Magtheridons Kammer

Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Dietmar Gaber. Vielen Dank!




Der Grubenlord Magtheridon ist ein Kampf, in dem Koordination wichtiger ist als alles andere. Wenn jeder weiß, was er zu welchem Zeitpunkt, zu tun hat und wie man auf bestimmte Dinge reagieren muss, dann ist ein Sieg nur noch Formsache.

Die Zusammensetzung des Raids


Bei Magtheridon sollte man für den ersten Erfolg gegen ihn den Raid zunächst speziell zusammenstellen. Das bedeutet im Einzelnen:
  • 5 Tanks
  • 6 Hexenmeister
  • 6-7 Heiler
und den Rest beliebige Schadensklassen.

Wenn der Kampf erst mal zur Routine wird, dann können auch 4 Tanks und 3 Hexer genügen; zu Beginn macht man sich aber vieles leichter mit der oben genannten Anzahl.

Zur leichteren Einteilung in Phase 1 sollte man die Gruppen folgendermaßen zusammenstellen:
  • Gruppe 1: Tank (schwächster), Hexer, Heiler, Schaden, Schaden
  • Gruppe 2: Tank, Hexer, Heiler, Schaden, Schaden
  • Gruppe 3: Tank (stärkster/Main Tank), Hexer, Heiler, Schaden, Schaden
  • Gruppe 4: Tank, Hexer, Heiler, Heiler, Schaden
  • Gruppe 5: Tank, Hexer, Heiler, Heiler, Schaden


Ausrüstungsvoraussetzungen


Tanks: Zwei Tanks sollten 15000 Leben locker überschreiten bei guten sonstigen Tankwerten. Die restlichen Tanks bekommen eher wenig Schaden. Ein bis zwei Tanks können sich bei ausreichend Heilern (mehr als 6) auch in Offensivausrüstung kleiden und so tanken. Grundsätzlich sollte der komplette Raid mit blauem Equipment ausgerüstet sein (als Minimalvoraussetzung).

Buffs, Tränke und Futter


Die erste Phase erfordert sehr viel Schaden in 2 Minuten, also sollten alle Schadenklassen die Buffs wählen, die ihren Schaden steigern. Dazu zählen Öle, Futter und Fläschchen. Wer der Meinung ist, er hätte zu wenig Leben (vor allem als Stoffie), kann auch eine Schadenstrank/Lebenstrank Kombo wählen. Fähigkeiten, die den Schaden temporär erhöhen (Heldentum, Klingenwirbel, Arkane Macht, Schadenstrinkets usw.), sollten ab dem zweiten Add zum Einsatz kommen.

Boss-Fähigkeiten


Leben

Ca. 4.800.000 Trefferpunkte


Normale Angriffe

Schaden (physisch): 5.000-7.000 (bis zu 10k schmetternd [crushing])


Spalten (Cleave)

Schaden (physisch): 7.000-10.000 (auf Platte)


Drucknova (Blast Nova)

Schaden (Feuer): 2.500 – 2.800 alle 2 Sekunden für 10 Sekunden (insgesamt ca. 12.500 Schaden pro Spieler)

Die Drucknova ist eine AoE-Fähigkeit von Magtheridon, die im ganzen Raum wirkt. Dieser Angriff hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden.
Man kann die Drucknova nur überleben, indem man sie unterbricht. Dieses kann man schaffen, indem 5 Spieler gleichzeitig die Manticron-Würfel benutzen und Magtheridon so für eine kurze Zeit bannen. Das Benutzen der Würfel fügt dem Spieler einen Debuff zu, der dafür sorgt, daß man innerhalb der nächsten 90 Sekunden nicht erneut die Würfel benutzen kann.


Lohe (Blaze)

Schaden (Feuer): 750 pro Sekunde

Magtheridon verschießt in unregelmäßigen Abständen Feuerbälle auf zufällige Bereiche im Raum. Man kann schon vorher erkennen, wo ein Feuerball landen wird. Nach der Landung brennen die Feuerbälle noch für eine ganze Weile auf dem Boden weiter. Wer mit dem Feuer in Berührung kommt erhält pro Sekunde 750 Schaden.


