tod bedeuten.
Solltet ihr gerade einen Strahl übernommen haben, so achtet darauf nur nach vorne oder hinten auszuweichen, auf keinen Fall nach links oder rechts damit ihr den Strahl nicht verliert.

In der Phase 2 verbannt Nethergroll sich und die Portale verschwinden. Nethergroll hört weiterhin auf auf den Tank zu hauen, sondern wendet sich alle paar Sekunden auf einen Spieler zu und haucht diesen an, so dass er und alle Spieler in der Nähe 4000 Schaden erleiden.
Aus diesem Grund ist es enorm wichtig sich in der Phase 2 gut zu verteilen und alle Spieler über 4000 Leben zu halten.
Beachtet, dass die Shadowaura weiterhin tickt, so dass der Raid kontinuierlich Schaden bekommt und dementsprechend alles hochgeheilt werden muss.
Sollten euch die Spieler in Phase 2 wegsterben, so könnt ihr eine andere Taktik probieren. Positioniert Nethergroll in der Nähe des Eingangs, aber leicht versetzt, so dass man ihn nicht in LoS hat, wenn man im Eingang steht. Sobald Phase 2 beginnt, rennen einfach alle in den Eingang außer LoS von Nethergroll und entgehen dadurch sämtlichen Schaden.
Hierbei muss besonders der Spieler im blauen Strahl aufpassen, da er in der Regel am weitesten vom Eingang entfernt ist und auch durch den Debuff den meisten Schaden erhält.

Kurz bevor die Phase 2 endet, findet ein Aggroreset statt. Deshalb ist es wichtig sämtlichen Schaden auf Nethergroll einzustellen und die Heilung auf ein Mindestmaß zu reduzieren. Ein 8k Critheal eines Druiden kann im falschen Moment bedeuten, dass dieser und nicht die Tanks Aggro bekommt und einfach umfällt.
Sobald Nethergroll wieder frei ist, kämpfen die beiden Tanks um die Aggro. Einer von beiden muss die Aggro bekommen und halten, bis die Portale spawnen. Sobald das rote Portal da ist, übernimmt wieder der richtige Tank, in dem er einfach den roten Strahl unterbricht.
Achtet in den folgenden Phasen 1 darauf, dass die Strahlen rotieren können.
Der Kampf ist also sehr manaintensiv. Der Trick ist nun, dass die Heiler keinerlei Manaprobleme haben werden und aus diesem Grund ohne Probleme durchflashen können.

Sollte ein Heiler kein Mana mehr haben, so kann er einmal kurz durch den grünen Strahl laufen und schnell wieder raus. Der normale Halter des grünen Strahls bekommt dadurch nach ein paar Sekunden den grünen Strahl wieder, der Heiler dagegen erhält kurz den Stack des grünen Strahls, da er aber sofort rausgelaufen ist, wird dieser sogleich durch den grünen Debuff ersetzt und freundlicherweise wird sein gesamtes Mana wieder aufgefüllt.

Und nachdem der grüne Debuff nach 90 Sekunden abgelaufen ist, kann der Heiler wird sein Mana auffüllen. Er muss dabei nur darauf achten den grünen Strahl nicht zu lange zu blockieren, da dann der eigentliche Strahlblocker den Debuff bekommt und nicht mehr übernehmen kann. Solange alle Spieler überleben, sollte Nethergroll nach ein paar Phasen liegen.