An einem stürmischen Abend in einer Kneipe in Booty Bay:

Arrrrr! Ihr Landratten seid jetzt still wenn ich die Geschichte weitererzählen soll, sonst lass ich euch alle Kielholen! Da standen sie nun vor Ragnaros dem Feuerfürsten, trotzten jeder Gefahr und zum äussersten bereit dem beinah sicheren Tod vor Auge. Auf einmal war, nicht einmal das Gluckern der Lava mehr zu hören. Wir sahen uns an, nickten uns nur zu und wussten was zu tun war, das ist der Kampf der Kämpfe gewesen und mit lautem Gebrüll stürmten wir auf diesen Koloss zu……

Bis es zu diesem Kampf kommt liegt viel Zeit, Arbeit und Mühen vor jedem einzelnen Teilnehmer! WIr begrüßen euch zu unseren großen MC Guide für EInsteiger. Viel Spaß!

Die Vorbereitung

Der Kern ist schon eine ganz andere Anforderung an die Spieler als die kleineren Instanzen die man mit fünf Personen meistern kann.

Das Vorbereitungsquest

Der Auftrag “Abstimmung mit dem Kern”,welcher ab der Stufe 56 angenommen werden kann ist die Vorraussetzung um die Instanz betreten zu können. Den Questgeber Lothos Riftwalker findet man direkt im Blackrock. Nachdem man das Kernfragment in den Blackrocktiefen eingesammelt hat kann man dann mit dem Kristall neben dem Auftragsgeber den Kern betreten sofern man sich in einer Schlachtgruppe befindet.

Die Hydraxianer-Lords bieten noch eine weitere Möglichkeit eine Aufgabenserie zu erledigen ,welche sich mit der Instanz beschäftigt. Am Ende dieser Questreihe erhält man einen sehr schönen raren Ring der unter anderem den Resistenzwert erhöht.

Ausrüstug:

Empfohlen wird schon ein sehr hoher Anteil an raren Gegenständen die dem Spielstil des Charakters und seiner jeweiligen Klasse entsprechen wie beispielsweise die Setrüstteile die in Scholomance oder der oberen Blackrockspitze gibt. Der Düsterbruch ist auch sehr gut geeignet um sich eine “Basisausrüstung” zusammenzustellen. Hier lassen sich zwar keine Boni durch Setteile ergattern, aber die Rüstteile und Waffen sind oftmals so hochwertig, dass sich damit auch eine recht solide Grundausrüstung erstellen lässt.

Resistenz

Viele der Gegner im Kern verursachen erheblichen Schaden durch Feuereffekte. Es gibt einige Quests, bei denen man Belohnungen erhalten kann, die Schutz gegen Feuer bieten und die Resistenz erhöhen, zudem fallen im Düsterbruch und im gesamten Blackrock auch vielerlei Gegenstände, die den Resistenzwert aufbessern.

Schmiede, Lederer und Schneider können auch einges herstellen an Rüstteilen, die einen Bonus auf den Widerstandswert bieten. Es gibt auch sehr hochwertige Rüstteile mit extrem hohen Resistenzwerten die hergestellt werden können, diese benötigen aber Zutaten, die man erst im Kern finden muss. Dazu später mehr.

Den angestrebten Wert der Resistenz muss jeder selbst abwägen, wobei Nahkämpfer und insbesondere der sogenannte “Maintank” (Krieger in vorderster Front der den Gegner bindet) einen höheren Wert anstreben müssen als Fernkämpfer. Ungefähre Richtwerte für den letzten Kampf gegen Ragnaros sind grob 300 Resistenz ohne Verstärkungszauber für Krieger und circa 120 für Jäger und Fernkämpfer.

Tränke und andere Hilfsmittel

Die gesamte Palette was der Alchemist eures Vertrauens herstellen kann, ob es nun Heil/Manatränke sind, Elixiere der Riesen die die Stärke aufbessern, Feuerschutztränke oder sonstige Tränke die euch das Leben erleichtern sind sehr gerne gesehen und werden manchmal den Unterschied zwischen Leben und dem Tode ausmachen. Nicht jeder kann Die Tränke herstellen aber im Geschmolzenen Kern allgemein ist Teamplay und Zusammenarbeit gefragt. Wenn in der Gilde oder im Freundeskreis kein Alchemist greifbar ist, dann kann man auch im Auktionshaus fündig werden. Mit sonstigen Hilfsmitteln sind Dinge gemeint, die jeder sammeln kann auch ohne Tränkebrauer zu sein. Oftmals muss man vorher kleine Aufgaben erledigen und dann kann man als dauerhafte Wiederholung immer wieder dort teils sehr nützliche Verstärkungen ergattern.

Hierzu einige Beispiele:

In Winterspring lassen sich sogenannte Jujus nach einem Vorquest sammeln. Hierbei gibt es viele Verschiedene die man ergattern kann wie beispielsweise einen Bonus zu Stärke von 30 , erhöhte Ausweichchance um 5 , Feuerwiderstand um 15 erhöht und viele andere.

Im Ungorokrater lassen sich Machtkristalle sammeln die man in nützliche Verstärkungseffekte umwandeln kann nachdem man durch eine Aufgabe herausgefunden hat was es mit den Pylonen an den Berghängen des Kraters auf sich hat. Hierbei gibt es auch wieder vielerlei Möglichkeiten wie beispielsweise Willenskraftbonus 30 oder einen Rüstbonus durch einen Kristallschild und vielerlei mehr.

Der Landstrich Verwüstete Lande bietet die Möglichkeit sich einen Trank zurechtmixen zu lassen mit dem man ein Attribut seiner Wahl um 50 Punkte aufbessern kann. Hierzu müssen die Tiere getötet werden in der unmittelbaren Umgebung.

In Fellwood kann man Pflanzen reinigen nachdem man eine Heilsalbe hergestellt hat aus verdorbenen Seelensplittern welche man von den Gegnern in Fellwood erhalten kann oder durch Sammlerberufe wie Kräuterkundler oder Bergbauer die besudeltes Vitriol und Teufelsunhold finden können. Mit der Heilsalbe bewaffnet kann man dann die verdorbenen Pflanzen reinigen die im ganzen Landstrich verteilt sind und Peitscherwurzelknollen welcher das Leben wie bei einem Trank erhöht, Nachtdrachenodem der Leben und Manawerte etwas erhöhen oder Windblütenbeeren die die Ausdauer nach dem Essen um 10 Punkte aufbessern für 10 Minuten. Das Besondere an diesen Pflanzenerzeugnissen ist,dass diese völlig unabhängig sind von der Abklingzeit der Heiltränke.

Die einzelnen Klassen im Kern

Hier kommt es auf die Harmonie des zusammenspiels an und von der Skillung der einzelnen Klassen gibt es oftmals welche die gruppendienlicher sind als andere. Man darf aber nie vergessen, dass man immer das spielen sollte, was einem wirklich Spass macht.

