Einleitung

Malacrass ist der vorletzte Boss in Zul’Aman und kann erst angegangen werden, wenn alle vier Avatare besiegt wurden.

Aufstellung

  • Tanks
    Malacrass erfordert 2 Tanks. 1 Tank wird benötigt, um Malacrass selbst zu tanken. Ein Zweiter muss sich zu Beginn des Kampfes um die Adds kümmern. Ideal dafür geeignet ist ein Feral Druide, der hinter dem Tankeinsatz in Katzengestalt noch akzeptablen Schaden am Boss machen kann.
  • Heiler
    3 Heiler sind Pflicht für den Kampf gegen Malacrass.
  • Damagedealer
    Die Art der Schadensklassen ist relativ egal, solange sie ihren Job verstehen und ordentlich Schaden machen können. Es ist wichtig, Malacrass so schnell wie möglich in die Horizontale zu befördern, bevor er zu stark wird und den Raid auseinander nimmt.

    Ein Schurke zum Unterbrechen von Zaubern kann den Kampf vereinfachen.

Ausrüstungsvoraussetzungen

Für Malacrass sollte eine Ausrüstung auf T5 Niveau vorhanden sein. Schattenresistenz erleichtert den Kampf enorm, ist als Gilde, die den Schwarzen Tempel noch nicht besucht, aber nur schwer zu erhalten.

Buffs, Tränke, Futter

Für jede Klasse sind optimale Buffs (Elixiere, Waffen, Essen) neben den Standardbuffs dringend zu empfehlen.

Schattenschutztränke vereinfachen den Kampf ebenso, wie der Schattenschutzbuff des Priesters.

Boss-Fähigkeiten

  • Malacrass entzieht jede Minute jedem Spieler 1% seiner Kraft. Der Raid wird dadurch zwar nur geringfügig geschwächt, Malacrass selbst nimmt in seiner Größe aber 10% zu und verursacht 10% mehr Schaden. Die Kampfdauer ist dadurch indirekt begrenzt, da der ausgeteilte Schaden bereits nach wenigen Minuten so massiv wird, dass er nur sehr schwer gegengeheilt werden kann.
  • Sprit Bolts
    10 Sekunden lang zaubert Malacrass alle 0,5 Sekunden “Spirit Bolts” auf jedes Raidmitglied. Anfangs ist der Schaden verhältnismäßig gering, skaliert aber mit dem jede Minute steigenden Schaden von Malacrass. Schon nach 4 Minuten Kampf fügen die Blitze 630 Schaden pro Tick zu, was etwa 12.500 Schaden auf jedes Raidmitglied innerhalb der 10 Sekunden bedeutet.
  • Seele entziehen
    Malacrass entzieht einem zufälligen Spieler die Seele und erhält 2-3 Fähigkeiten der entsprechenden Klasse, solange bis er sich ein neues Ziel sucht, dem er die Seele entzieht:

    Druiden – Blühendes Leben, Mondfeuer und Dornen

    Hexenmeister – Feuerregen und Fluch der Verdammnis

    Jäger – verschiedene Fallen

    Krieger – Zauberreflexion und Wirbelwind

    Magier – Frostnova, Feuerball und Frostblitz

    Paladin – Heiliges Licht, Weihe und Zornige Vergeltung

    Priester – Blitzheilung, Gedankenkontrolle, Psychischer Schrei

    Schamane – Feuernova Totem und Welle der Heilung

    Schurke – Blenden und Zerhächseln

Die Adds:

Neben Malacrass selbst stehen euch noch 4 der 7 folgenden Adds mit entsprechenden Fähigkeiten entgegen:

Blutelf – Heilung (Die Heilungen können unterbrochen werden, stunbar)

Drachkin – Flammenatem und Feuerball (Einschläferbar durch einen Druiden)

Naturelementar – Disspellbarer AE Debuff (Verbannbar durch Hexenmeister)

Oger – Nahkämpfer (Verwandelbar durch Magier)

Windschlange – Giftblitze (Einschläferbar durch einen Druiden)

Untoter Geist – Nahkämpfer (Fesselbar durch einen Priester)

Wichtel – Feuerball (Verbannbar durch einen Hexenmeister)

Strategie – Teil 1 – Die Adds

Die Aufstellung:

Eine besondere Aufstellung ist, während ihr euch um die Adds kümmert, nicht notwendig und auch nur schwer umsetzbar. Prinzipiell sollte darauf geachtet werden, etwas Abstand zu anderen Spielern zu halten, rein aus Vorsorge vor eventuellen Flächenattacken von Malacrass.

Der Pull:

Malacrass kann durch Zulaufen des Tanks auf den Boss gepullt werden. Irreführung ist nicht zwingend erforderlich, da der Tank genug Zeit hat, Malacrass anzutanken, während sich der Raid um die Adds kümmert. Je nachdem, welches der Adds als erstes umgehauen wird, lohnt es eventuell, den Addtank mit einer Irreführung zu unterstützen.