Trümmer

Ab 30% nutzt Magtheridon diese Fähigkeit. Zum einen stürzt bei 30% die Decke ein und fügt jedem Spieler ca. 6.000 Schaden zu. Zum anderen werden Teile der Decke im weiteren Kampfverlauf einstürzen. Ein solcher Einsturz wird durch herabrieselnde Steine angekündigt und verursacht an den Spielern, die den Bereich nicht verlassen, bis zu 100.000 Schaden. Man hat ca. 5 Sekunden Zeit, den recht kleinen Gefahrenbereich zu verlassen. Keiner sollte also den Trümmerschaden nach 30% abbekommen.


“Kanalisierer des Höllenfeuers”-Fähigkeiten


Leben

Ca. 240.000 Trefferpunkte


Schattenblitzsalve (Shadowbolt Volley)

Schaden: ca. 2.000 (Schattenschaden)

AoE Angriff mit 30 Meter Reichweite.
Wird von Zauberverlangsamungseffekten beeinflusst (Fluch der Sprachen, Gedankenbenebelndes Gift).
Kann unterbrochen werden.


Dunkle Besserung (Dark Mending)

Heilt für 50.000-70.000 Lebenspunkte

Jeder Kanalisierer kann die Heilung auf sich selbst oder auf andere Kanalisierer in Reichweite wirken (30 Meter).


Furcht (Fear)

Trifft den Spieler, der am nächsten am Kanalisierer steht (aber nicht den Tank selbst), für eine Dauer von ca. 5 Sekunden.


Brennender Schlund beschwören

In unregelmäßigen Abständen beschwören die Kanalisierer einen brennenden Schlund (ich werde sie im weiteren Verlauf des Guides “Infernals” nennen, weil sie so aussehen). Es können maximal 2 Infernals gleichzeitig beschworen werden pro Kanalisierer. Die Infernals werden immer am der Position eines Spielers beschworen.


Seelenübertragung (Soul Transfer)

Jedes mal, wenn ein Kanalisierer stirbt, werden die Verbleibenden 33% stärker und schneller. Diese Fähigkeit stapelt sich auf den Gegnern.


“Infernal”-Fähigkeiten


Leben

Trefferpunkte: ? (sterben von alleine nach einer Minute, werden also nicht angegriffen)


Schaden

Verursachen ca. 2.000 – 2.500 Schaden bei Erscheinen in einem kleinen AoE-Berich (ca. 10 Meter). Danach schlagen sie auf den Spieler mit der höchsten Aggro – meistens Heiler – mit ca. 1.000 – 1.500 Schaden ein. Nach einer Minute verschwinden sie von allein.
Man kann diese Gegner fearen, verbannen, in eine Eisfalle locken oder tanken.



Die Aufstellung des Raids


Das ist der schwierigste Part. Ich habe hier in unserer Raidgruppe den Ansatz gewählt, Raidsymbole mit Gruppen und Positionen zu verknüpfen. Das bedeutet im Einzelnen:

In jeder Gruppe steckt ein Tank sowie ein Hexer und die entsprechende Heilung für den Tank. Alle anderen Spieler werden so gut wie möglich auf die freien Plätze verteilt. Wenn die Gruppenaufstellung vollständig ist, folgt die Verbindung der Raidsymbole mit Gruppen und Positionen.
Jeder Kanalisierer bekommt ein Raidsymbol, dieses Symbol steht für die Position. Die Symbole sollten dann in Zukunft immer gleich gewählt werden, so lernen die Spieler die Bedeutung und Positionierung der Symbole kennen und eine Zuweisung wird immer schneller möglich sein.
Danach weist man jeder Raidgruppe ein Raidsymbol zu. Jedem Spieler sollte klar sein, welches Symbol zu seiner Gruppe gehört und welche Position damit verbunden wird. Die Tanks aus den einzelnen Gruppen stellen sich dann zu dem Symbol ihrer Gruppe, diesen Kanalisierer müssen sie tanken. Die Hexer aus den jeweiligen Gruppen stellen sich dazu, ebenso die Heiler. Dieses ist die Ausgangsstellung die vor dem Pull eingenommen werden muss:




Die Symbole haben aber noch eine weitere Bedeutung. In Phase 2 müssen die Würfel angeklickt werden, um Magtheridon am Wirken seiner Druckwelle zu hindern. Damit die beiden Teams jederzeit wissen, wo sie stehen müssen, werden alle Spieler mit den gleichen Raidsymbolen markiert (geht per Makro oder BossMod-Erweiterung), mit denen vorher die Kanalisierer markiert wurden. Alle Spieler mit einem Raidsymbol über dem Kopf laufen dann auf ihre Position; also der Spieler mit dem Kreuz läuft auf die Position wo im Screenshot das Kreuz zu sehen ist usw. So hat man sofort einen Überblick, ob alle Positionen rechtzeitig und richtig besetzt sind. Weiterhin können sich Spieler mit einer schwachen Orientierung oder die kurzfristig den Überblick verloren haben – es ist schließlich ein runder Raum, der bis auf das Tor überall gleich aussieht – an den anderen Symbolen orientieren.