Krieger

Sie bilden das Rückgrat des Schlachtzuges, sie sind diejenigen die Gegner binden und die meiste Prügel bekommen. HIer ist ein hoher Rüst,- und Defensivwert entscheidend um den Heilern das Leben etwas leichter zu gestalten. Ein ausgewogenes Verhältnis von defensiven Kriegern und Kriegern mit offensiver Skillung ist wünschenswert, mehrere defensiv geskillte Krieger sind aber absolut notwendig! Bei dieser Klasse ist die Anforderung an die Ausrüstung auch am höchsten, wenn die Hauptkrieger sterben und die Gegner durch die Reihen marschieren ist oftmals schon ein Tod für den gesamten Schlachtzug vorprogrammiert.

Schurke

Die Schurken sind oftmals die Klasse, die den höchsten Schadensoutput haben vom Potential her, wobei unbedingt darauf geachtet werden muss, dass der Krieger weiterhin den Gegner an sich gebunden hält. Zu empfehlen ist möglichst oft agroreduzierende Massnahmen wie “Finte” einzusetzen. Wie für alle anderen Schadensklassen gilt für den Schurken auch: Nur ein lebender Schurke ist ein sinnvoller Schurke. Lieber nach und nach herauskitzeln wieweit man gehen kann bis die Krieger sich melden und sagen, dass sie Schwierigkeiten haben die Gegner an sich zu binden, als nach 5 Sekunden Kampf am Boden zu liegen.

Weit verbreitet sind die Dolchschurken die mit Meuchelangriffen sehr hohen Schaden machen oder diejenigen die im Talentezweig Kampf trainiert sind und dort ihre Stärken ausspielen, wobei zu beachten ist,dass nahezu alle Gegner in der gesamten Instanz immun sind gegen Betäubungseffekte.

Magier

Neben den reinen Schadenszaubern die diese Klasse beherrscht sind die Aufgaben des Magiers in vielen Kämpfen Flüche zu entfernen, die Intelligenz der Gruppen zu erhöhen und die Abenteurer mit Speis und Trank zu versorgen.Es ist unwahrscheinlich heiss im Kern, dementsprechend durstig sind die Abenteurer. Allgemein üblich ist es in vielen Schlachtzügen die Magier eures Vertrauens anzuhandeln und diese wissen dann oftmals schon,dass derjenige gerne Wasser und Brot haben möchte.

Die Gegner sind bis auf einen Kampf alle immun gegen den Schafzauber, alle Feuerelementare sind immun gegen Feuerzauber und deren Effekte und Erdelementare haben eine allgemein höhere Resistenz gegen Zauber. Viele Spieler haben aus diesem Grund eine Kombination aus Frost,- und Arkanzaubern gewählt.

Hexenmeister

Die Hexenmeister kennen sich nicht nur mit Dämonen aus der Unterwelt aus, sondern sind auch noch Meister im Umgang mit Elementaren und können diese verbannen was sie zu einem sehr wertvollen Teil der Truppe macht. Ansonsten gilt für die Hexenmeister dasgleiche wie bei den Magiern was die Feuerzauber betrifft. Hier wird vor allem mit Schattenschaden gearbeitet. Die wertvollen Gesundheitssteine zum heilen werden meist auch gerne von den Hexenmeistern durch anhandeln herausgegeben. Grosse Splittertaschen sind sehr zu empfehlen, der Verbrauch an Splittern ist teilweise recht immens.Die Seelenspeicherung des Hexers ist oftmals ein kleiner Joker der bei vielen Gruppen auf einen Priester gelegt wird.

Jäger

Die Stärken der Klasse kann der Jäger hier fast vollständig ausspielen, wobei die treuen Begleiter der Jäger hier leider sehr geringe Lebenserwartungen haben. Diese Klasse hat die schöne Möglichkeit durch die Fähigkeit Totstellen immer wieder die Bedrohung die man verursacht abzuwenden. Aus diesem Grund wird empfohlen diese Fähigkeit regelmäsig zu benutzen auch wenn es anfangs teilweise bei einigen Heilern zu Irritationen führen wird die noch etwas ungeübter sind. Für den Jäger lässt sich auch eines der zwei benötigten Teile finden die für die Epicbogenquestserie benötigt werden. Von der reinen Effektivität her macht es Sinn viele Punkte in den Talentbaum Fernkampf zu legen oder den Nahkampfzweig so hoch zu steigern ,dass man den 15 % bonus zu Beweglichkeit bekommt.

Druiden

Die Aufgaben der Druiden liegen primär im Heilbereich. Durch ihre starken Heilzauber die über Zeit wirken sind sie die perfekte Ergänzung zu den starken Heilzaubern der Priester. In einigen Kämpfen müssen auch Flüche entfernt werden , falls nicht genügend Magier dafür eingeteielt sind , sind hier auch die Druiden gefordert ihren Beitrag zu leisten. Viele der Kämpfe sind teilweise recht lang und manaintensiv. Das Talent Anregen ist daher sehr beliebt bei den Priestern um ihre Manavorräte wieder auffrischen zu können. Druiden mit trainiertem Rudelführer oder der Moonkinform verfügen leider erst ab dem Patch 1.11 über die Fähigkeit und werden oftmals deshalb eher ungern mitgenommen. Wobei diese Variante durchaus Sinn machen kann, ein Druide in Eulengestalt in einer Gruppe mit 4 Magiern beispielsweise kann durchaus durch seine Aura für einiges an Erhöhung des Schadensoutputs dienen. Beim Rudelführer in einer Schurkengruppe ist das ähnlich. Sehr wertvoll sind auch die Wiederbelebungen die während des Kampfes möglich sind. Eine hohe Anzahl an Zutaten für Wiederbelebungs und Verstärkungszauber wird empfohlen.

Priester

Sie bilden die Hauptheiler des Schlachtzuges und haben ansonsten neben ihren Verstärkungszaubern die Aufgabe Magie zu entfernen. Zwergenpriester sind beim Kampf gegen den Boss Magmadar noch dafür zuständig den Hauptkrieger ( Maintank) mit einer Antifurchtverzauberung zu versehen. Es gibt ja auch die Schattenpriester die bei der Planung der Gruppe dann aber eher quasi als Hexer/Magier gelten sollten. Heilige Kerzen sollten in grosser Anzahl vorhanden sein.

Paladin

Wie der Schamane ein Hans Dampf in allen Gassen. Die Stärke der Vielseitigkeit birgt gleichzeitig auch eine Schwäche, da beispielsweise andere Klassen mehr Schaden im Nahkampf machen können oder besser heilen können. Die grosse Stärke des Paladins sind seine Verstärkungszauber die auf die Gruppe wirken. Ob es nun Siegel der Weisheit ist oder Segen der Könige oder die Auren die der Paladin beherrscht. Heiligpaladine sind weitaus beliebter in Gruppen als andere Skillungen , Paladine die viel wert auf Schutz gelegt haben werden dann eingesetzt ,wenn Krieger ausfallen, Vergelter um Schaden zu machen. Viele Paladine legen Wert auf eine Aurüstung mit Manaregeneration, da die “Buffs” (Verstärkungszauber) recht häufig erneuert werden müssen. Zudem macht die Fähigkeit Magie entfernen zu können den Paladin zu einem sehr wertvollen Mitglied der Truppe.

Schamane

Das Gegenstück bei der Horde stellt den Schamanen dar. Ähnlich wie beim Paladin liegt die Hauptaufgabe im Heilbereich und der jweiligen Gruppe durch die Totems Unterstützung zu geben. Die Kettenheilung die diese Klasse beherrscht ist sehr nützlich und durch die hohe anzahl der verfügbaren Totems ist die Verstärkung sehr flexibel einsetzbar, vor allem das Totem zur Erhöhung der Feuerresistenz macht den Schamanen zu einem gern gesehenen Mitglied. Verstärkungsschamanen sind eher für den Nahkampf geeignet und Elementarschamanen als Zauberer wobei wiegesagt die Hauptaufgabe der Schamanen im Heilbereich liegt und die anderen Skillungen weitaus unbeliebter sind. Die Fähigkeit Reinigen wird beim Boss Shazzrah noch sehr wichtig.

Organisation

Diese Instanz bedarf anders als die herkömmlichen 5er-Instanzen einer Planung und Organisation. 40 Personen können den Kern erforschen und die Gefahren bestehen, es ist auch anzuraten die volle Anzahl mitzunehmen. Wenn man ganz frisch in den Kern geht, dann wird es anfangs oftmals mit dem Tode enden, hier muss man sich einspielen, das Teamwork üben und ein Fingerspitzengefühl für die jeweiligen Gegner entwickeln. Deshalb macht es Sinn ein Team von mehr als 40 Mann zusammenzustellen und eine feste Gruppe zu bilden. Es kommt immer mal vor, dass zu den vereinbarten Terminen der ein oder andere nicht Zeit hat, sodass die anderen Spieler zum Zuge kommen können. Regelmässige Termine sind zu empfehlen, damit man sich darauf einstellen kann und eine Homepage für Fragen, Diskussionen und Struktur hilft vieles zu erleichtern.

Gerade am Anfang wo es noch etwas ungewohnter ist sind regelmässige Pausen zu empfehlen für Toilettengänge, rauchen etc. Sonst lässt die Konzentration vieler sichtlich nach. Bei sovielen Leuten gibt es immer viele Ansichten und Meinungen, deshalb macht es Sinn einen Leiter zu bestimmen dem Vertrauen geschenkt wird und der dann das letzte Wort hat. Bei den Gegenständen die es dort zu ergattern gibt gibt es die verschiedensten Varianten, ob nun gewürfelt wird, sie mit einem Punktesystem versteigert werden oder die Leiter die Gegenstände verteilen. Was jeder am liebsten mag muss man für sich selber entscheiden, hierbei gibt es bei allen Varianten Vor,- und Nachteile. Bei den Rüstteilen die man mit den Lavakernen schmieden kann die man im Kern finden kann ist es üblich die Krieger zuerst auszustatten, da diese am Leben bleiben müssen um den Erfolg der Gruppe zu ermöglichen. Für schnelle Absprachen ist das Programm ” Teamspeak ” sehr geeignet und das Addon CT-Raidassist hilft in vielen Situationen schneller zu reagieren als es per Hand in dem Gewusel möglich wäre.

Die Karte

Karte mit freundlicher Genehmigung von Raidventures
(klicken für große Version)

Die Gegner

Kernriesen

“Geh zur Armee haben sie gesagt, lerne die Welt kennen haben sie gesagt und was ist nun ? Ich schwitz wie ein Oger in meiner Plattenrüstung und vor mir ist ein Riese mit Armen gross wie ein Baum! Ich will nicht sterben! Jaja, gleich heisst es wieder Krieger nach vorn.”

Kurze Zeit später vom Magier weit weit hinten: “So, wir sind jetzt das erste mal in diesem Gewölbe und wir werden siegen! Seid ihr alle bereit?”

“Alles klar stürmt vor ihr Krieger und zeigt ihnen was ihr gelernt habt! Auf sie mit Gebrüll!”

Die Kernriesen sind die ersten Gegner denen man begegnet, sie stehen immer zu zweit und verursachen nur rein körperlichen Schaden. Die Stampfattacken die die Riesen machen wirken als Flächeneffekte und so werden die Riesen etwas auseinandergezogen um den Heilern die Arbeit etwas zu erleichtern. Die Krieger stürmen zeitgleich auf die 2 Riesen zu und ziehen sie dann etwas auseinander. Die Riesen können die Krieger noch mit einem Tritt wegstossen, um schneller wieder den Riesen binden zu können hilft es mit dem Rücken zur Wand zu stehen um schneller wieder den Gegner binden zu können. Die Ziele werden erst angegriffen wenn die Krieger das Zeichen geben sie sicher unter Kontrolle zu haben und dann wird gezielt ein Riese nach dem anderen heruntergehauen.

Feuerlords

“Hmmm hmmmm , mal schauen welche Zauber hier die grösste Wirkung erzielen. Naja ich probiers einfach mal aus. Verdammt! Feuerzauber zeigen überhaupt keine Wirkung, dann spür den eisigen Zorn meiner Blitze du Ungetüm!”

Die Feuerlords sind die nächsten Gegner denen man begegnet, sie sind grosse Feuerlementare und verursachen gegen alle im Nahkampf befindlichen Gegner Feuerschaden. Sie können zusätzlich noch einen Feuerbrand wirken der über Zeit 3200 Schaden verursacht und von Priestern und Paladinen durch Magientfernen entfernt werden kann. Die Feuerlords haben die lästige Angewohnheit kleine ” Brandgänger ” herbeizurufen. Diese haben relativ wenig Lebenspunkte und müssen sehr zügig getötet werden, da sie sonst zusätzlich noch weitere ” Brandgänger ” herbeirufen. Schamanen und Paladine können den Schaden durch Feuerschutz etwas abmildern.

Es gibt 2 Varianten die Feuerlords und die Brandgänger zu töten. Die erfahreneren Gruppen arbeiten hier mit gezielten Einzelzaubern wie arkarnen Geschossen, Frostblitzen und dergleichen. Anfängergruppen ist zu empfehlen hier mit dem Flächenzauber Blizzard den Feuerlord und den Brandgängern den Garaus zu machen.

Lavavernichter

“Mein Wichtel wird sich hier bestimmt wohlfühlen so warm wie das hier ist. Oh da kommt ein Erdelementar direkt auf uns zugelaufen. Der Rest der Truppe ist gerade noch dabei zu trinken. Ha! Da hab ich doch das richtige parat. Und schwupps verbannt ist er ….”

Die Lavavernichter sind recht schwer zu binden und suchen sich ihr Angriffsziel per Zufall aus. Wenn hier alle, auch die Jäger ganz dicht auf einem Haufen stehen, dann kann er seine Sturmattacke nicht mehr ausführen und man kann den Erdelementar relativ bequem töten. Seine Angriffe verursachen meist so 1000 Schaden und der Lavavernichter sollte kein Problem darstellen.

Lavawoger

“Für Uther! Für das Licht! Spür meine Klinge du Unhold ! Mit meinen Auren und Siegeln kann mir nichts passieren, ich bin unbesiegbar ähm Jungs? Kommt ihr ? Da greift mich ein Erdelementar an … ähm Jungs? Naja mein Schild wird mich schützen, wenigstens das kann ich….”

Die Lavawoger sehen exakt genauso aus wie die Lavavernichter, hier nützt das Gekuschel direkt am Gegner aber nichts, der Woger stösst trotzdem die Gegner umher und deshalb macht es Sinn den Gegner immer mit dem Rücken zur Wand zu bekämpfen und weit von Lavastellen entfernt zu bleiben. Wenn die Krieger alle die Fähigkeit Spott benutzen kann man den Woger bedingt unter Kontrolle halten, jedoch ist dieser Gegner auch gut zu meistern.Genau wie die Vernichter kann man die Woger bannen.

Kernhund

“Boah Krass ! Ey Maaaan , das will ich zähmen und dann bin ich der coolste Troll in ganz Durotar. Was geb ich dem dann zu fressen?”

Nein, auch wenn das viele gerne machen würden, die Kernhunde sind nicht zähmbar. Die Krieger drehen den Hund genau entgegengesetzt zur restlichen Gruppe hin da die Kernhunde einen Feueratem haben der nach vorne ausgespien wird. Das besondere an den Kernhunden ist ,dass diese eine zufällige Fähigkeit haben die man erst weiss wenn diese benutzt wird. Die Fähigkeiten die die Kernhunde haben können sind ein Verwirrungseffekt wo die betroffenen ziellos umherlaufen, ein Betäubungseffekt, 3 verschiedene mögliche Magieeffekte wie das Senken der Resistenz gegen Feuer um 200, einem Malus von 30 % der Lebenspunkte oder einer Verrschlechterung der Zauber,- und Angriffsgeschwindigkeit um 50 %. Zudem ist noch ein Fluch mit einem Abzug von 50 % der Willenskraft und Intelligenz möglich.

Kernhundpacks

Etwas kleiner als die einzelnen Kernhunde aber schon etwas kniffliger. Sie stehen immer in Pulks zu je 5 Hunden zusammen und alle Kernhunde müssen innerhalb von 10 Sekunden gleichzeitig sterben. Sollte das nicht der Fall sein, so beleben sich die Hunde gegenseitig wieder und das Spiel beginnt von vorne. Wenn alle 5 Kernhunde den Kriegern zugewiesen wurden werden diese dann nach dem Anstürmen mit Flächenzaubern bearbeitet. Schurken und Jäger sind hier besonders gut geeignet einzelne Hunde anzugreifen um ein gleichmässiges Sinken der Lebenspunkte zu garantieren. Die Hunde greifen nur physisch an und verteilen sogenannte Sägebisse die Schaden über Zeit verursachen. Selbst wenn die Kernhunde alle 5 gestorben sind müssen die Heiler die Krieger noch eine ganze Weile weiterheilen da die Sägebisse vom Effekt her stapelbar sind.

Imps

Diese imps kennen wir ja alle schon vom Hexenmeister, sie verhalten sich auch recht ähnlich. In Gruppen von ca 12 stehen sie zusammen und nachdem die krieger hineingestürmt sind um möglichst viele an sich zu binden mit Herausforderungsruf und ähnlichem sind die Magier gefragt. Diese werden dann mit einem Schildzauber der Priester versehen und sind dann auch das Hauptziel der Heiler da sie durch Flächenzauber wie Arkarne Explosion sehr schnell das Ziel der Imps werden.

Geschmolzener Zerstörer

“Bei der Erdenmutter! Vorfahren steht mir bei aber auch diesen Kampf werden wir meistern. Nehmt dieses Druidenmal um vor weiteren Gefahren geschützt zu sein…..”

Tiefer in den Kern hervorgedrungen wechseln die Zerstörer die Kernriesen ab. Die Taktik diese Riesen zu bekämpfen ist diegleiche wie bei den Kernriesen. 2 Krieger laufen parallel auf die geschmolzenen Zerstörer zu und binden diese an sich. Diese Riesen haben zusätzlich eine Betäubungsattacke und etwas mehr Lebenspunkte als die Kernriesen. Die Heiler halten hierbei einigen Abstand zum Gegner um nicht von der Betäubung betroffen zu sein.

Die Lavapacks

Wenn man einige Gefahren bestanden hat und die ersten Bosse besiegt hat, kommen die ersten Gegner wo der gesamte Schlachtzug gezeigt bekommt wie wichtig die Feuerresistenz ist wenn es ernst wird. Die Lavapacks sind eine Kombination von Feuer,- und Erdelementaren. Die Feuerelementare sind Flammengänger und Flammenwächter, die Erdelementare sind die Lavaelementare und Lavaschlepper. Der Flammenwächter speit einen Feueratem nach vorne und kann die Feuerresistenz massiv senken. Der Flammengänger kann zusätzlich noch den Rüstwert um bis zu 5000 Punkte herabsetzen. Lavaelementare können ihre Gegner betäuben, Magier können sich hierbei mit der Fähigkeit Blinzeln befreien. Die Lavaschlepper kann auch Gegner betäuben und verschiesst zusätzlich ein ” Sperrfeuer von Feuergeschossen “.

Diese Geschosse können bis 3500 Schaden verursachen bei einem einzigen Treffer wenn die Resistenz dementsprechend niedrig ist. Die Hexer bannen bei diesen Gruppen die Erdelementare weg und die Krieger töten dann möglichst schnell den Flammenwächter zuerst und dann den Flammengänger, da diese sonst massiven Schaden innerhalb der Gruppe anrichten würden. Selbst in Gruppen mit vielen erfahrenen Spielern kommt es bei diesen Packs oftmals zu einigen Toten. Nachdem die Feuerelementare getötet wurden werden dann die freigekommenen Erdelementare elemeniert.

Die Bosse

Lucifron

Nachdem sie die mutige Abenteurerschar weiter in die Tiefen vorgewagt und die ersten Gefahren bestanden hat ist der erste Boss mit dem man es zutun bekommt Lucifron. Er ist einer der einfacheren Gegner und ideal für die Raidgruppe sich auf Bosse für 40 Mann einzuspielen. Lucifron selber hat 2 Helfer die ihn bewachen, falls es nicht gleich auf Anhieb klappen sollte den Boss zu schaffen, so spawnen die 2 Helfer erneut. Man muss also alle 3 in einem Rutsch schaffen ,aber das ist durchaus machbar. Während des Kampfes befindet sich die Gruppe in der Kammer und möglichst weit südlich nahe der Wand. Die Westseite dieses Bereiches muss gemieden werden, da sonst Gefahr besteht die angrenzenden Imps ungewollt anzulocken. 3 Jäger schiessen Lucifron und seine Helfer an und die Krieger übernehmen dann ,wobei der Boss selber etwas nördlich des Stalakmiten getankt wird und die anderen 2 Wächter zur Gruppe gezogen die sich dicht an die Wand gedrängt hat.

Lucifrons Stärke sind seine Flüche die er auf seine Gegner wirken kann. Zum einen verflucht er die gesamte Schlachtgruppe wenn sie nicht auf äusserster Maximalreichweite stehen mit einem Fluch der alle Fähigkeiten doppeltsoviel Mana kosten lässt als üblich. Das hat zurfolge,dass die Heiler dann ganz schnell kein Mana mehr haben um die Nahkämpfer am Leben zu halten. Magier sind in der Situation dafür zuständig die betroffenen zu entfluchen wobei die Heiler Priorität haben ,später erst die anderen Klassen. Bei optimalem Verlauf sind nur die Heiler betroffen die den Krieger heilen müssen der sich um den Chef kümmert, genau aus diesem Grund steht der restliche Raid ja auch direkt an der Wand. Seine zweite Fähigkeit die Lucifron hat ist ein Flächeneffekt der nach 8 Sekunden Dauer 2000 Schaden verursacht. Dieser kann durch Magieentfernen von Priestern und Paladinen entfernt werden. Hierbei ist Eile gefragt da dieser Effekt regelmässig kommt und massiven Schaden in der Raidgruppe verursacht wenn dieser nicht entfernt wird.

Die dritte Fähigkeit Lucifrons ist eine Gedankenkontrolle die ebenfalls mit Magieentfernen gesäubert werden kann. Wegen dieser Gedankenkontrolle ist der westliche Bereich während des Kampfes Tabu,da übernommene Krieger oftmals durch Drohruf die angrenzenden Spieler flüchten lassen was dann oftmals zum “adden ” der Imps führt. Die beiden Wächter die von den Jägern angeschossen wurden werden wiegesagt zur restlichen Gruppe in den Süden an die Wand gezogen und dort getötet, wenn diese beseitigt wurden kann sich die Meute dann auf Lucifron stürzen und der erste Boss ist geschafft!

Es gibt in den Leichen der Bosse vielerlei wertvolle Dinge zu ergattern, was jedoch immer in dem Leichnahm Lucifrons ist, ist der sogenannte ” Einlullende Schuss “.

Dieser wird dann auch beim nächsten Boss wichtig ….

Kurzfassung des Kampfes und der Fähigkeiten des Bosses:

– Fluch der die Fertigkeiten 100 % mehr Mana kosten lässt
– Magieffekt der nach 8 Sekunden 2000 Schaden verursacht
– Gedankenkontrolle
– 2 Wächter werden von Jägern in den Süden zur Wand gezogen und getötet während lucifron nördlich der Stalakmiten gehalten wird, wenn die Wächter gestorben sind alle auf den Boss.

Magmadar

Dieser Boss ist ein riesiger Kernhund und nachdem die 5er Kernhundgruppen getötet wurden steht man dann auch schon vor dem nächsten Chef. Dieser Boss hat einen Blutrausch in den er immer wieder verfällt. Diese ” Raserei ” lässt den Boss sichtbar anwachsen und um einiges stärker werden beim zuschlagen. Die Jäger die über die Fähigkeit des Spezialschusses von Lucifron verfügen benutzen ihn genau in dem Moment wenn der Chef im Rasereimodus ist. Die Jäger sprechen sich hierbei ab wer wann schiesst damit zu jeder Zeit dieser Spezialschuss verfügbar ist. Wenn der Krieger den Boss gepullt hat laufen alle Gruppenheiler und Zauberer an der östlichen Wand entlang um Magmadar in den Rücken zu fallen.

Wie alle Kernhunde verfügt Magmadar auch über einen Feueratem, dadurch dass der Hauptanteil der Gruppe in seinem Rücken steht besteht für diese keine Gefahr von dem Atem betroffen zu sein. Der Maintank hat in seiner Nähe nur seine persönlichen Heiler und noch etwas weiter entfernt ausserhalb der Atemreichweite die Jäger die den Boss immer wieder durch die Spezialschüsse besänftigen. Damit der Kampf nicht zu einfach wird kann der Boss natürlich auch noch mehr. Er verfügt noch über einen Furchteffekt den er regelmässig benutzt und deshalb ist es wichtig für den Krieger etwas Fingerspitzengefühl zu entwickeln dem Furchteffekt zu widerstehen durch Wechsel in die Berserkerhaltung. Falls der Maintank durch den Furchteffekt durch die Gegend läuft so wird sich Magmadar ein neues Ziel suchen was oftmals zu einigen Toten führt. Sehr hilfreich sind hier die Totems der Schamanen die im Pulseffekt Furchteffekte aufheben können. Die Allianzspieler können sich über Zwergenpriester freuen, die die Krieger mit einem Antifurchtzauber verstärken können. Ansonsten ist Furcht ein Magieeffekt und kann ganz normal von Priestern und Paladinen entfernt werden.

Hin und wieder spuckt dieser Boss Feuerpfützen, diese bleiben dann als Lachen auf dem Boden liegen und verursachen einiges an Schaden. Gerade durch die Furchtzauber die Magmadar beherrscht ist es teilwieise nicht zu umgehen ,dass einige der Raidmitglieder durch die Feuerpfützen taumeln. Magmadar selber hat einen ganzen Haufen an Lebenspunkten und macht den Kampf zu einem längeren Vergnügen. Dieser Boss ist schon etwas kniffliger als Lucifron und Anfängergruppen werden wahrscheinlich mehrere Anläufe brauchen um diesen zu schaffen.

Nachdem man stolz neben der Leiche steht kann man die leuchtende Runde am Boden mit einer wässrigen Quintessenz löschen. Hierzu genaueres bei der Erklärung zu Majordomus Executus. Nachdem Magamadar gestorben ist spawnen auch keine neuen Kernhunde mehr.

Kurzfassung des Kampfes und der Fähigkeiten des Bosses:

– Flammenatem nach vorne
– Rasereieffekt der seine physischen Angriffe massiv erhöht
– Flammenspucken mit Pfützen die Feuerschaden verursachen
– Massenfurchtzauber
– Krieger hält Magmadar südlich, der Rest der Truppe rennt beim Pull an der Ostwand in den Rücken vom Boss um ungestört zaubern zu können.

Gehennas

Gehennas ist wie Lucifron einer der Nagabosse und ist vom reinen Nahkampf her gesehen gut zu händeln. Der Bereich unweit vom Boss sollte grosszügig freigeräumt werden, dass man keine ungewollten Riesen, Lavawoger oder ähnliches während des Kampfes noch zusätzlich bekämpfen muss. Die eigentliche Stärke von diesem Boss sind genauso wie bei Lucifron seine Spezialattacken. Wie Lucifron auch macht Gehennas den Heilern wieder das Leben schwer. Gehennas beherrscht einen Massenfluch der die betroffenen nur noch 25 % der Heilwirkung zulässt. Dieser Fluch muss sofort entfernt werden,da sonst der Krieger umfällt wie ein nasser Sack. Magier werden hierbei wieder eingeteilt neben Schadenssprüchen regelmässig zu entfluchen, alleroberste Priorität hat hierbei der Maintank, danach dann alle anderen Nahkämpfer und dann erst der Rest.

Der Boss spricht per Zufall auch noch einen Schattenblitz auf einen einzelnen Spieler des Raids der grob 2000 Schaden verursacht. Schattenschutz wird vor dem Kampf von den Priestern gebufft. Die schlimmste Fähigkeit die Gehennas beherrscht ist sein Feuerregen der massiven Schaden verursacht und eine grosse Fläche abdeckt. Gehennas hat auch 2 Wächter wie Lucifron, durch den Feuerregen wird zunächst der Hauptboss rausgezogen und in die nahegelegende Bucht vom Krieger geführt. Dieser wird dann entflucht und geheilt während die restliche Gruppe die 2 Wächter an dem Ort bekämpf wo Gehennas zu Anfang stand. Nachdem die beiden Wächter gestorben sind wird der Hauptboss dann noch umgebracht. Sobald der Feuerregen einsetzt müssen alle aus diesem Bereich heraustreten und regelmässiges verbinden der Krieger,Schurken und sonstigen Verletzten erleichtert die Arbeit der Heiler um einiges. Bei diesem Gegner bietet es sich an relativ zerstreut zu stehen, damit möglichst wenige den Feuerregeneffekt abbekommen.

