Normaler Modus (PTR 2.4)
Dieser Guide wurde uns zur Verfügung gestellt von Daniel Schorer. Daniel spielt eine Draenei Priesterin namens Salorisa in der Gilde “Insomnia” auf dem Server EU-Blackmoore. Vielen Dank!
Einleitung
Geschichte
Die
Insel Quel’Danas , eines drei Gebiete von
Quel’Thalas (neben den Geisterlanden und den Immersangwäldern), ist
seit der Errichtung durch die Hochelfen Standort des
Sonnenbrunnens, weshalb die Insel auch Sonnenbrunneninsel genannt
wird. Der Brunnen ist gefüllt mir heiligem Wasser, das die
Hochelfen aus dem Brunnen der Ewigkeit entwendet haben. Durch die
magische Kraft des Brunnens stieg die Macht der Hochelfen zunehmend
und sie belegten den Immersangwald mit einem Zauber, der ihn für
immer jung und grün halten sollte. Um ihr Reich Quel’Thalas zu
schützen, stellen Elfenmagier Runensteine an den Grenzen des Landes
auf, deren magische Schilde Quel’Thalas vor jeglicher Bedrohung
schützen sollten.
Der so gewonnene Frieden hielt ungefähr vier Jahrtausende
lang an.
Dann brach der dritte Krieg über das Azeroth herein und die
untote Geissel, angeführt von Arthas, machte in ihrem
Zerstörungswahn auch vor der Heimat der Blutelfen nicht halt. Sie
eroberte die Hauptstadt der Hochelfen – Silbermond – und
letztendlich ganz Quel’Danas. Mit Hilfe Wassers der Sonnenbrunnens
gelang es Arthas, den mächtigen Lich Kel”Thuzad wieder auferstehen
zu lassen. Kurze Zeit später explodierte der Sonnenbrunnen, womit
der Untergang der Hochelfen endgültig besiegelt war.
Sechs Jahre nach dem Fall der Geissel übernahmen die
Blutelfen die Sonnenbrunneninsel (sowie ganz Quel’Thalas) und
bauten sie wieder auf. Der Sonnenbrunnen wurde wieder aktiviert und
von Kael’thas als Portal genutzt, um seinen Meister Kil’jaeden nach
Azeroth zu beschwören.
Um die Bedrohung durch Kael’thas, seinen Meister Kil’jaeden
und deren Blutelfen abzuwenden, schließen Aldor und Seher nun ein
Bündnis, gemeinsam gegen den neuen Feind zu kämpfen. Unter dem
Namen “Offensive der zerschmetterten Sonne” entstand ein kleines
Lager auf der Insel Quel’Danas, von dem aus Aldor und Seher
gemeinsam versuchen, die von den Blutelfen kontrollierte Insel
zurück zu erobern.
Die Insel Quel’Danas
Die Terrasse des Magisters ist eine mit dem Patch 2.4 erschienene Instanz für 5 Spieler, die sowohl im normalen Schwierigkeitsgrad, als auch im heroischen Modus spielbar ist. Sie befindet sich auf der Insel Quel’Danas, die sich wiederum im Norden der östlichen Königreiche befindet (roter Punkt, kleine Karte rechts im Bild).
Erreichbar ist die Insel Quel’Danas bis zur Freischaltung des
Teleporters in Shattrath bisher nur über den Greif. Der Flugpunkt
wird euren bereits bekannten Flugpunkten mit dem Patch 2.4
automatisch hinzugefügt, so dass es euch ab Charakterlevel 65
sofort möglich ist, dorthin zu reisen. Die Insel ist eine
Level-70-Zone und deshalb auch erst für hochstufige Charaktere vom
Festland aus erreichbar.
Neben der Terrasse des Magisters im Osten der Insel (blauer
Punkt), ist mit dem Patch 2.4 auch eine neue Raidinstanz für 25
Spieler erschienen, die sich vom Schwierigkeitsgrad hinter dem
Schwarzem Tempel einordnet. Ihr Eingang befindet sich vom Lager in
Richtung Süden (grüner Punkt).
Ihr kommt mit dem Greif am Hafen an (gelber Punkt), in dessen
unmittelbaren Nähe sich auch der Stützpunkt der Offensive der
zerschmetterten Sonne befindet. Von hier aus werden Angriffe gegen
die Blutelfen von Kael’thas geplant. Neben Questgebern findet sich
hier der Rüstmeister, der Reagenzienhändler und auch eine
Möglichkeit zum Reparieren der Ausrüstung.
