Normaler Modus (PTR 2.4)
Der dritte Boss – Priesterin Delrissa
Ihr kämpft hier nicht nur gegen die Priesterin allein, sondern
gegen 4 weitere zufällige, aus einem Pool von 8 Kreaturen,
ausgewählte Gegner.
Euch erwarten eine Tonne Fähigkeiten, die ihr aber zum
Bezwingen der Gegner nicht alle kennen müsst. Es reicht aus, wenn
ihr ungefähr wisst, was welcher der Gegner macht und worauf ihr
euch einstellen müsst.
Fähigkeiten:
-
Priesterin Delrissa
- Blitzheilung
- Erneuerung
- Magie entfernen
- Machtwort: Schild
- Schattenwort: Schmerz
-
Diese priesterüblichen Fähigkeiten sollten eigentlich alle
bekannt sein. Delrissa nutzt diese teilweise sehr intensiv, bis sie
irgendwann kein Mana mehr hat. Ab dann habt ihr Ruhe. Schattenwort:
Schmerz sollte entfernt werden. Delrissa ist
spottimmun. Zudem hat sie eine Art Bedrohungsreset und
schlägt danach auf anderen Gruppenmitgliedern herum.
-
Apoko (Schamane)
- Geringe Heilwelle
- Frostschock
- Reinigen
- Diverse Totems, besonders das Windzorn-Totem sollte schnell
entfernt werden
-
Kein übermäßig gefährlicher Gegner, der gut getankt werden kann.
Heilzauber sollten wenn möglich unterbrochen werden. Erhöhte
Killpriorität wegen Heilzaubern.
-
Ellrys Dämmerweih (Hexenmeister)
- Hat einen Wichtel dabei, der Feuerbälle zaubert, aber fast
nichts aushält – Umhauen
- Fluch der Pein
- Schattenblitz
- Entzünden
- Furcht
-
Ist Ellrys unter den Gegnern, solltet ihr auf jeden Fall vorher
alle Trashgruppen besiegen (- Furcht!). Sie sollte entweder sofort
besiegt oder auf irgendeine Art kontrolliert werden, da sie als
Fernkämpfer schwer zu tanken ist und andernfalls den Heiler
attackiert.
-
Eramas Leuchtfeuer (Furor-Krieger)
Nahkämpfer, der gut getankt werden kann. Genaue Fähigkeiten sind
bisher nicht bekannt, wird sich aber auf Nahkampfangriffe
beschränken.
-
Garaxxas (Jäger)
- Besitzt einen Felshetzer mit wenig Lebenspunkten. Macht wenig
Schaden, verfügt aber über einen Rückstoß.
- Mehrfachschuss
- Zuverlässiger Schuss
- Erschütternder Schuss
-
Garaxxas ist ein recht unangenehmer Gegner und eine große Gefahr
für einen Heiler mit weniger starker Rüstung. Ihr solltet ihn auf
keinen Fall frei in die Gruppe schießen lassen, sondern entweder
kontrollieren oder töten.
-
Kagani Nachtschlag (Schurke)
- Schleichendes Gift
- Verschwinden
- Diverse Schüsse
- Solarplexus
-
Nahkämpfer. Wäre ein potentielles Ziel für eine Eisfalle, kann
aber auch gut geheilt werden.
-
Kampfmeister Salaris (Krieger)
Solltet ihr Salaris in der Gruppe haben, auf jeden Fall vor dem
Kampf wegen dem Furchteffekt erst alle Gegnergruppen auf dem Hof
besiegen.
“Mortal Strike” (verringert Heileffekte) macht Saloris
durchaus unangenehm, nichts desto trotz kann er gut getankt
werden.
-
Yazzai (Magier)
- Frostblitz
- Blizzard
- Verwandlung
- Eisblock
-
Auch wieder einer der Gegner, den ihr nicht machen lassen
solltet, was er will. Der Blizzard in der Gruppe kann sehr nervig
sein und auch der Frostblitz ist alles andere als angenehm. Am
besten irgendwie kontrollieren.
-
Zelfan (Ingenieur)
- Hochexplosives Schaf: explodiert mit Flächenschaden
- Goblin”sche Drachenkanone: Feuerschaden im Bereich vor
Zelfan
- Teufelseisenbombe: Fügt Feuerschaden auf einer Fläche zu und
macht kampfunfähig
- Raketenstart: Physischer Flächenschaden und 3 Sek.
Betäubung
-
Zelfan ist ein sehr stressiger Gegner, der unkontrolliert
problemlos die Gruppe zerlegen kann. Seine Ingenieurgegenstände
machen alle Flächenschaden und betäuben die Gruppe. Grundsätzlich
ist Zelfan ein Nahkämpfer, sollte aber nicht getankt werden.
Entweder ihr setzt in außer Gefecht oder ihr haut ihn als erstes so
schnell wie möglich um. Kann man auch gut in eine Eisfalle
ziehen.