Der Kampf:

Bevor der Raid sich Malacrass zuwenden kann, müssen erst die Adds unter Kontrolle gebracht bzw. besiegt werden. 2 der 4 Adds sollten auf jeden Fall auf die Matte geschickt werden, manche Gilden bevorzugen es aber, 3 oder gar alle 4 Adds zu beseitigen, bevor sie sich Malacrass zuwenden. Wenn sich niemand mehr um die Adds kümmern muss, steht für Malacrass zwar mehr Schaden zur Verfügung, auf der anderen Seite kann Malacrass aber auch erst später angegangen werden.

Wie viele der 4 Adds ihr tötet, müsst ihr selbst entscheiden. Probiert aus, was für euch am Besten ist, aber berücksichtigt die Zusammensetzung der Adds sowie eure eigene Aufstellung.

Ist der Blutelf-Heiler anwesend, so ist er das erste Ziel, dem sich der Raid zuwenden sollte, da er nicht dauerhaft durch irgendwelche Fähigkeiten auszuschalten ist. Heilungen von ihm sollten unterbrochen werden.

Das weitere Vorgehen hängt stark von den vorhandenen Adds und der Gruppe ab. Es macht beispielsweise keinen Sinn, 2 der 3 Heiler den ganzen Kampf über auf 2 der Adds anzusetzen und damit enorme Einbußen in der teilweise eh sehr knappen Heilung in Kauf zu nehmen. Besiegt werden sollten also die Kreaturen, die ihr am schwersten, gar nicht oder am ungünstigsten kontrollieren könnt. Sind 2 verwandelbare Adds da, aber nur ein Magier in der Gruppe, ist es klar, dass eines der beiden Verwandelbaren besiegt wird, bevor sich der Raid Malacrass zuwendet. Selbiges gilt auch für die beiden Einschläfer- und Verbannbaren.

Am leichtesten kontrollierbar sind jedenfalls der verbannbare Wichtel, der verwandelbare Oger und, falls ein Schattenpriester vorhanden ist, der fesselbare Untote.

Wurden 2-4 von Malacrass”s Dienern besiegt, und sind die noch Lebenden alle unter Kontrolle, kann sich die Schlachtgruppe Malacrass zuwenden.

Strategie – Teil 2 – Malacrass

Die Aufstellung:

Malacrass wird an einem beliebigen Ort im Raum getankt, wenn möglich etwas abseits von den kontrollierten Adds, um den Kampf übersichtlicher zu halten. Nahkämpfer attackieren Malacrass wie gewohnt von hinten, Heiler und fernkämpfende Damagedealer verteilen sich beliebig im Raum und sollten darauf achten, nicht zu nahe beieinander zu stehen.

Der Kampf:

Malacrass wird in regelmäßigen Abständen den Raid mit seinen “Spirit Bolds” beschießen. Zögert nicht gegen Ende des Kampfes, wenn der Schaden deutlich zunimmt, einen Gesundheitsstein oder einen Heiltrank zu investieren. Ein Heiltrank ist immer noch billiger als die Repkosten durch einen Wipe.

Die Heiler sollten ihr möglichstes tun, während den 10 Sekunden so viel wie möglich zu heilen, da die Lebenspunkte des Raids recht bald nicht mehr ausreichen werden, um die 10 Sekunden ohne Heilung zu überleben. Da die Bolts halbsekündlich angeflogen kommen, ist es schwer, Zauber mit Zauberzeit anzubringen. Ein Paladin sollte daher die Konzentrationsaura aktivieren, die durch Schaden verursachte Zauberverlängerungen mit einer 35% Chance verhindert. Auch das Skillen der entsprechenden Fähigkeiten der Heilerklassen macht den Kampf einfacher.
Priester können gut mit dem Kreis der Heilung arbeiten, Druiden sind mit ihren HoT’s ebenfalls nicht auf Sprüche mit Zauberzeit angewiesen.

Die Hauptfähigkeit von Malacrass ist aber das Entziehen der Seele eines Spielers. Wer gerade Malacrass” Opfer ist, ist erkennbar an weißen “Geistwölkchen”, die vom Betroffenen in Richtung Malacrass fliegen.

Malacrass erhält vom betroffenen Spieler 2-3 seiner Fähigkeiten.

Hier aufzuzählen, wie jede Klasse auf bestimmten Fähigkeiten zu reagieren hat, würde den Rahmen sprengen. Einen kurzen Überblick möchte ich aber trotzdem geben, auch wenn den Meisten wohl instinktiv klar ist, wie zu handeln ist.

  • jegliche Heilzauber: müssen unterbrochen werden, egal von wem
  • Feuerbälle/Frostblitze: wenn möglich unterbrechen
  • Totems: so schnell wie möglich weghauen; das Feuernovatotem macht eine ganze Menge Schaden
  • Flüche/Debuffs/Gedankenkontrolle: disspellen wenn möglich
  • Feuerregen/Wirbelwind: weglaufen

Ein Patentrezept für den Umgang mit der Fähigkeit gibt es nicht. Es liegt an der Schlachtgruppe, das Beste daraus zu machen und so gut wie möglich auf die Situationen zu reagieren.

Beute

Seid ihr in der Lage, die “Spirit Bolts” auch gegen Kampfende zu heilen und mit den wechselnden Fähigkeiten richtig umzugehen, hinterlässt euch Malacrass schon bald 3 Abzeichen der Gerechtigkeit und zwei der folgenden epischen Gegenstände: