Terrasse des Magisters


Normaler Modus (PTR 2.4)


Der erste Boss – Selin Feuerherz


Fähigkeiten:

  • Blutsauger
    Entzieht dem Ziel im Verlauf von 3 Sekunden 4500 Lebenspunkte
  • Manawut
    Selin Feuerherz hat zu Beginn des Kampfes kein Mana. Er begibt sich zu einem der im Raum stehenden Teufelskristalle und entzieht diesen solange Mana, bis er entweder 100% Mana erreicht hat oder ihr den Kristall zerstört habt.
  • Teufelsexplosion
    Nachdem das Mana von Selin Feuerherz bei 100% ist oder der Teufelskristall zerstört wurde, wirkt Selin alle 1,5-2 Sekunden eine Teufelsexplosion, die jedem Gruppenmitglied 1000 Schaden zufügt. Die Explosionen hört erst auf, wenn das Mana von Selin Feuerherz wieder auf 0 gesunken ist.

Aufstellung/Pull:

Wo ihr während dem Kampf steht ist egal, da der Boss keine Fähigkeiten besitzt, die eine besondere Aufstellung nötig machen.

Da sich beim Pull die Tür zum Raum des Bosses schließt, stellt vor dem Pull sicher, dass auch jeder wirklich im Raum steht und nicht noch im Gang davor.
Wie dann Selin Feuerherz gepullt wird, ist egal. Entweder ihr pullt er durch einen Fernkampfangriff, dann kommt er die Treppen runter zu euch gelaufen, oder ihr lauft zu ihm hoch auf die Plattform.


Taktik:

Der Kampf ist relativ simpel und ähnelt dem Kampf gegen den letzten Boss der Dampfkammer.

Selin Feuerherz wirkt immer wieder Blutsauger auf ein zufällig ausgewähltes Ziel. Der Blutsauger kann unterbrochen werden, aber da eh es nicht sonderlich viel zu heilen gibt, ist es auch nicht schlimm, wenn er nicht unterbrochen wird.

Nach einer gewissen Zeit rennt Selin zu einem Teufelskristall in der Nähe und beginnt mit dessen Hilfe, sein Mana aufzufüllen. Die 3 Damagedealer sollten nun versuchen, den Teufelskristall so schnell wie möglich zu zerstören. Je schneller er zerstört wird, desto weniger Mana bekommt Selin Feuerherz. Hat der Manabalken von Selin 100% erreicht, wird der Kristall automatisch zerstört.


Sobald der Kristall zerstört ist, beginnt Selin Feuerherz damit, mit dem erhaltenen Mana Teufelsexplosionen zu zaubern, die jedem in der Gruppe Schaden zufügen. Teufelsexplosionen werden solange gezaubert, bis das Mana von Selin wieder auf 0 gefallen ist. Wenn ihr den Teufelskristall also schnell zerstört habt, wirkt Selin nur 2-3 Teufelsexplosionen. Wart ihr zu langsam, können es bis zu 10 werden.

Der Kampf geht normal weiter, bis Selin Feuerherz sich nach einiger Zeit einen weiteren Kristall sucht, um diesem Mana zu entziehen.

Selin Feuerherz hinterlässt euch nach seinem Ableben einen blauen Gegenstand. Weiter geht es nun durch einen Gang im Osten des Raumes auf der oberen Ebene.


Der Weg zum zweiten Boss

Am Ende des Gangs kommt ihr in einen langen Raum, an dessen Ende bereits der zweite Boss Vexallus wartet.
Doch davor müssen erst die Hellschuppenwyrm-Gruppen besiegt werden. Direkt links neben dem Raumeingang liegt übrigens Tyrith, mit dem ihr für die Questreihe sprechen müsst.

Der Tank pullt immer eine der Wyrmgruppen und tankt diese an. Anschließend können diese von einem Hexenmeister oder Magier gebombt werden. Sind keine Bomber vorhanden, müsst ihr die Hellschuppenwyrms halt irgendwie so umhauen. Geht auch, dauert aber halt länger.