Alle 8 Adds der Priesterin Delrissa sind anfällig gegen jegliche
Art Kontrollzauber für Humanoide: Verwandlung, Kopfnuss,
Gedankenkontrolle, Betäubungseffekte, Furcht, Eisfalle.
Aufstellung/Pull:
Es ist wichtig, dass ihr nicht auf einem Haufen steht, sondern
euch schön verteilt, da einige der Gegner Flächenschaden
verursachen.
Gepullt werden kann durch Zulaufen auf den Gegner.
Irreführung kann helfen, um die Gegner, die neben der Priesterin
getankt werden, an den Tank zu binden. Sobald der Kampf begonnen
hat ist es wichtig, erstmal möglichst alle Gegner irgendwie unter
Kontrolle zu bringen, um Chaos zu vermeiden, das heißt auch einen
Teil sofort zu verwandeln etc.
Taktik:
Auch bei diesem Boss erinnert das Konzept mit den zufälligen
Adds wieder an einen alten Bekannten, Moroes in Karazhan. Eine
feste Taktik, wie ihr mit der Priesterin und den 4 Begleitern
fertig werdet, gibt es nicht. Euer Vorgehen hängt maßgeblich von
eurem Setup ab, aber auch von der Aufstellung der Gegner.
Wichtig ist, dass ihr vorher absprecht, in welcher Reihenfolge
ihr wen tötet und wie ihr welche Adds kontrolliert!
Oberste Priorität haben normalerweise immer die Heiler, das
heißt die Priesterin selbst bzw. der Schamane. Diese sollten als
erste besiegt werden, da sie den Kampf unnötig in die Länge ziehen
und daher schwerer machen. Heilzauber sollten nach Möglichkeit
unterbrochen werden.
Während ihr euch um die Priesterin kümmert, ist es wichtig,
dass die anderen 4 Adds nicht die Gruppe auseinander nehmen. Dabei
sollten die Fernkämpfer möglichst außer Gefecht gesetzt werden
(Yazzai, Garaxxas, Ellrys), da diese schwer zu tanken sind und der
Tank genug damit zu tun hat, die spottimmune Priesterin und die
anderen Nahkämpfer zu tanken. Kopfnuss und Verwandlung eignen sich
hierfür gut. Auch Gedankenkontrolle des Schattenpriesters ist
durchaus brauchbar, allerdings sollte dieser dann darauf achten,
etwas außerhalb des Kampfgeschehens zu stehen, damit die
Kanalisierung nicht durch Flächenschaden unterbrochen wird.
Neben den Fernkämpfern ist auch der Ingenieur ein sehr
stressiger Gegner, der durch Zauber kontrolliert werden sollte. Da
er zu euch gelaufen kommt, eignen sich Furchtzauber und die
Eisfalle recht gut.
Die anderen Nahkämpfer haben geringere Priorität und der Tank
von Delrissa sollte in der Lage sein, noch 1-2 der Gegner an sich
zu binden.
Wenn euch ein Setup mit überwiegend Nahkämpfern gegenüber steht,
werden die Nervigsten von diesen aus dem Kampf genommen, das heißt
der heilfähige Schamane und der Ingenieur. Besteht das Setup
großteils aus Fernkämpfern, kann man sich überlegen, ob es nicht
sinnvoll ist, erst ein oder zwei der Adds zu besiegen, bevor man
sich um die Priesterin kümmert.
Bei gemischtem Setup, was euch in der Mehrheit der Fälle
gegenüber stehen wird, werden die Fernkämpfer kontrolliert und die
Nahkämpfer getankt.
Ein Patentrezept gibt es für diesen Kampf (noch) nicht. Es
ist genauso möglich, die Priesterin selbst am Ende zu machen und
erst die Adds zu besiegen. Mit ihren Heilzaubern und ihren
Bedrohungsresets gehört sie aber definitiv zu den unangenehmeren
Gegnern.
Wenn ihr die Priesterin Delrissa und ihre 4 Begleiter nach
einer harten Schlacht besiegt habt, erwartet euch wiederum ein
blauer Gegenstand als Belohnung.

Der Endboss Kael’thas Sonnenwanderer
Wenn ihr dem Gang hinter der Startposition von Delrissa folgt,
stoßt ihr auf eine weitere Gruppe mit 5 der bisher bekannten
Gegner, die nach dem selben Prinzip funktionieren, wie die Gruppen
vor der Priesterin auch. Habt ihr die Gruppe besiegt, findet ihr
euch in den Gemächern des Endbosses der Instanz,
Kael’thas Sonnenwanderer, wieder.