Kurzfassung des Kampfes und der Fähigkeiten des Bosses:

– Zufälliger Schattenblitz auf einen Einzelspieler mit ca 2000 Schaden
– Fluch der die Heilwirkung auf 25 % herabsetzt
– Flammenregen als Flächenzauber
– Gehennas wird in die nahegelende Bucht geführt und dort vom Haupttank bekämpft, die 2 Wächter werden an der ursprünglichen Startposition getötet um möglichst lange dem Feuerregen zu entgehen

Garr

Eigentlich ein relativ einfacher Boss. Der Pull ist hierbei das A und O und ist garnicht so einfach. Bei den bisherigen Bossen konnte man immer in Ruhe sagen wer welchen Gegner nimmt. Bei Garr wuseln seine kleinen Helfer um ihn herum und machen es denkbar schwer die Ziele zuzuweisen. Bei diesem Boss zeigt sich die Stärke von Addons wie beispielsweise CT-Raidassist. Das erleichtert die Arbeit ungemein und man kann genau sehen wer welches Ziel anvisiert hat. Wenn das gesamte Areal nahe des Bosses gesäubert wurde und der Anfangspull geklappt hat, dann ist der Kampf selber schon mit grosser Wahrscheinlichkeit im Sack. Grad weil der Pull so wichtig ist muss 3 mal nachkontrolliert werden ob alle 8 der hin,- und herwuselnden Erdelementare anvisiert wurden.

Da es sich bei den Helfern um Erdelementare handelt sind diese auch vom Hexenmeister bannbar. Die Hexenmeister haben die meiste Zeit zur Unterstützung der Gruppe einen Wichtel laufen, bei diesem Kampf wird der Leerwandler benutzt. Die Leerwandler fangen die Schläge dann in der Zeit ab wo der Hexer seinen Bannspruch erneuert. Beim Pull selber wenn vorher zum dritten Mal sicherheitshalber geschaut wurde ,dass alle Ziele an Hexenmeister und Krieger vergeben wurden ist es sehr praktisch einen Magier vorlaufen zu lassen, der sich auf Frost spezialisiert hat und wenn sich die Gegnerschar auf ihn zubewegt sich mit einem Eisblock zu schützen. So haben dann die Krieger und Hexer genügend Zeit ihr vorher festgelegtes Ziel zu bekämpfen oder zu bannen.

Der Boss selber wird an die Nordwand gezogen wo vorher die 2 Kernzerstörer standen. Die einzelnen Elementare werden dann über den gesamten Raum verteilt. Zu jedem Hexer gesellt sich dann ein Schamane oder Paladin um ihn zu unterstützen und den Leerwandler zu heilen. die Heilergruppe unterstützt den Maintank der Garr beschäftigt. Die einzelnen kleinen Elementare werden nun über den ganzen Raum verteilt nach und nach bis auf 3 bekämpft und getötet. Wenn eines der Elementare stirbt, so explodiert dieser und schleudert alle in der Nähe befindlichen Leute nach hinten. Kurz vorm sterben sollte deshalb nur 1 Krieger am Elementar stehen und die restlichen Lebenspunkte per Fernkampf und Zauber beseitigt werden. Die Krieger die ihre zugewiesenen Ziele abgearbeitet haben übernehmen dann die gebannten Ziele der Hexenmeister, wobei 3 Elementare weiterhin gebannt werden müssen.

Garr selber verursacht nur physischen Schaden und hat keine Flüche die er verursacht, er kann jedoch nach und nach alle Verstärkungen die auf der Raidgruppe sind entfernen. Vor dem Pull werden deshalb möglichst viele Buffs auf die Raidgruppe gesprochen wie beispielsweise Unterwasseratmung, Entdecken von Unsichtbaren etc. damit möglichst lange die sinnvollen Buffs wirken. Wie mehrfach erwähnt werden 3 der Elementare dauerhaft im Bann gehalten. Wenn Garr selber unter 20 % seiner Lebenspunkte sinkt kann er als Fähigkeit seine kleinen Helfer zum explodieren bringen. Diese Fähigkeit ist nicht ungebgrenzt von der Reichweite und wirkt nur wenn sie nicht gerade gebannt sind. Die letzten 3 Adds werden deshalb mölichst weit entfernt von Garr im Bann gehalten. Ein weiterer Grund die im Dauerbann zu halten ist die Erhöhung des Nahkampfschadens von Garr. Jedes Elementar was stirbt lässt den Schaden den der Boss austeilt etwas ansteigen. Im Nahbereich von Garr werden alle Spieler auf 40 % des normalen Bewegungstempos verlangsamt, jeder sollte vorher erst gucken ob alle Elementare unter Kontrolle sind oder noch bekämpft werden müssen bevor man dem Maintank beim Bekämpfen hilft. Nachdem 5 Elementare getötet wurden wird der Boss gekillt und schliesslich nach und nach die verbliebenden 3 abgefertigt.

Kurzfassung des Kampfes und der Fähigkeiten des Bosses:

– Die 8 kleinen Elementare explodieren beim sterben und schleudern Gegner weg
– Garr entfernt nach und nach die Vertsärkungszauber der Gruppe
– Jeder Elementar der stirbt erhöht den Schaden von Garr etwas
– Im Nabereich wird man auf 40 % der Bewegung reduziert
– 20 % Restleben kann Garr selbständig seine Helfer explodieren lassen
– Der Pull ist das A und O in diesem Kampf , Krieger ziehen ihre Gegner verteilt in den Raum und Hexenmeister bannen ihre Ziele

Baron Geddon

Der erste Boss der es in sich hat und einiges an Übung erfordert, diejenigen die ihn als Kernneulinge auf Anhieb schaffen ist ein Glückwunsch auszusprechen. Wie bei Garr handelt es sich hierbei um einen Elementargegner, diesmal ist es einer der Feuersorte. Vom äusseren sieht er aus wie ein riesiger Feuerlord. Der Boss verfügt über 3 Hauptfähigkeiten die er einsetzt. Nachdem der Baron Geddon durch einen Begleiter von einem Jäger geholt wurde nähert er sich der Gruppe. Der Maintank empfängt den Boss und bindet ihn an sich.

Die Hauptgruppe steht als Knäuel dichtgedrängt auf einem Fleck und etwas abseits steht nahe der Rune ein Priester. Während des Kampfes verwandelt er regelmässig per Zufall einzelne Spieler in eine lebende Bombe. Wenn die Bombe der Maintank ist ändert sich nichts und er wird weiter geheilt. Wenn einer aus dem Knäuel die Bombe ist, dann lässt er umgehend alles stehen und liegen und rennt so schnell er kann Richtung Rune. Der Priester der nahe der Rune steht wirkt einen Schildzauber auf den Betroffenen. Die lebende Bombe explodiert dann und schleudert zusätzlich den Betroffenen weit in die Luft. Der Priester zaubert dann zusätzlich noch eine Blitzheilung auf die Bombe und bei ausreichend Lebenspunkten sollte man das im Regelfall dann auch überleben.