Jeder Hellschuppenwyrm der stirbt, stellt jedem Gruppenmitglied 100 Mana wieder her und erhöht den verursachten Schaden um 1%. Der Buff ist bis zu 50-mal stapelbar und hält 20 Sekunden.
Zwar lässt sich der Tank gut heilen, ein Magier, auf den eine Wyrmgruppe einschlägt, ist allerdings nur schwer heilbar. Passt also beim Bomben auf, gerade wenn ihr den Buff habt, dass ihr keine Bedrohung zieht, oder friert die Wyrms wenigstens vorher am Boden fest.

Wenn ihr alle 5 Gruppen besiegt habt, taucht ein einzelner humanoider Gegner auf. Habt ihr auch diesen besiegt, steht ihr bereits vor dem zweiten Boss.

Der zweite Boss – Vexallus


Fähigkeiten:

  • Kettenblitzschlag
    Springt vom Ziel auf andere Spieler über und verursacht bei jedem 2000 Schaden
  • Pure Energie
    In periodischen Abständen von Vexallus beschworen. Derjenige, der die Energie tötet, bekommt einen DoT (“Schaden über Zeit”-Zauber), der 300 Arkanschaden pro Sekunde zufügt. Stapelbar.
  • Energieblitz
    Fügt dem Ziel und allen in 20 Meter Umgebung 3000 Arkanschaden zu
  • Überladung
    Ab 10% fügt Vexallus alle 2-3 Sekunden jedem Gruppenmitglied 1000 Arkanschaden zu

Aufstellung/Pull:

Stellt euch möglichst weit auseinander, damit der Energieblitz euch nicht alle auf einmal trifft, aber auch nicht so weit weg, dass ihr außer Heilreichweite steht.
Gepullt werden kann durch Zulaufen auf Vexallus.


Taktik:

Der Kampf erinnert an den Kurator in Karazhan. Vexallus wird dort getankt, wo er vor dem Pull bereits steht. In periodischen Abständen spawnt jeweils immer eine Pure Energie, die von den Damagedealern so schnell wie möglich besiegt werden sollte. Die Energien haben relativ wenige Lebenspunkte.

Achtet beim töten der Energien drauf, dass nicht immer der selbe Spieler die Energie tötet, da der DoT mit jedem Kill um 300 dps ansteigt und die Dauer wieder erneuert wird.

Bis zum Erreichen der 10% passiert habt ihr nicht anderes zu tun, als an Vexallus Schaden zu verursachen und die Puren Energien so schnell wie möglich zu besiegen. Die größte Arbeit hat der Heiler, wenn die Energien nicht schnell genug besiegt werden.


Ab 10% beginnt Vexallus, alle 2-3 Sekunden durch die Fähigkeit Überladung 1000 Schaden an jedem Spieler zu verursachen. Zusammen mit den anderen Schadensquellen, ist dieser zusätzliche Schaden nur sehr schwer zu heilen.

Zündet eure Trinkets und haut Vexallus so schnell wie irgendwie möglich um.

Vexallus hinterlässt euch nach seinem Tod ebenfalls einen blauen Gegenstand.

Die Tür am Ende des Raumes, vor der zuvor Vexallus stand, hat sich nun geöffnet.


Der Weg zum dritten Boss

Die Tür durchschritten, findet ihr euch auf einer begrünten Terrasse wieder. Hier steht die Kugel, durch die ihr im Auftrag von Tyrith schauen sollt. Euch erwartet ein kleines Video mit einer Reise zur gegenüberliegenden 25er-Raidinstanz.
Habt ihr dies getan, kommt ein blauer Drache mit dem Namen Kalecgos vom Himmel herunter geflogen, landet auf der Terrasse und verwandelt sich dort in seine humanoide Form. Bei ihm könnt ihr die bei Tyrith angenommene Quest abgeben und bekommt dafür jetzt den Auftrag, Kael’thas zu besiegen.