Fähigkeiten:
Phase 1
Phase 2
-
Gravity Laps
Ihr werdet schwerelos, und Kael’thas schleudert euch in die
Luft. Die Steuerung in der Luft funktioniert genauso wie beim
Schwimmen, lediglich das Bewegungstempo ist höher. Während der Zeit
in der Luft bekommt jeder Spieler 400 Schaden pro Sekunde, die
weggeheilt werden müssen. Nach 20-30 Sekunden endet die Phase und
ihr fallt auf den Boden. Nach einigen Sekunden auf dem Boden, in
denen ihr euch wieder hochheilen könnt, werdet ihr erneut in die
Luft geschleudert.
-
Arkane Kugel
Während ihr in der Luft schwebt, fliegen 3 Kugeln durch den
Raum, die bei Berührung 2000 Schaden pro Sekunden zufügen. Ihr seid
also schneller tot, als ihr gucken könnt.
Das Ausweichen vor den Kugeln hat oberste Priorität!
Aufstellung/Pull:
Verteilt euch schön im Raum, damit der Flammenstoß nicht mehrere
auf einmal erwischt und auch der Flächenschaden des Phönix nicht
mehrere trifft, wenn dieser durch den Raum fliegt.
Gepullt werden kann durch Zulaufen auf den Boss.
In der zweiten Phase solltet ihr euch etwas verteilen, damit die
Kugeln lange Flugwege haben, aber nur soweit auseinander, dass ihr
noch in Heilreichweite seid.
Taktik:
Phase 1
Auch beim vierten und letzten Gegner der Instanz gibt”s wieder
ein Deja Vu, denn der Kampf ist sozusagen eine “Lite”-Version der
anspruchsvollen Begegnung mit Kael’thas in der Festung der Stürme.
Kael’thas wird von dem Tank oder von einem anderen
Damagedealer mit ausreichend Lebenspunkten getankt. Die Feuerbälle
können unterbrochen werden, müssen aber nicht. Tankt ein Tank, geht
der Schaden durch die Feuerbälle einher mit höherem
Bedrohungsaufbau.
Aus dem Flammenstoß, der zu zufälligen Zeitpunkten auf ein
Gruppenmitglied gezaubert wird, sollte man möglichst rasch heraus
laufen.
Nach einer gewissen Zeit spawnt ein Phönix, der den verfolgt,
der die höchste Bedrohung bei ihm hat. Damit dies nicht der Heiler
ist, liegt es an einem der Damagedealer, den Phönix an sich zu
binden. Zwar nimmt der Phönix im Laufe der Zeit Schaden und stirbt
irgendwann von alleine, aber der Kampf bleibt kontrollierter, wenn
ihr mit dem Schaden von Kael’thas auf den Phönix umschwenkt und
diesen besiegt. Sonderlich viele Lebenspunkte hat er nicht.
Sobald der Phönix gestorben ist, erscheint an dessen Todesstelle
ein Ei. Dieses muss so schnell wie möglich zerstört werden, da
andernfalls nach einigen Sekunden ein neuer Phönix aus ihm
schlüpft.
Einige Zeit später spawnt ein neuer Phönix. Das wiederholt sich
solange, bis Kael’thas 50% seiner Lebenspunkte erreicht hat und
damit die zweite Phase beginnt.
Phase 2
Mit dem Beginn der zweiten Phase schleudert Kael’thas die
gesamte Gruppe in die Luft. Ihr fliegt und bekommt dabei pro
Sekunde 400 Schaden.
Das A und O ist, den Arkanen Kugeln auszuweichen, da diese euch
enormen Schaden zufügen können!
Die Zeit, in der ihr nicht mit dem Ausweichen vor den 3
Kugeln beschäftigt seid, solltet ihr versuchen, so viel Schaden wie
möglich an Kael’thas zu machen. Je schneller er umfällt, desto
besser.
Nach 20-30 Sekunden fallt ihr auf den Boden zurück. Nutzt die
Zeit, um die Lebenspunkte der Spieler wieder aufzufüllen.
Kurze Zeit später wird Kael’thas erneut Gravity Laps zaubern
und euch erneut in die Luft befördern. Das Spiel beginnt von vorne.
Spätestens während des zweiten Gravity Laps solltet ihr in der Lage
sein, Kael’thas” Lebenspunkte auf 0 zu bringen.
Habt ihr dies geschafft, hinterlässt euch dieser sowohl einen
blauen, als auch einen
epischen Gegenstand. Vergesst nicht seinen Kopf aufzuheben,
den ihr braucht, um die Questreihe im Lager beenden und den
Zugang zur heroischen Version der Terrasse zu erhalten!
Am Ende des Raumes befindet sich eine Teleportkugel, die euch
zurück ins Lager der zerschmetterten Sonne teleportiert.
Anhang
Auf der
Gamona-Webseite könnt ihr ein
Patch 2.4 Special – Terrasse des Magisters
ansehen, das euch die komplette Instanz als Video zeigt!
Diskutiert in unserem
Raids Guides Forum über die Terrasse des
Magisters!

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