Normaler Modus (PTR 2.4)
Der erste Boss – Selin Feuerherz
Fähigkeiten:
-
Blutsauger
Entzieht dem Ziel im Verlauf von 3 Sekunden 4500
Lebenspunkte
-
Manawut
Selin Feuerherz hat zu Beginn des Kampfes kein Mana. Er
begibt sich zu einem der im Raum stehenden Teufelskristalle und
entzieht diesen solange Mana, bis er entweder 100% Mana erreicht
hat oder ihr den Kristall zerstört habt.
-
Teufelsexplosion
Nachdem das Mana von Selin Feuerherz bei 100% ist oder der
Teufelskristall zerstört wurde, wirkt Selin alle 1,5-2 Sekunden
eine Teufelsexplosion, die jedem Gruppenmitglied 1000 Schaden
zufügt. Die Explosionen hört erst auf, wenn das Mana von Selin
Feuerherz wieder auf 0 gesunken ist.
Aufstellung/Pull:
Wo ihr während dem Kampf steht ist egal, da der Boss keine
Fähigkeiten besitzt, die eine besondere Aufstellung nötig machen.
Da sich beim Pull die Tür zum Raum des Bosses schließt,
stellt vor dem Pull sicher, dass auch jeder wirklich im Raum steht
und nicht noch im Gang davor.
Wie dann Selin Feuerherz gepullt wird, ist egal. Entweder ihr
pullt er durch einen Fernkampfangriff, dann kommt er die Treppen
runter zu euch gelaufen, oder ihr lauft zu ihm hoch auf die
Plattform.
Taktik:
Der Kampf ist relativ simpel und ähnelt dem Kampf gegen den
letzten Boss der Dampfkammer.
Selin Feuerherz wirkt immer wieder Blutsauger auf ein
zufällig ausgewähltes Ziel. Der Blutsauger kann unterbrochen
werden, aber da eh es nicht sonderlich viel zu heilen gibt, ist es
auch nicht schlimm, wenn er nicht unterbrochen wird.
Nach einer gewissen Zeit rennt Selin zu einem Teufelskristall
in der Nähe und beginnt mit dessen Hilfe, sein Mana aufzufüllen.
Die 3 Damagedealer sollten nun versuchen, den Teufelskristall so
schnell wie möglich zu zerstören. Je schneller er zerstört wird,
desto weniger Mana bekommt Selin Feuerherz. Hat der Manabalken von
Selin 100% erreicht, wird der Kristall automatisch zerstört.
Sobald der Kristall zerstört ist, beginnt Selin Feuerherz damit,
mit dem erhaltenen Mana Teufelsexplosionen zu zaubern, die jedem in
der Gruppe Schaden zufügen. Teufelsexplosionen werden solange
gezaubert, bis das Mana von Selin wieder auf 0 gefallen ist. Wenn
ihr den Teufelskristall also schnell zerstört habt, wirkt Selin nur
2-3 Teufelsexplosionen. Wart ihr zu langsam, können es bis zu 10
werden.
Der Kampf geht normal weiter, bis Selin Feuerherz sich nach
einiger Zeit einen weiteren Kristall sucht, um diesem Mana zu
entziehen.
Selin Feuerherz hinterlässt euch nach seinem Ableben einen
blauen Gegenstand. Weiter geht es nun durch einen Gang im Osten des
Raumes auf der oberen Ebene.
Der Weg zum zweiten Boss
Am Ende des Gangs kommt ihr in einen langen Raum, an dessen Ende
bereits der zweite Boss
Vexallus wartet.
Doch davor müssen erst die Hellschuppenwyrm-Gruppen besiegt
werden. Direkt links neben dem Raumeingang liegt übrigens
Tyrith, mit dem ihr für die Questreihe sprechen müsst.
Der Tank pullt immer eine der Wyrmgruppen und tankt diese an.
Anschließend können diese von einem Hexenmeister oder Magier
gebombt werden. Sind keine Bomber vorhanden, müsst ihr die
Hellschuppenwyrms halt irgendwie so umhauen. Geht auch, dauert aber
halt länger.