Der Pull


Der Pull muss gut koordiniert werden. Die Kanalisierer werden erst aktiv, nachdem eine feindliche Handlung im Raum vorgenommen wurde. Aus diesem Grund können alle Spieler sich im Raum positionieren bevor es losgeht.
Damit kein Kanalisierer frei im Raum herumläuft, müssen alle Tanks ihr Ziel gleichzeitig angreifen. Dazu muss der Raidleiter im TS oder Chat das Startsignal geben (3, 2, 1, GO). Der erste Tank kann von anwesenden Jägern beim Aggroaufbau unterstützt werden, die restlichen Tanks haben mehr als genug Zeit, Aggro aufzubauen

Phase 1


Der Kampf

Ab dem Zeitpunkt des ersten Angriffs hat die Schlachtgruppe 2 Minuten Zeit, bevor Magtheridon freibricht. In dieser Zeit sollten so viele Kanalisierer wie möglich sterben. Mindestens 3 müssen geschafft werden – dazu reicht eine Raid-DPS von 6000 bereits aus – da der Main Tank sich in Gruppe 3 befindet. Der erste Kanalisierer macht dabei so wenig Schaden, das er ruhig von einem Offensivkrieger in Offensivrüstung oder einem Bärendruiden in Katzenequip getankt werden kann.

Die Kanalisierer sollten fokussiert umgehauen werden. Dabei ist das Ziel des Tanks aus Gruppe 1 zuerst und das Ziel des Tanks aus Gruppe 5 zuletzt zu besiegen. Die Raidsymbole sollten idealerweise im oder gegen den Uhrzeigersinn verteilt werden, damit die Nahkämpfer so wenig wie möglich laufen müssen.

Wichtig ist es, vorher die Unterbrechungen der Kanalisierer einzuteilen. Als besonders effektiv hat sich herausgestellt, die Krieger mit dem Unterbrechen der Schattenblitzsalven zu beauftragen und alle anderen Klassen mit dem Unterbrechen der Heilung. Die einzige Ausnahme bildet der erste Kanalisierer, hier sollte der Krieger seine ganze Wut in Aggro umwandeln und alle Unterbrechungen müssen von den anderen Klassen übernommen werden.


Main Tank

Der Main Tank steht am dritten Gegner und tankt diesen. Der Schaden des Kanalisierers sollte dabei zu vernachlässigen sein und der Main Tank sollte zu keiner Zeit in Lebensgefahr schweben. Seine wichtigste Aufgabe ist es, Schaden zu vermeiden, und zum einen durch Einsatz von Schildblock und zum anderen durch Unterbrechen der Schattenblitzsalven. Wenn sein Ziel dabei auf der Startposition stehenbleibt, sollte es zu keinem Zeitpunkt zu einer Heilung auf einen anderen Kanalisierer ansetzen. Auch wenn der dritte Kanalisierer vom Raid angegriffen wird, sollte das Unterbrechen der Salven weiterhin beachtet werden.
Nachdem der Kanalisierer am Boden liegt, sollten noch 10 – 20 Sekunden Zeit sein, bevor Magtheridon freibricht. In dieser Zeit muss der Main Tank seinen Wutbalken komplett füllen.


Andere Tanks

Die anderen Tanks verteilen sich ihren Gruppen entsprechen auf die Positionen. Der Tank aus Gruppe 1 muss besonders schnell Aggro aufbauen, schließlich wollen die Schadensklassen auch schnell mit Schaden machen anfangen. Die restlichen Tanks haben genug Antankzeit und sollten darum Schadensvermeidung die höchste Priorität geben. Zusätzlich gilt für alle anderen Tanks – außer für den in Gruppe 1 – daß sie die Schattenblitzsalve unterbrechen müssen. Die Abstände zwischen den Salven sind groß genug, daß ein Krieger allein alle unterbrechen kann. Sie sollten darum immer genug Wut für einen Schildschlag aufbewahren.


Offensiv-Krieger

Bei Maghteridon kann es vorkommen, daß man den ersten Kanalisierer tanken muss. Dies kann man bedenkenlos in Offensivrüstung tun, Hauptsache man erzeugt genug Aggro. Nachdem der erste Kanalisierer am Boden liegt, kann man an den verbleibenden Kanalisierern ordentlich Schaden machen. Die Unterbrechung der Heilung sollte aber Priorität haben, denn nichts ist schlimmer als eine Heilung die gewirkt wird, weil man lieber noch ein bisschen mehr Schaden machen wollte.


Schurken

Die wichtigsten Aufgaben sind “Heilung unterbrechen” und “Schaden machen”, und zwar genau in dieser Reihenfolge. Dabei muss man beim ersten Gegner aufpassen, dort kommt noch “Schattenblitzsalve unterbrechen” und “keine Aggro ziehen” zu den Aufgaben dazu. Aus diesem Grund ist es wichtig, daß die Schurken immer 25 Energie aufbewahren, um jederzeit zutreten zu können.


Jäger

Wenn mehr als ein Jäger im Raid ist, dann sollte einer der beiden den ersten Tank bei der Aggroproduktion per Irreführung unterstützen. Sollte nur ein Jäger dabei sein, muss dieser sein “Irreführung” für später aufbewahren. Alle Jäger sollten auch jederzeit ihr Umfeld im Blick behalten. Frei herumlaufende Infernals können in eine Eiskältefalle gelockt und so aus dem Kampf genommen werden. Auch wenn fünf Hexer dabei sind, kann immer mal ein Infernal frei herumlaufen und die Heiler zu Mus verarbeiten.


Magier

Für die Magier gilt ähnliches wie für die Schurken, nur sollten die Magier ihren Gegenzauber für Notfälle aufbewahren. Falls ein Kanalisierer aus irgendeinem Grund (Aggro gezogen) im Raum rumläuft, sollten die Magier ihren Gegenzauber bei Heilungen nutzen. In solchen Fällen kommen Schurken nämlich nicht an das Ziel ran. Arkane Macht, Trinkets und sofortgewirkte Pyroschläge sollten erst ab dem zweiten Kanalisierer genutzt werden.


Hexenmeister

Die Hexer, die bei ihren Gruppen stehen sollen, haben hier jetzt mehrere Aufgaben. Zum einen sollten sie ihrem Kanalisierer sofort Fluch der Sprachen verpassen, nachdem der Kampf begonnen hat, und zum anderen sind sie für das Bannen und Fearen der Infernals zuständig, die ihr Kanalisierer hervorruft.
Weiterhin sind sie die Furcht-Abfänger. Sie sollten also immer darauf achten, in der Nähe ihres Kanalisierers zu stehen. Der Furchtzauber wird relativ selten gewirkt, kann aber verheerende Wirkung haben, wenn der einzige Heiler des Tanks 5 Sekunden kopflos durch den Raum läuft. Sollten die Hexer gerade nicht ein Infernal bannen/fearen, oder selbst gefeart durch den Raum rennen, können sie die Ziele, die in ihrer Reichweite sind, mit “Schaden über Zeit”-Sprüchen belegen.


Priester

Heilpriester sollten den Tank in ihrer Gruppe am Leben halten, das hat höchste Priorität. Sollte die Tankheilung problemlos funktionieren – was vor allem zu Beginn des Kampfes einfach ist – können sie jederzeit durch Erneuern die Heilung in der Gruppe unterstützen. Sobald die Adds des eigenen Tanks tot sind, kann die Heilung auf die Gruppe oder auf andere Tanks angewendet werden. Im Idealfall kann man die Zeit aber nutzen, um Mana zu regenerieren bis Phase 2 beginnt.

Schattenpriester sollten hier in die Gruppe mit den meisten Manaklassen gesteckt werden, da es keine expliziten Schadens- oder Heilgruppen gibt. Dort sollten sie dann so gut es ihnen möglich ist, die Gruppe mit Schaden, Heilung und Mana unterstützen.


Druiden

Für Heildruiden gilt das gleiche wie für Heilpriester. Das tun, was ihnen gesagt wird, und mit ihren Hots die Gruppenheilung unterstützen. Heildruiden dürfen ihr “Anregen” für sich behalten sollten sie es benötigen.

Eulen sollten in eine Gruppe geschoben werden, in der ihre 5% Aura am meisten Nutzen bringt (Gruppe mit Magier, Paladin, Destro-Hexer).
Ansonsten ist in Phase 1 Schaden machen die Hauptaufgabe. Ihr “Anregen” darf auch auf sie selbst gehen, sollte ein Heiler es nicht dringender gebrauchen.

Feraldruiden können ihre Aufgabe zum größten Teil unter “andere Tanks” nachlesen. Sollte der Bär den ersten Kanalisierer tanken, dann kann er dies ruhig in seinem Katzenequip tun; alle weiteren Kanalisierer sollten besser im Bärenequip getankt werden. Zusätzlich muss man bei Bären beachten, daß sie nicht regelmäßig die Schattenblitzsalven und Heilungen unterbrechen können. Deshalb muss man ihnen einen Schurken an die Seite stellen, der diese Aufgabe übernimmt. Nachdem ihr Kanalisierer erlegt wurde, können sie in die Katzenform wechseln und den Raid mit Schaden unterstützen.

Ihr “Anregen” können die Tankdruiden verteilen, sobald sie kein Ziel mehr tanken. Da der Kampf über 6 Minuten dauert, kann es vorkommen, daß Anregen zwei Mal gebraucht werden kann.

Wiederbeleben sollte für Phase 2 aufbewahrt werden. Wenn bis dahin zu viele Leute sterben, muss noch an der Umsetzung der Taktik gefeilt werden, bevor es sich lohnt, einen Spruch mit 30 Minuten Abklingzeit zu nutzen.


Paladine

Falls ein Schutzpala zum Einsatz kommt, kann er seine Aufgabe bei den Tanks nachlesen. Auch ein Schutzpala braucht einen Schurken an seiner Seite, um Zauber der Kanalisierer zu unterbrechen. Nachdem sein Add liegt, kann er entweder den Heildienst antreten oder Schaden machen.

Ein Vergelter kann in Phase 1 auch als Tank an den ersten oder zweiten Kanalisierer gestellt werden und somit seine Aufgaben unter “andere Tanks” nachlesen. Ebenso wie ein Schutzpala braucht er einen Schurken an der Seite zum Unterbrechen der Zauber. Nachdem er seinen Tankjob erledigt, hat kann er den Raid mit Schaden unterstützen.

Der Heilpaladin muss – wie die anderen Heiler auch – seinen zugewiesenen Tank heilen. Anfangs kann dies durch kleine Heilungen geschehen. Gegen Ende von Phase 1 steigt der Schaden deutlich an, darum sollten dann auch die großen, manaintensiven Heilungen zum Einsatz kommen.


Schamanen

Elementar-Schamanen sollten in eine Managruppe gesteckt werden und dort mit ihren Totems die Gruppe so gut wie möglich unterstützen. Gleichzeitig ist es natürlich ihre Aufgabe, so viel Schaden anzurichten wie ihr Mana hergibt. Der Kampf dauert sehr lange, also sollte jede Form der Mana-Rückgewinnung gut geplant sein. Manatränke und Dunkelrunen/Dämonische Runen sollten so bald wie möglich eingesetzt werden. Da in Phase 1 der Schaden entscheidend ist, sollte man sich hier keinesfalls zurückhalten und alles einsetzen, was den Schaden erhöht. Heldentum/Blutlust sollte ab dem zweiten Kanalisierer verwendet werden.

Verstärker-Schamanen sollten in eine nahkampfstarke Gruppe gesteckt werden, um diese dann mit Totems zu unterstützen. Auch Verstärker sollten ab dem zweiten Kanalisierer Heldentum/Blutlust benutzen.

Der Erdschock sollte aber in diesem Kampf der beste Freund jedes Schamanen sein. Durch die geringe Abklingzeit kann ein Schamane normalerweise alle Zauber eines Kanalisierers unterbrechen.

Heilschamanen können sich ihre Rolle bei den anderen Heilern abkucken.

Phase 2





Der Kampf

Nach 2 Minuten Kampf bricht Magtheridon frei, deswegen sollte kein Spieler bis auf den Main Tank in seiner Nähe stehen. Zu diesem Zeitpunkt sollten noch maximal 2 Kanalisierer stehen. Jetzt wird der Kampf auch für eine Weile hektisch, weil viele unterschiedliche Dinge gleichzeitig passieren. Zum einen nutzen die Kanalisierer noch immer die Fähigkeiten aus Phase 1, aber jetzt kommt noch Magtheridon hinzu, der schwer unter Kontrolle zu bringen ist, sowie Feuerstellen die viel Schaden zufügen, ein Erdbeben, das für Komplikationen sorgen kann und eine Drucknova, die unterbrochen werden muss. Nachdem die Kanalisierer erledigt sind, beruhigt sich der Kampf wieder deutlich.

Magtheridon wirkt minütlich eine Druckwelle, die – wenn sie nicht unterbrochen wird – den kompletten Raid tötet. Um diese abzubrechen müssen 5 Spieler gleichzeitig die Manticron-Würfel anklicken. Um dieses Vorhaben gut zu koordinieren, kommen wieder die Raidsymbole ins Spiel.

Die Spieler, die für das Unterbrechen der Drucknova zuständig sind (auch “Klicker” genannt), sollten vor dem Versuch festgelegt werden. Es braucht insgesamt 10 Spieler, die in zwei Teams unterteilt werden.
Team 1 sollte aus Spielern bestehen, die 30 Sekunden nach Übergang zu Phase 2 keine besondere Aufgabe haben. Hier bieten sich Magier, Jäger und bedingt auch Hexen an (man braucht bei 2 aktiven Kanalisierern keine 5 Hexen mehr). Am besten sucht man sich einen Spieler aus jeder Raidgruppe und weist diesem Spieler das Gruppensymbol zu. Damit sollte dann jeder Spieler wissen an welchem Würfel er zu stehen hat.
Team 2 sollte idealerweise aus Tanks und Fernkämpfern bestehen. Die Tanks verursachen grundsätzlich eher wenig Schaden und fallen bei einer Schadenspause wenig ins Gewicht; Fernkämpfer können sich den ganzen Kampf über in der Nähe ihres Würfels aufhalten. Auch Team 2 bekommt die gleichen Symbole wie Team 1 zugewiesen und muss so immer wissen, welcher Würfel der ihre ist. Wie die Symbole verteilt sind kann man auf dem ersten Screenshot erkennen.
Falls ein Spieler dies nicht weiß, ist es aber für den Raidleiter sehr leicht zu erkennen, welches Symbol an der falschen Stelle/nicht am Würfel stand. So kann man auch vor einem Versuch im Raum üben. Einfach auf die entsprechenden Spieler die Symbole setzen und sie auf Position laufen lassen. Missverständnisse werden so sehr schnell behoben und jedem Spieler ist nach einer Übungsrunde klar, wo er in Phase 2 zu stehen hat. Die Verteilung der Symbole ist im Kampf natürlich ein gewisses Hindernis, schließlich muss sich der Raidleiter nach jeder Druckwelle die Mühe machen, die Symbole zu tauschen. Manuell geht dies am schnellsten, indem man sich 10 Player-Targets in einem beliebigen Raidframe-Addon setzt (Spieler 1-5 = Team 1; Spieler 6-10 = Team 2). Man kann das ganze über Makros oder eine Modifikation der Boss-Mods automatisieren, doch dazu am Ende mehr.

Der richtige Zeitpunkt auf Position zu laufen ist ca. 20 Sekunden vor der Drucknova. Wenn man länger wartet kann es passieren, daß man durch das auftretende Erdbeben zu weit weg von seiner Klick-Position geschleudert wird. Eine wichtige Information für die Klicker ist, daß sie nur einmal klicken dürfen, auch wenn nicht sofort etwas passiert und daß sie sich nicht bewegen dürfen, während sie den Strahl kanalisieren. Außerdem müssen sie wissen, daß ihr Leben voll sein muss, bevor sie klicken, da sie beim Kanalisieren 700-900 Leben pro Sekunde verlieren.
Außerdem muss jedem klar sein, daß man sich nicht auf die Meldung von den Boss-Mods verlassen darf, sondern immer erst dann klickt, wenn die Meldung “Magtheridon beginnt Drucknova zu wirken” vom Spiel selbst mitten auf dem Bildschirm ausgegeben wird.

Die Nicht-Klicker sollten während des ganzen Kampfes darauf achten, nicht in der Nähe eines Würfels zu stehen, damit sich in der Nähe der Plattform keine Feuerstellen bilden. Die Feuerstellen bilden vor allem im Zusammenhang mit dem Erdbeben, das einen durch den Raum schleudert, eine hohe Gefahr. Eine Position am Rand des Raumes hat sich als relativ sicher erwiesen.

Wenn das Unterbrechen gut klappt, sollte man ohne Verluste die 30% erreichen und somit Phase 3 aktivieren.


Main Tank

Der Main Tank muss mit vollem Wutbalken direkt in Magtheridon stehen, bevor Phase 2 beginnt. Sobald der Boss freibricht, sollte der Main Tank seinen kompletten Wutbalken in Aggro umwandeln. Sobald die Aggro sitzt – was nicht so einfach ist, da sich Magtheridon zu Beginn des Kampfes sehr instabil verhält – kann der Main Tank Magtheridon auf seine Tankposition ziehen. Das ist immer die Seite direkt gegenüber der noch lebenden Kanalisierer. Dabei muss der Tank aber darauf achten, daß er den Grubenlord zwischen zwei Würfeln platziert, sonst ist es beinahe unmöglich für die Klicker ihren Würfel zu erreichen. Magtheridon haut kräftiger zu als der stärkste Kanalisierer, deswegen muss auf den Main Tank jederzeit gut aufgepasst werden.


Andere Tanks

Die anderen Tanks sollten zuerst bei den verbleibenden Kanalisierern aushelfen, im Notfall durch Unterbrechen und Wegspotten. Ansonsten haben sie Klicker-Aufgaben, auf die sie sich vorbereiten müssen, und in der freien Zeit können sie Magtheridon ankratzen.


Offensiv Krieger, Schurken, Feraldruiden, Vergelter und Verstärker-Schamanen

Zuerst werden die verbleibenden Kanalisierer umgeprügelt, und dann wird Magtheridon anvisiert. Die ideale Positionierung zum Schaden machen ist ganz weit weg von seiner Front, denn dort vorn werden selbst Plattenträger schnell zu Altmetall verarbeitet. Falls ein Nahkämpfer zu den Klickern gehört, muss er sich zeitig auf den Weg zu seiner Position machen.


Jäger

Ein Jäger im Raid kann dem Main Tank unheimlich beim Übergang zu Phase 2 helfen, indem er ihn mit Irreführung unterstützt. Danach sollten sie erst die verbleibenden Kanalisierer töten und dann auf Magtheridon schießen. Ansonsten eignen sich Jäger sehr gut als Klicker, da sie grundsätzlich keine anderen Aufgaben haben, sie eine hohe Reichweite besitzen und somit kurze Laufwege vom/zum Würfel.


Magier

Magier sollten nach dem Übergang auf Phase 2 besonders gut aufpassen, denn ein Erdbeben kann jederzeit dazu führen, daß die Schurken eine Heilung nicht unterbrechen können. Deswegen müssen sie bereit sein, eine Heilung per Gegenzauber zu unterbrechen. Eine Heilung beim letzten Kanalisierer ist sehr schnell, hier muss man sofort reagieren. Danach sind Magtheridon und Klicken dran, je nach Einteilung.


Hexenmeister

Solange noch Kanalisierer stehen, müssen die vorhandenen und neuen Infernals kontrolliert werden (bannen/fearen). Außerdem müssen die Hexer weiterhin darauf achten, daß der Fluch der Sprachen gesetzt wird, sonst kann man die Heilungen kaum noch unterbrechen. Erst nachdem der letzte Kanalisierer gefallen und das letzte Infernal zerbröselt ist, können sich die Hexer Magtheridon und eventuellen Klicker-Tätigkeiten zuwenden.