Da ihr den heroischen Zugang zur Terrasse des Magisters nur
erlangen könnt, wenn ihr die Instanz bereits auf normalen
Schwierigkeitsgrad mindestens einmal durchgespielt habt, wird euer
erster Weg unweigerlich in die normale Version der neuen Instanz
führen, weshalb es sich lohnt, sich mit dieser auseinander zu
setzen.
Quests
Die Questreihe für die Terrasse des Magisters beginnt bei
Exarch Larethor im Lager der Offensive. Dieser schickt euch
in die Instanz hinein um
Tyrith zu suchen. Tyrith liegt links hinter dem Eingang zum
Raum des zweiten Bosses und ist daher kaum zu übersehen.
Dieser fordert euch auf, in eine Kugel auf der Terrasse zu
schauen zu der ihr kommt, nachdem ihr den zweiten Boss bezwungen
habt. Mit dem Anklicken der Kugel startet ein kleines Video, nach
dessen Ende der Drache
Kalecgos in Menschengestalt erscheint, bei dem ihr die Quest
abgeben könnt.
Kalecgos trägt euch auf, den Endgegner der Instanz Kael’thas
zu besiegen und seinen Kopf zu Exarch Larethor zu bringen. Das ist
der NPC, bei dem die Questreihe begonnen hat.
Als Belohnung für den Abschluss der Questreihe bekommt ihr
einen epischen Edelstein und den Schlüssel für den heroischen
Modus.
Gruppenzusammensetzung
Wie für 5-Spieler Instanzen üblich, sollte die Gruppe aus einem Tank, einem Heiler und 3 Damagedealern bestehen. 1-2 Spieler, die in der Lage sind, humanoide Gegner zu kontrollieren (Priester, Schurken, Jäger, Magier, in geringem Umfang Hexer), machen die Instanz spürbar einfacher.
Ausrüstungsvorraussetzungen, Buffs, Tränke, Futter
Die Terrasse des Magisters ist definitiv nicht für Spieler geeignet, die gerade das siebzigste Level erreicht haben und noch grün ausgerüstet sind. Eine vollständige blaue Ausrüstung ist zum jetzigen Zeitpunkt mindestens erforderlich. Neben den Standardbuffs sind keine weiteren “Aufputschmittel” erforderlich, dürfen aber dennoch jederzeit benutzt werden.
Karte der Instanz
Die Standorte der einzelnen Bosse könnt ihr den folgenden Karten entnehmen. Da die Instanz zwei Etagen hat, gibt”s die Karte der Übersicht halber mit zwei verschiedenen Ansichten.

Die Terrasse des Magisters
Der Weg zum ersten Boss
Nachdem ihr die Instanz betreten habt, findet ihr euch vor einer großen Steinbrücke wieder, die über einen darunter liegenden Hof führt. Auf der Brücke stehen einige Mitglieder der Sonnenklinge, die besiegt werden müssen.
Die Hauptgegner auf dem Weg zum ersten Boss:
-
Blutritter der Sonnenklingen
- Heiliges Licht
- Siegel des Zorns
- Gerechtigkeit des Zorns
-
Heiler der Sonnenklingen
- Gebet der Besserung
- Vergiftung, DoT
-
Hexenmeister der Sonnenklingen
- Entzünden
- Feuerbrand
- Wichtel: Hexenmeister führen einen Wichtel mit sich, der Feuerbälle zaubert
-
Magierwache der Sonnenklingen
- Gleve werfen, 2 Sek. Stun + Schaden
- Magiereduzierendes Feld: Heilung und Magieschaden um 75% reduziert im Bereich des Feldes
-
Magister der Sonnenklingen
- Frostblitz
- Arkane Nova
- Zaubertempo-Erhöhung; bei jedem Zauber erhöht sich die Zaubergeschwindigkeit um 10%, maximal aber 40%. Kann von Magiern geklaut werden.
Eine generelle Taktik für die Gegnergruppen gibt es nicht, denn
die Zusammensetzung ist bei den meisten Gruppen zufällig. Generell
gilt aber, dass vor allem die Fernkämpfer nach Möglichkeit
kontrolliert werden sollten, da diese schwer zu tanken sind und
dann gerne den Heiler angreifen.
