Steckbrief
Location: Wald von Silverpine,
Süd-Westen
Empfohlenes Charakterlevel: 25
Level der Monster: 18-27
Spielzeit in einer ausgewogenen
Gruppe: 2 Stunden
Quests:
Beide Fraktionen
Quests, die von beiden Fraktionen absolviert werden
können.
The Orb of Soran”ruk (Level 25, ab 20 möglich) (nur
Hexenmeister)
Erhältlich wo: The Barrens, Nahe Camp Taurajo
Erhältlich von: Doan Karhan
Questlinie: Nein
Inhalt: Finde das große Soran’ruk Fragment in Shadowfang
Keep. (Es müssen noch 3 kleine Fragmente in Blackfathom Deeps
gesammelt werden.)
Allianz
Quests, die nur von Anhängern der Allianz absolviert werden
können.
The Test of Righteousness (Level 22, ab 20 möglich) (nur
Paladine)
Erhältlich wo: Ironforge
Erhältlich von: Jordan Stilwell
Questlinie: Ja, Paladin-Klassenquestreihe
Inhalt: Hole Jordans Hammer aus Shadowfang Keep.
Horde
Quests, die nur von Anhängern der Horde absolviert werden
können.
Deathstalkers in Shadowfang (Level 25, ab 18 möglich)
Erhältlich wo: Silverpine Forest, The Deathknell
Erhältlich von: High Executor Hadrec
Questlinie: Nein
Inhalt: Finde die beiden Deathstalker in Shadowfang
Keep.
Arugal Must Die (Level 27, ab 18 möglich)
Erhältlich wo: Silverpine Forest, The Deathknell
Erhältlich von: Dalar Dawnweaver
Questlinie: Nein
Inhalt: Töte Arugal, den Endgegner der Instanz.
The Book of Ur (Level 26, ab 16 möglich)
Erhältlich wo: Undercity, The Apothecarium
Erhältlich von: Keeper Bel”dugur
Questlinie: Nein
Inhalt: Finde das Buch von Ur in Shadowfang Keep.
Wissenwertes
{screenshot:1869|left|5|gross}Shadowfang Keep könnte man gewissermaßen als eine Instanz für zwischendurch bezeichnen, auch wenn dieser Begriff natürlich auf keine Instanz wirklich passt. Aber da es in der Instanz nur drei für alle zugängliche Quests (und zwei Klassenquests) gibt, die noch dazu allesamt keine Vorgeschichte in Form von anderen Quests haben, kann man quasi direkt einsteigen ohne lang auf die Suche zu gehen, um auch ja alle Quests für die Instanz zu haben. Hinzu kommt, dass der Eingang der Instanz gleichzeitig der Eingang in die Burg ist, was manchem gefallen mag, der sich nicht zuerst durch Gegnerscharen kämpfen will, um dann festzustellen, dass die Instanz geradeerst beginnt.
{screenshot:1870|right|5|gross}Shadowfang Keep ist sehr leicht zu erreichen, wer nicht weiß wo die Burg gelegen ist, folgt einfach dem Weg und den Wegweisern, die zur Instanz führen. Wenn man will, kann man noch schnell einen Abstecher ins Dorf Pyrewood machen, in dem es ebenfalls nur so von Elitegegnern wimmelt, hierbei können auch gleich einige Quests gelöst werden.
Wirklich lohnend ist die Instanz eigentlich nur für Mitglieder der Horde, da es nur für diese Nicht-Klassenquests gibt. Nur Paladine oder Hexenmeister haben als Allianzmitglieder einen Nutzen von der Instanz, da ihre Klassenquests sie dort hinführen.
Detaillierte Beschreibung
{screenshot:1874|left|5|gross}Zur Burg Shadowfang führt ein schmaler Pfad nach oben, auf dem man ab und zu von Schreckgespenstern angegriffen wird, die jedoch für eine Gruppe, welche die Instanz in Angriff nehmen will, kein Problem sein sollten. Oben, vor dem Tor angekommen, kann man noch mal einen Blick über das Städtchen Pyrewood werfen, das nun zur linken liegt, bevor man über die Zugbrücke das Instanzportal betritt. Drinnen angekommen, darf man zunächst einmal einen Blick auf den Endgegner der Instanz, den Erzmagier Arugal, werfen, der einen getöteten Deathstalker verspottet.