Priester, Heildruiden, Heilpalas und Heilschamanen

Die Heiler in den beiden letzten Gruppen sollten vorerst weiter ihren Tank heilen, bis der entsprechende Kanalisierer gestorben ist. Die Heiler aus den ersten 3 Gruppen sollten sich sofort auf den Main Tank konzentrieren, sobald Magtheridon freibricht. Wenn der vierte Kanalisierer stirbt, hilft einer von den beiden Heilern bei der Main Tank Heilung und der andere hilft beim fünften Tank mit. Nachdem auch der letzte Kanalisierer gestorben ist, sollten sich alle Heiler primär um den Main Tank kümmern.
Wenn ein Spalten und ein normaler Schlag zur gleichen Zeit kommen, dann steht der Main Tank ganz schnell mit einem bedenklich niedrigen Lebensstand da. Der Schaden, den der Raid erhält, ist relativ gering. Hier und da gibt es mal ein paar Feueropfer, und auch die Klicker nehmen immer Schaden bei ihrer Tätigkeit. Da ist aber nichts dabei, was ein starker “Heilung über Zeit”-Zauber nicht ausgleichen könnte. Da die Heiler allesamt für das Überleben des Raids sorgen, sollte man ihnen keine Klicker-Aufgabe zuweisen; es gibt genug andere Mitspieler die besser geeignet sind.


Schattenpriester, Eulen, Elementar-Schamanen

Schaden machen und die Gruppen gut unterstützen sind ihre Aufgaben. Diese Klassen lassen sich auch hervorragend als Klicker einsetzen.


Druiden

Falls mehrere Spieler – aber nicht zu viele – vorzeitig verstorben sind, kann man, nachdem man alle Kanalisierer besiegt hat, die Toten ins Reich der Lebendigen zurückholen. Grundsätzlich sollte man dabei in der Reihenfolge Heiler, Klicker, Schadensklassen vorgehen. Der Enrage-Timer ist mit 20 Minuten (ab Phase 2) sehr großzügig bemessen, deswegen kann man Magtheridon auch mit wenig Schaden besiegen, solang die Heiler durchhalten.


Schamanen

Vor allem zu Beginn der Phase 2 wird der Erdschock sehr wertvoll. Er erzielt das gleiche Ergebnis wie der Gegenzauber eines Magiers, aber bei einem Bruchteil der Abklingzeit. Nutzt ihn immer während der Erdbeben.

Phase 3


Phase 3 ist ein kurzes Event und bringt eine kleine Erweiterung zu Phase 2, wird aber grundsätzlich so gehandhabt wie Phase 2 vorher. Man muss weiterhin die Drucknova unterbrechen und auf das Feuer und das Erdbeben aufpassen. Nur kommt ab 30% ein Deckeneinsturz dazu.

Sobald man die 30% unterschreitet, bringt Magtheridon die Decke zum Einsturz. Dieser Deckeneinsturz fügt jedem Spieler ca. 6.000 Schaden zu, unabhängig von der Rüstung. Aus diesem Grund sollte der Deckeneinsturz getimed werden, damit er nicht zusammen mit einer Drucknova eintritt. Also Magtheridon auf 32% klopfen, dann Drucknova abwarten und unterbrechen, und dann erst unter 30% bringen. Nachdem die Decke eingestürzt ist, muss der Main Tank ganz schnell hochgeheilt werden, und dann erst der Rest des Schlachtzugs. Hier kann jeder mit Bandagen, Gesundheitssteinen und Heiltränken mithelfen, vor allem die Spieler, die als nächstes klicken müssen.

Nachdem die 30% unterschritten wurden, wird die Decke weiterhin an bestimmten Stellen einstürzen. Diese Stellen werden durch herabrieselnde Steine markiert. Nach ca. 5 Sekunden stürzt dort die Decke herunter und tötet alles Lebendige, das nicht das weite gesucht hat.

Fazit


Phase 1 ist der Knackpunkt in diesem Kampf, hier braucht es viel Schaden und gute Koordination. Sobald man mal den Anfang von Phase 2 ohne große Verluste überstanden hat, und die Klicker ihre Aufgabe und Position verstehen, steht einem erfolgreichen Kill nichts mehr im Weg.

Hilfsmittel


Makros, die das Setzen der Symbole unterstützen:

/ra TEAM 1 ist dran
/tar Spieler1
/script SetRaidTargetIcon(target, 8 )
/ra %t Totenkopf
/tar Spieler2
/script SetRaidTargetIcon(target, 7)
/ra %t Kreuz
/tar Spieler3
/script SetRaidTargetIcon(target, 6)
/ra %t Viereck
/tar Spieler4
/script SetRaidTargetIcon(target, 5)
/ra %t Mond
/tar Spieler5
/script SetRaidTargetIcon(target, 4)
/ra %t Dreieck


Dieses Makro lässt sich nur mit einem Addon realisieren, das die maximalen Zeichen pro Makro erweitert. Man kann alternativ auch die “/ra”-Zeilen entfernen.


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