Das heißt Magister und Hexenmeister sind potentielle Ziele
für eine Verwandlung oder Kopfnuss. Eine Ausnahme bildet der
Wichtel des Hexenmeisters. Er hat extrem wenige Lebenspunkte, ist
aber für den Heiler sehr nervig und sollte daher von einem der
Damagedealer gleich zu Kampfbeginn umgehauen werden.
Magierwachen und Blutritter hingegen lassen sich recht gut
tanken. Sofern ein Heiler mit in der Gruppe ist, sollte dieser
eines der ersten Ziele sein.
Killreihenfolge: Wichtel/Heiler Blutritter/Magierwache
Hexenmeister/Magister (sofern kontrolliert)
Die Mitglieder der Sonnenklingen lassen sich übrigens nicht
nur
durch Kopfnuss oder Verwandlung kontrollieren. Ebenso
funktioniert die Eisfalle des Jägers, die Gedankenkontrolle des
Priesters und Furcht diverser Klassen.
Die ersten beiden Gegner am Anfang der Brücke sind 2
Magierwachen der Sonnenklingen. Einen der beiden könnt ihr
kontrollieren, den anderen besiegt ihr.
Magierwache wirken auf einen zufälligen Spieler ein
Magiereduzierendes Feld, das magische Effekte auf alle, die sich
darin aufhalten, um 75% reduziert. Der Tank sollte sich demnach
nicht darin aufhalten, von Fernkämpfern mit Zaubern beschossene
Heiler beispielsweise können sich das Feld aber zu Nutze machen.
Als Schattenpriester habe ich mich für “Schattenwort: Tod” immer in
das Feld gestellt, weil der dadurch erhaltene Schaden ebenfalls
reduziert wird und der Heiler entlastet wird.
Das Feld ist durch die rosa Farbgebung nicht zu übersehen.
Auf die 2 Magierwachen folgt eine Patrouille aus 2 der oben
aufgeführten Gegner.
Nun erreicht ihr die Mitte der Brücke. Links und rechts des
Baumes befinden sich zwei Gruppen, von denen es reicht, wenn ihr
eine besiegt.
Jede der Gruppen setzt sich aus 4 Gegnern (+Wichtel, falls
Hexenmeister vorhanden) zusammen. Damit die zweite Gruppe nicht
versehendlich in den Kampf mit eingreift, solltet ihr die Gegner
etwas weiter auf die Brücke ziehen. Kontrolliert so viele wie
möglich und Haut einen nach dem anderen um.
Am Ende der Brücke wartet eine weitere Gruppe aus 4
Sonnenklingenmitgliedern auf euch, die im Grunde genauso
funktioniert, wie die Gruppe davor. Auch hier ist die
Zusammensetzung wieder zufällig.
Nachdem ihr die Brücke überquert habt, kommt ihr den Raum des
ersten Bosses
Selin Feuerherz. Doch zuvor müssen noch 3 Gruppen
“Getriebener” besiegt werden, die an den Teufelskristallen des
Raumes ihre magischen Bedürfnisse zu befriedigen versuchen. Die
Gruppen setzen sich aus 3 verschiedenen Gegnerarten zusammen:
-
Getriebene Hülse
Zaubert Frostblitz und Feuerbälle -
Getriebener Schläger
Nahkämpfer, der ein “Mortal-Strike-Effekt” auf sein Ziel setzen kann, welcher erhaltene Heilung 5 Sekunden lang um 50% reduziert -
Getriebener Schleicher
reiner Nahkämpfer ohne lästige Fähigkeiten
Die Taktik ist relativ einfach: Der Tank pullt immer eine der Gruppen und zieht diese um die Ecke des Raumeingang. Dort werden die Gegner dann irgendwie besiegt. Die Getriebenen machen so wenig Schaden, dass die Killreihenfolge nahezu egal ist. Wenn der Tank in der Lage ist die Bedrohung zu halten, könnt ihr auch das Bomben der Gruppen in Erwägung ziehen.
Habt ihr alle 3 Gruppen besiegt, steht ihr vor dem ersten Boss Selin Feuerherz.
Diskutiert in unserem Raids Guides Forum über die Terrasse des Magisters!