Von der Terrasse aus hat man auch einen wunderbaren Blick in die neue 25-Spieler Instanz “Sonnebrunnen Plateau” gegenüber.


Am Ende der Terrasse wieder im Gebäude drinnen, führt euch ein Gang bewacht von zwei Schildwachen der Sonnenklingen hinunter in den Hof.


Die Schildwachen zaubern Kettenblitze. Verteilt euch also etwas, um erhaltenen Schaden gering zu halten. Am unteren Ende des Gangs erwartet euch ein Hof gefüllt mit Gegnern.
Neben den bereits zu Beginn aufgeführten Mitgliedern der Sonnenklinge, können in diesen Gruppen 3 weitere Gegnerarten auftauchen:

  • Hexe der Echsennarbe
    • Frostpfeil
    • Gabelblitz: Trifft mehrere Ziele vor der Hexe
  • Schmuggler des Astraleums
    • Teleport: Teleportiert sich zu einem zufällig ausgewählten Spieler
    • Arkane Explosion: Wird nach dem Teleport gewirkt und verursacht Arkanschaden an allen in der Nähe befindlichen Spielern
  • Schwester der Qual
    • Tödliche Umarmung: Kontrollverlust über den eigenen Charakter für wenige Sekunden

Grundsätzlich gilt das Selbe, wie auch auf dem Weg zum ersten Boss. Fernkämpfer sollten so gut es geht aus dem Kampf genommen werden, Nahkämpfer lassen sich recht gut tanken.
Hinzu kommt nun die Schwester der Qual, die aufgrund der Fähigkeit, die Kontrolle über den Charakter zu verlieren, sehr lästig ist und daher mit eines der ersten Ziele ist.
Der Schmuggler ist weniger gefährlich. Wegen der Nova solltet ihr euch aber etwas verteilen und nicht alle auf einem Haufen stehen.

Direkt links, wenn ihr den Hof betretet, steht die erste Gruppe, die sich aus 5 Gegnern zusammensetzt. Auf dem Weg, der durch den Hof führt, patrouilliert ein einzelner Gegner. Sobald dieser weit genug weg ist, könnt ihr die erste Gruppe pullen.
Zieht sie zurück in den Gang, der euch zum Hof geführt hat, um ein Eingreifen der Patrouille in den Kampf zu vermeiden.

Das wichtigste ist es, möglichst viele Gegner kampfunfähig zu machen und die ersten 1-2 möglichst schnell zu besiegen. Beschützt euren Heiler, denn der erzeugt durch die hohe Menge an benötigter Heilung einiges an Bedrohung und die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer der 5 Gegner sich an ihm vergreift, ist ziemlich hoch.

Als nächstes könnt ihr die Pat besiegen, gefolgt von den vier Typen in der Mitte des Hofs.
Die beiden rechten Gruppen könnt ihr stehen lassen, für das Fortkommen reicht es, wenn ihr die noch verblieben 5er Gruppe auf der linken Seite macht.
Da die Gruppenzusammensetzung willkürlich ist, ist es nicht möglich, eine spezifische Taktik anzugeben. Im Grunde funktionieren die Gruppen aber auch alle weitestgehend gleich.

Nachdem ihr euch durch den Hof gekämpft habt, müsst ihr noch eine Schildwache besiegen, die euch den Weg zum nächsten Hof versperrt. Verteilt euch wieder etwas wegen den Kettenblitzen.


In dem nun vor euch liegenden Raum befinden sich der dritte Boss und ihre Gefährten. Um zu ihm zu kommen, muss noch mindestens eine der Gruppen besiegt werden. Es empfiehlt sich aber, sowohl beide großen Gruppen, als auch die beiden anderen Sonnenklingenanhänger auf beiden Seiten zu beseitigen.
Ihr habt dadurch mehr Platz, zum einen selbst Furchtzauber während des Kampfes benutzen zu können und zum anderen durch Furchtzauber der Gegner keine weiteren Gegner zu adden.



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