Nun folgt das größte lineare Trashmobgebiet der Instanz, welche nach einem Respawn nahezu komplett gecleart werden muss. Man sollte also bis zum Tod des Shade keine Pause machen, sondern sich möglichst zügig durchkämpfen um viel Zeit zu haben um gegen den Shade antreten zu können.

Gleich hinter der nächsten Ecke wartet eine Gruppe aus zwei Robotern, die schon vom Beginn des Curatorgebiets bekannt sind. Diese werden in den Raum des Curators gezogen und dann getötet. Spieler, die die Bombe sind, laufen aus der Gruppe.
Achtet auf die Pat, die teilweise an den beiden Robotern vorbeiläuft. Pullt beide erst, wenn die Pat weg ist und zieht sie möglichst schnell nach hinten.

Die Pat folgt als nächstes und sieht äußerlich den vorherigen Robotern sehr ähnlich, kommt allerdings alleine und macht keine Spieler zu Bomben.
Dafür verschießt sie random Arcanebolts in den Raid und beschwört einen Manageist ähnlich dem des Curators, der aber weniger Leben hat und beim Ableben explodiert. Zusätzlich gibt sich die Pat ab 50% einen Debuff “Steinfaust”, der den Meleeschaden erhöht.

Nun kommt man in den Fuß des Turms, welcher die Bibliothek beherbergt.
Zusätzlich zu den Robotern, die durch den Raum patroullieren, stehen im Raum Gruppen aus Manawürmern und einem Elementar. Die Manawürmer sind immun gegen sämtlichen Magieschaden und haben keine Aggroliste.
Einzig durch Healzauber scheint man Aggro ziehen zu können, ansonsten schweben sie recht ziellos durch den Raum.
Die Nahkämpfer und Hunter gehen vorzugsweise auf die kleinen Adds, während ein Tank das Elementar übernimmt, welches von den Casterklassen getötet wird.
Ist der Elementar tot oder nicht vorhanden, so dürfen die Casterklassen ihre Nahkampfwaffen skillen.

Die Manawürmer sind auch als wöchentliches “Farmgebiet” interessant, da sie oft 3-4 Manapartikel droppen und so man pro Woche in Karazhan 1-2 Urmana abgreifen kann. Auf jeden Fall nimmt man sie gerne mit und deshalb sollten alle Würmer auch gelootet werden.

In den Ecken der Bibliothek stehen Questziele, die man nacheinander ansprechen muss. Wie auch bei Maiden gilt: Erst ansprechen, wenn der Shade tot ist und alle Mobs despawnt sind. Man verliert ansonsten einfach zu viel Zeit.

In dem Raum müssen alle Pats getötet werden sowie alle Würmer auf der gegenüberliegenden Seite, so dass man die Rampe emporklettern kann.
Die letzte Pat, die auf der Rampe patroulliert, wird mit nach oben gezogen und dort getötet.

Nun folgt ein kugelförmiger Kuppelraum mit Geistern und Gruppen aus einem großen und mehreren kleinen Elementaren.

Die Geister können geshackelt werden, die kleinen Elementare gebannt.

Man zieht die Gruppen einzeln aus dem Raum, verbannt einen kleinen Elementar und tötet zuerst das Große. Anschließend widmet man sich dem ersten kleinen Elementar. Sobald dieses 2% erreicht, bläst es sich auf und explodiert für 4-5 k Schaden.
Dieses kann durch einen Paladinstun unterbrochen werden oder man läuft außer Line of Sight. Schurkenstun sollte eigentlich auch funktionieren, klappt aber nicht wirklich zuverlässig.
Sollte die Explosion durchkommen, so muss zuerst die Gruppe komplett hochgeheilt werden, bevor man sich dem zweiten Elementar widmet, da die Explosion bei einer geschwächten Gruppe den Tod vieler Spieler und möglicherweise Wipe bedeutet.
Nachdem der Kuppelraum leer ist, geht es eine Rampe hoch direkt in den nächsten Raum, der von einigen Geistern bewohnt ist.
Bleibt unbedingt auf der Mitte der Rampe stehen, da ihr diese an der Ecke bereits pullt und dann vor allem nicht in Line of Sight für die Heiler seid. Hier ist höchste Konzentration gefragt und die gesamte Gruppe sollte beim Pull geschlossen in den nächsten Raum laufen, ist ein Tank nicht in LoS, so ist er tot.

Die Gruppen bestehen aus vier Geistern, die teilweise unsichtbar sind. Markiert diese mit Symbolen, damit eine eindeutige Aufteilung existiert.
Die Geister casten Zauber aus den vier Schadensklassen Feuer, Arcan, Frost und Schatten. Zauberschemen casten auf ein Target, Magieschemen casten diese als Salve auf die ganze Gruppe. Aus diesem Grund wird der Magieschemen sofort wegfokusiert und die Zauberschemen entweder geshackelt oder offgetankt werden.

Die Geister lassen sich dabei nicht unterbrechen.

Die nächsten Mobs, bestehend aus Wichteln und Hexenmeister gehören nicht zum Shade, sondern zu Illhoof und respawnen deshalb auch nach dem Tod des Shade. Erklärt werden sie deshalb im nächsten Teil zum Encounter Illhoof.

Schließlich kommt ihr zu einer Seitenbrücke, die zur Bibliothek mit dem Shade of aran führt.

Übersicht

  • Arkanwachmann – muss getankt werden, verteilt Bomben
  • Arkanbeschützer – Random Arkanbolts und kleines Add
  • Manafische – sind immun gegen sämtlichen Magieschaden, haben keine Aggroliste bis auf Heilzauber
  • Chaotisches Scheinbild -kommt immer mit Manafischen und verteilt Debuff, der erlittenen und zufügenden Magieschaden erhöht, primäres Ziel für Caster
  • Magischer Schrecken – verschießt Arcane Bolts, Debuff der Fertigkeitenkosten erhöht, seine Adds explodieren bei wenig Leben
  • Zauberschemen, shacklebar, einzelne Ziele mit Magieschaden
  • Magieschemen Salve von Magieschaden auf den Raid

Weiterhin liegen überall Bücher rum, die eine Rolle beinhalten, die verschiedene Buffs für 60 Minuten gewähren. Die Bücher und Buffs verschwinden sobald man die Instanz verlässt. Passt also auf, wenn ihr z.B. eine Quest abgebt oder jemanden neues ranportet.

Vor allem das Heilerbuch ist sehr mächtig, da der beschworene traurige Heiler die ganze Gruppe hochheilt. Es kann jeweils immer nur ein Buff aktiv sein und man kann maximal ein Buch von jeder Sorte tragen.

  • Bergkönig – Chance: erhöht die Resistenz bei erlittenem Magieschaden, ideal für Tanks
  • Zorn der Titanen – Chance: 5 Aufladungen zu erhalten, die den 300 zusätzlichen Schaden zufügen – Casterklassen
  • Heilerbuch – Chance Traurigen Heiler zu beschwören, der die Gruppe flasht bzw. Prayer benutzt – Heilerklassen
  • Clan der Worgs: Chance bei Nahkampf und Distanzangriffen in einen Worg zu verwandeln und Schaden zu erhöhen – Meleeklassen und Hunter

Lässt man sich beim Shade von der Brücke fallen, so erreicht man ein Lagerfeuer, an dem 6-7 Bücher herumliegen. Diese können zwei Spieler holen, die aber anschließend wieder hochgeportet werden müssen.