Jeder Hellschuppenwyrm der stirbt, stellt jedem Gruppenmitglied
100 Mana wieder her und erhöht den verursachten Schaden um 1%. Der
Buff ist bis zu 50-mal stapelbar und hält 20 Sekunden.
Zwar lässt sich der Tank gut heilen, ein Magier, auf den eine
Wyrmgruppe einschlägt, ist allerdings nur schwer heilbar. Passt
also beim Bomben auf, gerade wenn ihr den Buff habt, dass ihr keine
Bedrohung zieht, oder friert die Wyrms wenigstens vorher am Boden
fest.
Wenn ihr alle 5 Gruppen besiegt habt, taucht ein einzelner
humanoider Gegner auf. Habt ihr auch diesen besiegt, steht ihr
bereits vor dem zweiten Boss.

Der zweite Boss – Vexallus
Fähigkeiten:
-
Kettenblitzschlag
Springt vom Ziel auf andere Spieler über und verursacht bei
jedem 2000 Schaden
-
Pure Energie
In periodischen Abständen von Vexallus beschworen. Derjenige,
der die Energie tötet, bekommt einen DoT (“Schaden über
Zeit”-Zauber), der 300 Arkanschaden pro Sekunde zufügt.
Stapelbar.
-
Energieblitz
Fügt dem Ziel und allen in 20 Meter Umgebung 3000
Arkanschaden zu
-
Überladung
Ab 10% fügt Vexallus alle 2-3 Sekunden jedem Gruppenmitglied
1000 Arkanschaden zu
Aufstellung/Pull:
Stellt euch möglichst weit auseinander, damit der Energieblitz
euch nicht alle auf einmal trifft, aber auch nicht so weit weg,
dass ihr außer Heilreichweite steht.
Gepullt werden kann durch Zulaufen auf Vexallus.
Taktik:
Der Kampf erinnert an den Kurator in Karazhan. Vexallus wird
dort getankt, wo er vor dem Pull bereits steht. In periodischen
Abständen spawnt jeweils immer eine Pure Energie, die von den
Damagedealern so schnell wie möglich besiegt werden sollte. Die
Energien haben relativ wenige Lebenspunkte.
Achtet beim töten der Energien drauf, dass nicht immer der
selbe Spieler die Energie tötet, da der DoT mit jedem Kill um 300
dps ansteigt und die Dauer wieder erneuert wird.
Bis zum Erreichen der 10% passiert habt ihr nicht anderes zu
tun, als an Vexallus Schaden zu verursachen und die Puren Energien
so schnell wie möglich zu besiegen. Die größte Arbeit hat der
Heiler, wenn die Energien nicht schnell genug besiegt werden.
Ab 10% beginnt Vexallus, alle 2-3 Sekunden durch die Fähigkeit
Überladung 1000 Schaden an jedem Spieler zu verursachen. Zusammen
mit den anderen Schadensquellen, ist dieser zusätzliche Schaden nur
sehr schwer zu heilen.
Zündet eure Trinkets und haut Vexallus so schnell wie
irgendwie möglich um.
Vexallus hinterlässt euch nach seinem Tod ebenfalls einen
blauen Gegenstand.
Die Tür am Ende des Raumes, vor der zuvor Vexallus stand, hat
sich nun geöffnet.
Der Weg zum dritten Boss
Die Tür durchschritten, findet ihr euch auf einer begrünten
Terrasse wieder. Hier steht die Kugel, durch die ihr im Auftrag von
Tyrith schauen sollt. Euch erwartet ein kleines Video mit einer
Reise zur gegenüberliegenden 25er-Raidinstanz.
Habt ihr dies getan, kommt ein blauer Drache mit dem Namen
Kalecgos vom Himmel herunter geflogen, landet auf der
Terrasse und verwandelt sich dort in seine humanoide Form. Bei ihm
könnt ihr die bei Tyrith angenommene Quest abgeben und bekommt
dafür jetzt den Auftrag, Kael’thas zu besiegen.
Von der Terrasse aus hat man auch einen wunderbaren Blick in die
neue 25-Spieler Instanz “Sonnebrunnen Plateau” gegenüber.
Am Ende der Terrasse wieder im Gebäude drinnen, führt euch ein
Gang bewacht von zwei Schildwachen der Sonnenklingen hinunter in
den Hof.
Die Schildwachen zaubern Kettenblitze. Verteilt euch also etwas,
um erhaltenen Schaden gering zu halten. Am unteren Ende des Gangs
erwartet euch ein Hof gefüllt mit Gegnern.
Neben den bereits zu Beginn aufgeführten Mitgliedern der
Sonnenklinge, können in diesen Gruppen 3 weitere Gegnerarten
auftauchen:
-
Hexe der Echsennarbe
- Frostpfeil
- Gabelblitz: Trifft mehrere Ziele vor der Hexe
-
Schmuggler des Astraleums
- Teleport: Teleportiert sich zu einem zufällig ausgewählten
Spieler
- Arkane Explosion: Wird nach dem Teleport gewirkt und verursacht
Arkanschaden an allen in der Nähe befindlichen Spielern
-
Schwester der Qual
- Tödliche Umarmung: Kontrollverlust über den eigenen Charakter
für wenige Sekunden
Grundsätzlich gilt das Selbe, wie auch auf dem Weg zum ersten
Boss. Fernkämpfer sollten so gut es geht aus dem Kampf genommen
werden, Nahkämpfer lassen sich recht gut tanken.
Hinzu kommt nun die Schwester der Qual, die aufgrund der
Fähigkeit, die Kontrolle über den Charakter zu verlieren, sehr
lästig ist und daher mit eines der ersten Ziele ist.
Der Schmuggler ist weniger gefährlich. Wegen der Nova solltet
ihr euch aber etwas verteilen und nicht alle auf einem Haufen
stehen.
Direkt links, wenn ihr den Hof betretet, steht die erste
Gruppe, die sich aus 5 Gegnern zusammensetzt. Auf dem Weg, der
durch den Hof führt, patrouilliert ein einzelner Gegner. Sobald
dieser weit genug weg ist, könnt ihr die erste Gruppe pullen.
Zieht sie zurück in den Gang, der euch zum Hof geführt hat,
um ein Eingreifen der Patrouille in den Kampf zu vermeiden.
Das wichtigste ist es, möglichst viele Gegner kampfunfähig zu
machen und die ersten 1-2 möglichst schnell zu besiegen. Beschützt
euren Heiler, denn der erzeugt durch die hohe Menge an benötigter
Heilung einiges an Bedrohung und die Wahrscheinlichkeit, dass
mindestens einer der 5 Gegner sich an ihm vergreift, ist ziemlich
hoch.
Als nächstes könnt ihr die Pat besiegen, gefolgt von den vier
Typen in der Mitte des Hofs.
Die beiden rechten Gruppen könnt ihr stehen lassen, für das
Fortkommen reicht es, wenn ihr die noch verblieben 5er Gruppe auf
der linken Seite macht.
Da die Gruppenzusammensetzung willkürlich ist, ist es nicht
möglich, eine spezifische Taktik anzugeben. Im Grunde funktionieren
die Gruppen aber auch alle weitestgehend gleich.
Nachdem ihr euch durch den Hof gekämpft habt, müsst ihr noch
eine Schildwache besiegen, die euch den Weg zum nächsten Hof
versperrt. Verteilt euch wieder etwas wegen den Kettenblitzen.
In dem nun vor euch liegenden Raum befinden sich der dritte Boss
und ihre Gefährten. Um zu ihm zu kommen, muss noch mindestens eine
der Gruppen besiegt werden. Es empfiehlt sich aber, sowohl beide
großen Gruppen, als auch die beiden anderen Sonnenklingenanhänger
auf beiden Seiten zu beseitigen.
Ihr habt dadurch mehr Platz, zum einen selbst Furchtzauber
während des Kampfes benutzen zu können und zum anderen durch
Furchtzauber der Gegner keine weiteren Gegner zu adden.
Weiter zu Priesterin Delrissa
Diskutiert in unserem
Raids Guides Forum über die Terrasse des
Magisters!

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