{screenshot:1875|right|5|gross}Hat sich die Gruppe hier gesammelt, kann der Weg durch die Instanz losgehen. Zunächst einmal geht es nach rechts, wo der Kampf durch einige von Shadowfang Whitescalps und Worgs verseuchten Räume folgt. Dabei geht es auch ein wenig nach oben, so dass man später in einem geraden Gang steht. Dieser hat zwei Ausgänge: einen rechts hinten und einen links in der Mitte. Doch wie man feststellen muss, ist der hintere Ausgang verschlossen, also zuerst ab in den Raum zur linken. Hier finden sich weitere Gegner und, die Treppenstufen herunter, auch zwei Gefängniszellen. In der einen wird einer der Deathstalker gefangen gehalten, in der anderen der Zauberer Ashcrombe. Hat man den Gefängniswärter Rethilgore getötet, so kann man die beiden befreien. Wichtig ist vor allem Der Deathstalker, er öffnet die andere Tür im Gang.
{screenshot:1873|left|5|gross}Durch die Türe kommt man auf einen großen Hof, den man glücklicherweise zuerst einmal von der Treppe aus beobachten kann. Hier schleicht einiges umher: Worge, Arugals Diener und Halbdurchsichtige Geister. Rechts der Treppe findet sich die Leiche des zweiten Deathguards, wodurch diese Quest auch schon fertig ist. Die Monster in diesem Bereich sind ungefähr Level 18 bis 20. Beim Überqueren des Hofes ist Vorsicht angesagt, mit ein wenig Pech hat man sonst die halbe Belegschaft am Hals. Also sollte man lieber Gegner für Gegner einzeln ausschalten. In den Stallungen am hinteren linken Ende befindet sich übrigens der Hammer für die Paladin-Quest. Ob man nun durch das Haus oder außen herum geht, ist eigentlich egal, drinnen warten jedoch zwei Gegner mit Namen, die schon mal nette Beute hinterlassen. Letztendlich landet man sowieso auf einer Treppe, auf der man nach Osten gehen muss.
{screenshot:1877|right|5|gross}Hier beginnt ein Abschnitt mit
einer neuen Gegner-Art. Die verfluchten Wachen sind nicht nur
schwer zu erkennen, sondern nerven Magierklassen auch noch mit
Ihrem Stille-Zauber. Der nächste Miniboss lässt auch nicht lange
auf sich warten, gleich im ersten Raum trifft man auf Kommandeur
Springvale, den das gleiche Schicksal ereilt hat, wie seine
Untergebenen. Nach einem kurzen Stück an der frischen Luft kommt
man in einen Raum, in dem Odo the Blindwatcher über die Fledermäuse
der Burg wacht. Kein leichter Kampf, da man gleichzeitig 3
besondere Gegner bekämpfen muss. Nachdem es ein weiteres Mal kurz
nach draußen geht, kommt man auch schon in die letzte Passage,
Bevor es gegen Arugal geht. Arugals werwolfartige Kreaturen und
geisterhafte Wölfe (für die der Hexer wie ein Faible zu haben
scheint, wie man später noch sieht), die ungefähr Level 24 haben,
warten in dem folgenden Innenabschnitt, in dem es über Treppen und
Brücken geht, darauf, besiegt zu werden.
{screenshot:1878|left|5|gross}Am Ende einer dieser Treppen
wartet die Bibliothek und in ihr der Riesenwolf Fenrus. Ihn muss
man besiegen, um weiter zu kommen. Ist sein Schosshündchen tot,
taucht Arugal auf und zaubert erst mal ein paar Elementare herbei
um den Abenteurern einzuheizen. Diese sind aber nicht Elite und
somit nicht all zu schwer zu besiegen. Und wie es sich für eine
Bibliothek gehört, findet sich hier auch das Buch von Ur, das links
vom Eingang steht. Nach einem kurzen Stück steht man dann auch
schon dem letzten Zwischengegner gegenüber: Wolf Meister Nandos und
seine Schützlinge bewachen das Tor zu Meister Arugal. Dieser Kampf
lässt sich auf zwei Arten angehen: Entweder, man versucht einen
Frontalangriff auf Nandos, und mit Glück werden die Wölfe nicht
mitgepullt, oder man lockt die Tiere einzeln an um einen leichteren
Kampf zu haben, dies klappt aber auch nicht immer. Ist Nandos
letztendlich besiegt, öffnet sich das Tor am Ende des Raumes und
der Weg zu Arugal ist frei.
{screenshot:1880|right|5|gross} Zuerst müssen noch einige
wenige seiner Diener aus dem Weg geräumt werden, dann geht es gegen
den Endgegner der Instanz. Dieser Kampf gestaltet sich recht
kompliziert, da Arugal sich immer wieder in andere (teils schwer
erreichbare) Ecken des Raums teleportiert und ab und zu
Gruppenmitglieder kurzzeitig den Willen raubt und sie so zu Feinden
macht. Ist er jedoch besiegt, warten meist eine nette Belohnung und
das Gefühl einen Schurken aus dem Weg geräumt zu haben.









