Terrasse des Magisters


Normaler Modus (PTR 2.4)


Der dritte Boss – Priesterin Delrissa


Ihr kämpft hier nicht nur gegen die Priesterin allein, sondern gegen 4 weitere zufällige, aus einem Pool von 8 Kreaturen, ausgewählte Gegner.
Euch erwarten eine Tonne Fähigkeiten, die ihr aber zum Bezwingen der Gegner nicht alle kennen müsst. Es reicht aus, wenn ihr ungefähr wisst, was welcher der Gegner macht und worauf ihr euch einstellen müsst.

Fähigkeiten:

  • Priesterin Delrissa
    • Blitzheilung
    • Erneuerung
    • Magie entfernen
    • Machtwort: Schild
    • Schattenwort: Schmerz
  • Diese priesterüblichen Fähigkeiten sollten eigentlich alle bekannt sein. Delrissa nutzt diese teilweise sehr intensiv, bis sie irgendwann kein Mana mehr hat. Ab dann habt ihr Ruhe. Schattenwort: Schmerz sollte entfernt werden. Delrissa ist spottimmun. Zudem hat sie eine Art Bedrohungsreset und schlägt danach auf anderen Gruppenmitgliedern herum.

  • Apoko (Schamane)
    • Geringe Heilwelle
    • Frostschock
    • Reinigen
    • Diverse Totems, besonders das Windzorn-Totem sollte schnell entfernt werden
  • Kein übermäßig gefährlicher Gegner, der gut getankt werden kann. Heilzauber sollten wenn möglich unterbrochen werden. Erhöhte Killpriorität wegen Heilzaubern.

  • Ellrys Dämmerweih (Hexenmeister)
    • Hat einen Wichtel dabei, der Feuerbälle zaubert, aber fast nichts aushält – Umhauen
    • Fluch der Pein
    • Schattenblitz
    • Entzünden
    • Furcht
  • Ist Ellrys unter den Gegnern, solltet ihr auf jeden Fall vorher alle Trashgruppen besiegen (- Furcht!). Sie sollte entweder sofort besiegt oder auf irgendeine Art kontrolliert werden, da sie als Fernkämpfer schwer zu tanken ist und andernfalls den Heiler attackiert.

  • Eramas Leuchtfeuer (Furor-Krieger)

    Nahkämpfer, der gut getankt werden kann. Genaue Fähigkeiten sind bisher nicht bekannt, wird sich aber auf Nahkampfangriffe beschränken.

  • Garaxxas (Jäger)
    • Besitzt einen Felshetzer mit wenig Lebenspunkten. Macht wenig Schaden, verfügt aber über einen Rückstoß.
    • Mehrfachschuss
    • Zuverlässiger Schuss
    • Erschütternder Schuss
  • Garaxxas ist ein recht unangenehmer Gegner und eine große Gefahr für einen Heiler mit weniger starker Rüstung. Ihr solltet ihn auf keinen Fall frei in die Gruppe schießen lassen, sondern entweder kontrollieren oder töten.

  • Kagani Nachtschlag (Schurke)
    • Schleichendes Gift
    • Verschwinden
    • Diverse Schüsse
    • Solarplexus
  • Nahkämpfer. Wäre ein potentielles Ziel für eine Eisfalle, kann aber auch gut geheilt werden.

  • Kampfmeister Salaris (Krieger)

    Solltet ihr Salaris in der Gruppe haben, auf jeden Fall vor dem Kampf wegen dem Furchteffekt erst alle Gegnergruppen auf dem Hof besiegen.
    “Mortal Strike” (verringert Heileffekte) macht Saloris durchaus unangenehm, nichts desto trotz kann er gut getankt werden.

  • Yazzai (Magier)
    • Frostblitz
    • Blizzard
    • Verwandlung
    • Eisblock
  • Auch wieder einer der Gegner, den ihr nicht machen lassen solltet, was er will. Der Blizzard in der Gruppe kann sehr nervig sein und auch der Frostblitz ist alles andere als angenehm. Am besten irgendwie kontrollieren.

  • Zelfan (Ingenieur)
    • Hochexplosives Schaf: explodiert mit Flächenschaden
    • Goblin”sche Drachenkanone: Feuerschaden im Bereich vor Zelfan
    • Teufelseisenbombe: Fügt Feuerschaden auf einer Fläche zu und macht kampfunfähig
    • Raketenstart: Physischer Flächenschaden und 3 Sek. Betäubung
  • Zelfan ist ein sehr stressiger Gegner, der unkontrolliert problemlos die Gruppe zerlegen kann. Seine Ingenieurgegenstände machen alle Flächenschaden und betäuben die Gruppe. Grundsätzlich ist Zelfan ein Nahkämpfer, sollte aber nicht getankt werden. Entweder ihr setzt in außer Gefecht oder ihr haut ihn als erstes so schnell wie möglich um. Kann man auch gut in eine Eisfalle ziehen.

Alle 8 Adds der Priesterin Delrissa sind anfällig gegen jegliche Art Kontrollzauber für Humanoide: Verwandlung, Kopfnuss, Gedankenkontrolle, Betäubungseffekte, Furcht, Eisfalle.


Aufstellung/Pull:

Es ist wichtig, dass ihr nicht auf einem Haufen steht, sondern euch schön verteilt, da einige der Gegner Flächenschaden verursachen.
Gepullt werden kann durch Zulaufen auf den Gegner. Irreführung kann helfen, um die Gegner, die neben der Priesterin getankt werden, an den Tank zu binden. Sobald der Kampf begonnen hat ist es wichtig, erstmal möglichst alle Gegner irgendwie unter Kontrolle zu bringen, um Chaos zu vermeiden, das heißt auch einen Teil sofort zu verwandeln etc.


Taktik:

Auch bei diesem Boss erinnert das Konzept mit den zufälligen Adds wieder an einen alten Bekannten, Moroes in Karazhan. Eine feste Taktik, wie ihr mit der Priesterin und den 4 Begleitern fertig werdet, gibt es nicht. Euer Vorgehen hängt maßgeblich von eurem Setup ab, aber auch von der Aufstellung der Gegner.

Wichtig ist, dass ihr vorher absprecht, in welcher Reihenfolge ihr wen tötet und wie ihr welche Adds kontrolliert!

Oberste Priorität haben normalerweise immer die Heiler, das heißt die Priesterin selbst bzw. der Schamane. Diese sollten als erste besiegt werden, da sie den Kampf unnötig in die Länge ziehen und daher schwerer machen. Heilzauber sollten nach Möglichkeit unterbrochen werden.

Während ihr euch um die Priesterin kümmert, ist es wichtig, dass die anderen 4 Adds nicht die Gruppe auseinander nehmen. Dabei sollten die Fernkämpfer möglichst außer Gefecht gesetzt werden (Yazzai, Garaxxas, Ellrys), da diese schwer zu tanken sind und der Tank genug damit zu tun hat, die spottimmune Priesterin und die anderen Nahkämpfer zu tanken. Kopfnuss und Verwandlung eignen sich hierfür gut. Auch Gedankenkontrolle des Schattenpriesters ist durchaus brauchbar, allerdings sollte dieser dann darauf achten, etwas außerhalb des Kampfgeschehens zu stehen, damit die Kanalisierung nicht durch Flächenschaden unterbrochen wird.
Neben den Fernkämpfern ist auch der Ingenieur ein sehr stressiger Gegner, der durch Zauber kontrolliert werden sollte. Da er zu euch gelaufen kommt, eignen sich Furchtzauber und die Eisfalle recht gut.
Die anderen Nahkämpfer haben geringere Priorität und der Tank von Delrissa sollte in der Lage sein, noch 1-2 der Gegner an sich zu binden.


Wenn euch ein Setup mit überwiegend Nahkämpfern gegenüber steht, werden die Nervigsten von diesen aus dem Kampf genommen, das heißt der heilfähige Schamane und der Ingenieur. Besteht das Setup großteils aus Fernkämpfern, kann man sich überlegen, ob es nicht sinnvoll ist, erst ein oder zwei der Adds zu besiegen, bevor man sich um die Priesterin kümmert.

Bei gemischtem Setup, was euch in der Mehrheit der Fälle gegenüber stehen wird, werden die Fernkämpfer kontrolliert und die Nahkämpfer getankt.

Ein Patentrezept gibt es für diesen Kampf (noch) nicht. Es ist genauso möglich, die Priesterin selbst am Ende zu machen und erst die Adds zu besiegen. Mit ihren Heilzaubern und ihren Bedrohungsresets gehört sie aber definitiv zu den unangenehmeren Gegnern.

Wenn ihr die Priesterin Delrissa und ihre 4 Begleiter nach einer harten Schlacht besiegt habt, erwartet euch wiederum ein blauer Gegenstand als Belohnung.

Der Endboss Kael’thas Sonnenwanderer


Wenn ihr dem Gang hinter der Startposition von Delrissa folgt, stoßt ihr auf eine weitere Gruppe mit 5 der bisher bekannten Gegner, die nach dem selben Prinzip funktionieren, wie die Gruppen vor der Priesterin auch. Habt ihr die Gruppe besiegt, findet ihr euch in den Gemächern des Endbosses der Instanz, Kael’thas Sonnenwanderer, wieder.

Fähigkeiten:

Phase 1

  • Feuerball
    Wird permanent auf das Ziel mit der höchsten Bedrohung gezaubert und ist die einzige konstante Schadensquelle. Soll euer Tank tanken, weil er ein hohes Lebenspunktepolster hat, dann lasst die Feuerbälle durchgehen, damit dieser Wut für den Bedrohungsaufbau bekommt.
    Haben die anderen Damagedealer ebenfalls genug Lebenspunkte, um bis zu 2 Feuerbälle zu überleben, könnt ihr versuchen, möglichst viele Feuerbälle zu unterbrechen. Dann “tankt” einer der Damagedealer, was aber kein Problem darstellt, da Kael’thas außer Feuerball keinen anderen Angriff ausführt.
    Der Feuerball verursacht am Ziel 2500 Feuerschaden.
  • Flammenstoß
    Ein Flächenschaden, der auf einen zufälligen Spieler gewirkt eine brennende Stelle auf dem Boden hinterlässt, die jedem massiven Schaden zufügt, der darin steht.
  • Phönix
    Kael’thas beschwört einen Phönix, der das Ziel mit der höchsten Bedrohung angreift. Zudem verfügt der Phönix über mehrere Fähigkeiten:
    • Brand: Fügt allen Spielern in Nahkampfreichweite 1750 Feuerschaden pro Sekunde zu
    • Feuerball: 2.000 Feuerschaden auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung bei ihm
    • Glutsturm: 4.500 Feuerschaden
  • Nach seinem Tod hinterlässt der Phönix ein Ei, aus dem ein neuer Phönix schlüpft, wenn es nicht rechtzeitig zerstört wird.


Phase 2

  • Gravity Laps
    Ihr werdet schwerelos, und Kael’thas schleudert euch in die Luft. Die Steuerung in der Luft funktioniert genauso wie beim Schwimmen, lediglich das Bewegungstempo ist höher. Während der Zeit in der Luft bekommt jeder Spieler 400 Schaden pro Sekunde, die weggeheilt werden müssen. Nach 20-30 Sekunden endet die Phase und ihr fallt auf den Boden. Nach einigen Sekunden auf dem Boden, in denen ihr euch wieder hochheilen könnt, werdet ihr erneut in die Luft geschleudert.
  • Arkane Kugel
    Während ihr in der Luft schwebt, fliegen 3 Kugeln durch den Raum, die bei Berührung 2000 Schaden pro Sekunden zufügen. Ihr seid also schneller tot, als ihr gucken könnt. Das Ausweichen vor den Kugeln hat oberste Priorität!

Aufstellung/Pull:

Verteilt euch schön im Raum, damit der Flammenstoß nicht mehrere auf einmal erwischt und auch der Flächenschaden des Phönix nicht mehrere trifft, wenn dieser durch den Raum fliegt.
Gepullt werden kann durch Zulaufen auf den Boss.


In der zweiten Phase solltet ihr euch etwas verteilen, damit die Kugeln lange Flugwege haben, aber nur soweit auseinander, dass ihr noch in Heilreichweite seid.


Taktik:

Phase 1

Auch beim vierten und letzten Gegner der Instanz gibt”s wieder ein Deja Vu, denn der Kampf ist sozusagen eine “Lite”-Version der anspruchsvollen Begegnung mit Kael’thas in der Festung der Stürme.
Kael’thas wird von dem Tank oder von einem anderen Damagedealer mit ausreichend Lebenspunkten getankt. Die Feuerbälle können unterbrochen werden, müssen aber nicht. Tankt ein Tank, geht der Schaden durch die Feuerbälle einher mit höherem Bedrohungsaufbau.

Aus dem Flammenstoß, der zu zufälligen Zeitpunkten auf ein Gruppenmitglied gezaubert wird, sollte man möglichst rasch heraus laufen.

Nach einer gewissen Zeit spawnt ein Phönix, der den verfolgt, der die höchste Bedrohung bei ihm hat. Damit dies nicht der Heiler ist, liegt es an einem der Damagedealer, den Phönix an sich zu binden. Zwar nimmt der Phönix im Laufe der Zeit Schaden und stirbt irgendwann von alleine, aber der Kampf bleibt kontrollierter, wenn ihr mit dem Schaden von Kael’thas auf den Phönix umschwenkt und diesen besiegt. Sonderlich viele Lebenspunkte hat er nicht.


Sobald der Phönix gestorben ist, erscheint an dessen Todesstelle ein Ei. Dieses muss so schnell wie möglich zerstört werden, da andernfalls nach einigen Sekunden ein neuer Phönix aus ihm schlüpft.


Einige Zeit später spawnt ein neuer Phönix. Das wiederholt sich solange, bis Kael’thas 50% seiner Lebenspunkte erreicht hat und damit die zweite Phase beginnt.


Phase 2

Mit dem Beginn der zweiten Phase schleudert Kael’thas die gesamte Gruppe in die Luft. Ihr fliegt und bekommt dabei pro Sekunde 400 Schaden. Das A und O ist, den Arkanen Kugeln auszuweichen, da diese euch enormen Schaden zufügen können!

Die Zeit, in der ihr nicht mit dem Ausweichen vor den 3 Kugeln beschäftigt seid, solltet ihr versuchen, so viel Schaden wie möglich an Kael’thas zu machen. Je schneller er umfällt, desto besser.


Nach 20-30 Sekunden fallt ihr auf den Boden zurück. Nutzt die Zeit, um die Lebenspunkte der Spieler wieder aufzufüllen.

Kurze Zeit später wird Kael’thas erneut Gravity Laps zaubern und euch erneut in die Luft befördern. Das Spiel beginnt von vorne. Spätestens während des zweiten Gravity Laps solltet ihr in der Lage sein, Kael’thas” Lebenspunkte auf 0 zu bringen.


Habt ihr dies geschafft, hinterlässt euch dieser sowohl einen blauen, als auch einen epischen Gegenstand. Vergesst nicht seinen Kopf aufzuheben, den ihr braucht, um die Questreihe im Lager beenden und den Zugang zur heroischen Version der Terrasse zu erhalten!

Am Ende des Raumes befindet sich eine Teleportkugel, die euch zurück ins Lager der zerschmetterten Sonne teleportiert.



Anhang

Auf der Gamona-Webseite könnt ihr ein Patch 2.4 Special – Terrasse des Magisters ansehen, das euch die komplette Instanz als Video zeigt!


Diskutiert in unserem Raids Guides Forum über die Terrasse des Magisters!

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