Die Fähigkeit der Bombe ist der Hauptangriff des Bosses und hierbei müssen alle acht geben. Teamspeak ist hierbei sehr hilfreich zusätzlich zum Leuchten und zu dem Debuffsymboll in der Buffleiste anzusagen wer gerade die Bombe ist. Wenn eine Bombe innerhalb der Gruppe explodiert ist es meist vorbei mit dem Kampf. Der Vorteil von dem Knäuel ist, dass keiner von dem Flächeneffekt der Explosion betroffen ist wenn dejenige dann Richtung Rune rennt. Ähnlich der Fähigkeit der Hexer kann der Boss noch mehrere Wellen aus Feuer ausstossen. Während dieser Wellen steigert sich der Schaden pro Welle und die letzte Welle macht dann soviel Schaden, dass der Maintank kaum noch zu heilen ist. Aus diesem Grund müssen wirklich alle aus dem Nahkampf rausgehen und warten bis diese Wellenattacke vorrüber ist. Während der Boss diesen Angriff macht bleibt er auf einem Fleck stehen.

Da der Maintank wegen des immensen Feuerschadens nicht beim Gegner bleiben kann um ihn an sich zu binden muss sofort sämtlicher Schaden eingestellt werden, da ansonsten Baron Geddon in die Gruppe rennt und dort wütet was wiederum zu vielen Toten führt. Als letzte Fähigkeit kann der Boss einen Manabrand wirken der allen Manaklassen gleichzeitig 400 Mana und Leben entzieht pro Tick. Schattenresistenz kann hier gebufft werden um dem Effekt zu widerstehen und der Manabrand kann wieder von Paladinen und Priestern entfernt werden. Durch die ständigen Schadenstops die eingehalten werden müssen und den Bomben wo die Leute dann laufen müssen und keinen Schaden machen können ist der Kampf relativ lang und erfordert viel Disziplin.

Kurzfassung des Kampfes und der Fähigkeiten des Bosses:

– Manabrand der bei den Manaklassen 400 Mana abzieht und Schaden verursacht pro Tick
– Einzelne Personen werden zu einer lebenden Bombe, Maintank bindet weiter den Gegner alle anderen laufen zur Rune
– Wellen von Flammen wo sofortiger Schadensstop einzuhalten ist und alle Nahkampfklassen imklusive des Maintanks rausmüssen
– Nach Jägerpull übernimmt der Krieger den Boss und bindet ihn an sich, die Gruppe steht dichtgedrängt auf einem Fleck , etwas abseits steht ein Priester der die betroffenen lebenden Bomben schildet und heilt.

Shazzrah

Dieser Kampf ist etwas anders als die anderen bisherigen Kämpfe. Dieser Boss verursacht fast ausschliesslich durch seine Zauber seinen Schaden. Er benutzt sehr häufig die arkane Explosion vom Magier nur mit deutlich grösserem Schaden versteht sich von selbst. Zusätzlich kann er seinen eigenen Schaden durch einen Buff erhöhen und einen Fluch benutzen der den Arkanschaden um 100 % erhöht. Wie Magier auch beherrscht Shazzrah das Blinzeln. Dieser Gegner wird wie Baron Geddon mit einem Jäger herangeholt, während des Kampfes ist nur der Krieger an dem Boss dran. Durch die ständigen Explosionen wären alle anderen Nahkämpfer nicht mehr am Leben zu halten.

Der Krieger steht mitten im Raum und alle anderen des Schlachtzuges bilden einen grossen Kreis um den Krieger und Shazzrah herum. Die Gruppen sollten so umgestellt werden, dass möglichst pro Gruppe ein Entflucher ist und zumindest für jede zweite Gruppe ein Krieger parat steht. Da Shazzrah sich jeweils zufällig ein Ziel aussucht sich zu ihm hinblinzelt und seine Arkanexplosionen nutzt hat der Kreis den Vorteil das möglichst wenige Personen im Radius der Explosionen steht. Wenn Shazzrah sich geblinzelt hat rennt derjenige der das Ziel von Shazzrah ist in die Mitte zum Maintank der dann Shazzrah wieder abnimmt. Die zugeteilten Krieger dienen als zusätzliche Hilfe Shazzrah in die Mitte zu führen. Das Entfluchen ist hier das A und O bei dem Kampf deswegen müssen die Magier hier schnell reagieren wobei der Krieger in der Mitte Priorität geniesst. Durch den Zauber Magie entdecken kann der Buff von Shazzrah erkannt werden mit dem er seinen eigenen Schaden erhöht und dieser kann dann von Schamanen zb gereinigt werden. Schurken und andere Krieger die im Kreis stehen haben bis auf das Hinführen zur Mitte bei diesem Kampf relativ wenig Aufgaben und können da sie hier keinen Nahkampf machen dürfen ihre Bögen, Armbrüste etc. benutzen.

Mit einigen Todesfällen ist auf jeden Fall zu rechnen, das ist bei diesem Kampf kaum zu verhindern ,da ständig ein neues Ziel vom Boss ausgewählt wird. Wenn beherzigt wird in die Mitte zu laufen wenn man das Ziel von Shazzrah ist, die Flüche und der Buff von Shazzrah schnell entfernt wird, dann ist dieser Gegner aber eher einer der leichteren auch wenn hierbei immer mal wieder einige sterben. In der Zeit wo Shazzrah aus dem Kreis in die Mitte geführt wird haben alle verletzten Raidmitglieder Zeit sich Verbände anzulegen und die Heiler etwas zu entlasten. Bei diesem Kampf gibt es auch eine Variante mit einem Halbkreis die von vielen gespielt wird. Wie bei allen Strategien ist die oben beschriebene eher als Vorschlag zu verstehen und jede Gruppe entwickelt da ihre eigenen persönlichen Vorlieben die auch zum Erfolg führen.

Kurzfassung des Kampfes und die Fähigkeiten des Bosses:

– Arkane Explosionen
– Blinzeln zu einem zufälligen Ziel der Raidgruppe
– Fluch der den Magieschaden erhöht
– Buff auf Shazzrah der seinen Schaden steigert
– Nach Jägerpull wird der Boss in der Mitte eines Kreises getankt und jeder mit ” Aggro ” läuft wieder zum Maintank in die Mitte

Sulfuron

Lucifron und Gehennas hatten ja immer 2 Leibwächter dabei, Shazzrah hatte das scheinbar nicht nötig. Sulfuron scheint so feige zu sein gleich 4 von den Wächtern die allesamt heilen können bei sich zu haben. Sulfuron selber ist relativ harmlos und macht nur reine Nahkampfattacken. Seine Heiler sind es um die man sich Sorgen machen muss. Wie voll ausgebildete Priester können sie die Fähigkeiten Schattenwort Schmerz und Heilung benutzen. Im Nahkampf schlagen die Heiler auch vergleichsweise wenig stark zu.

Ziel ist es immer einen der Heiler weit von dem restlichen Pulk zu entfernen und von der Schlachtgruppe dann ausserhalb der Heilreichweite töten zu lassen. Es bietet sich an Sulfuron und die 4 Heiler dort zu halten wo sie vor Beginn des Kampfes bereits stehen. Der Boss und die 4 Heiler werden dann den Kriegern zugewiesen. Falls nicht genügend Krieger vorhanden sein sollten kann hier durchaus auch ein Druide in Bärenform oder ein Paladin einen der Heiler übernehmen. Jedes der 5 Ziele hat nun einen Krieger zugewiesen bekommen die dann wiederum Heiler zugewiesen bekommen damit sie am Leben bleiben. Diese rennen dann mit hoch auf die Anhöhe. Das Schattenwort Schmerz von den Heilern muss umgehend entfernt werden, wenn sie relativ wenig Schaden im Nahkampf machen ist dieser Zauber doch sehr schmerzhaft. Es werden dann nach und nach die einzelnen Heiler nach unten geführt wo dann die Jäger, Schurken, Magier usw bereit stehen um diese zu empfangen. Wenn die Leibwächter sich heilen wollen muss das umgehend unterbunden werden. Wenn zuviele Heilungen durchkommen wird der Kampf dann irgendwann zulang, das Mana knapp und die 5 Krieger die die Gegner binden können irgendwann nicht mehr am Leben gehalten werden.

Die Heilung der Diener Sulfurons kann man durch die Fähigkeiten Tritt vom Schurken, Erdschock vom Schamanen und Schildschlag vom Krieger aber gut unterbinden. Sind alle 4 Helfer von Sulfuron tot stürmt die ganze Meute dann auf Sulfuron selbst und bereitet ihm ein schnelles aber schmerzhaftes Ende.

Kurzfassung des Kampfes und die Fähigkeiten des Bosses:

– Boss hat 4 Helfer die Heilung und Schattenwort Schmerz beherrschen
– Lucifron und seine Wächter werden oben auf der Anhöhe wo sie schon bei Kampfbeginn stehen gehalten und einzeln werden nacheinander die Wächter heruntergeführt
– Schattenwort Schmerz umgehend entfernen
– Ein heruntergeführter Wächter der bei dem Schlachtzug steht unbedingt an Selbstheilung hindern und ausserhalb der Heilreichweite der anderen Wächter halten

Golemagg

Golemagg ist der letzte der Vorbosse und ist vom Aussehen her ein grosser Kernriese der von 2 kernhundähnlichen Dienern bewacht wird. Seine Schoßhunde verursachen einen erhöhten Schaden sofern sie sich in der Nähe von Golemagg befinden. Deshalb wird Golemagg auf die Anhöhe heraufgezogen und die 2 Hunde werden jeweils von einem Krieger die durch Heiler unterstützt werden beschäftigt. Nur beschäftigen deshalb weil die Diener umgehend wiederauferstehen wenn sie getötet werden solang ihr Herrchen noch am Leben ist. Wenn Golemagg stirbt fallen die Hunde auch sofort zu Boden.

Golemagg verursacht massiven Nahkampfschaden und kann zusätzlich noch stapelbare Debuffs (Schwächungen) verteilen. Schurken und andere Krieger die nicht der Maintank sind müssen hier selbständigreagieren und dann immer mal wieder aus dem Kampfbereich heraustreten um sich selber zu verbinden. Eine Heilung ist hier von anderen Heilklassen fast verboten da alle Heilkraft in den Maintank fliessen muss. Der Kampf zieht sich halbwegs in die Länge, hier gibt es verschiedene Varianten um die Heilung dann effektiver zu machen. Denkbar ist beispielsweise, dass sich ein Priester schon am Anfang des Kampfes sehr intensiv um Heilung kümmert und sein Mana schnell weniger wird. Dieser bekommt dann von einem Druiden ein Anregen, dadurch dass das Anregen so früh verteilt wurde ist die Fähigkeit am Ende des Kampfes dann nochmal verfügbar. Der Boss Golemagg haut in den letzten Prozenten seiner Lebenspunkte nochmal stärker zu als er eh schon hinlangt, hier wird dann massiv geheilt und der Maintank kann hier gut solche Tränke wie Steinschildtrank etc. nutzen um am Leben zu bleiben. Diese Phase des Kampfes muss möglichst kurz gehalten werden, da ansonsten sehr schnell die Manareserven der Heilklassen aufgebraucht sind.

Kurzfassung des Kampfes und die Fähikeiten des Bosses:

– Golemagg ist ein reiner Nahkämpfer und kann Debuffs verteilen die stapelbar sind die den erlittenden Schaden erhöhen
– Er hat 2 Wächter die in seiner Nähe mehr Schaden verursachen, deshalb werden sie unten gehalten wo sie bei Beginn des Kampfes standen, Golemagg selber wird auf die Anhöhe geführt
– Bei den letzten Prozenten seiner Lebenspunkte haut Golemagg nochmal stärker zu

Majordomus Executus

Hierbei handelt es sich um den obersten Diener vom Feuerlord Ragnaros dem letzten Ziel jeder Kernexpedition. Dieser muss erst gerufen werden. Wie bei Magmadar bereits erwähnt befinden sich bei den Bossen leuchtende Runen auf dem Boden. Wenn man diese Runen alle löscht, so erscheint dann dieser Boss. Das Wasser zum Löschen der Runen erhält man durch eine Questreihe bei den Hydraxianern in Azshara. Dieser Kampf ist sehr verwirrend zu Anfang und verlangt viel Koordination und Absprache innerhalb der Gruppe. Tools wie Teamspeak beweisen spätestens hier ihre Vorteile da man schlicht keine Zeit hat hier Romane zu tippen.

Der Boss wird von 8 Wachen beschützt und Ziel des Angriffes ist es die Wachen auszuschalten. Wenn dies geschafft ist erhält man zur Belohnung eine grosse Schatzkiste und der Majordomus eilt zu Ragnaros in seine Kammer. Die 8 Wächter des Bosses teilen sich in 4 Priester und 4 Krieger auf, wobei die Priester von Magiern zu Schafen verwandelt werden können. Die Krieger werden dann auf die einzelnen Krieger verteilt und bekommen jeweils 1-2 Heiler zugewiesen, der Maintank kümmert sich um den Majordomus selbst. Die Magier halten die Priester vorerst im Dauerschaf. Beim Pull selber bietet sich wieder ein Magier mit Eisblock an. In der Mitte des Kampfplatzes ist eine kreisrunde heisse Fläche. Zu dieser Fläche werden in regelmässigen Abständen Leute hinteleportiert. Besonders häufig ist das bei dem Kämpfer an Majordomus direkt der Fall. Es schadet nicht die Tiere der Jäger und Leerwandler der Hexer mit auf den Boss zu schicken, so dass diese dann teleportiert werden statt des Kriegers.

Auf der heissen Fläche bekommt man sehr viel Schaden und man muss diese schnell wieder verlassen. Die Priester werden nacheinander zuerst getötet bis nur noch ein Priester übrig ist. Der wird weiterhin im Schaf gehalten. Die Priester können Schattenwort Schmerz zaubern und verfügen über einen Magieschild der sämtliche Zauber und Nahkampfattacken zurückwirft, das heisst Magier machen sich hier selber zum Schaf, Schurken hauen sich selber etc. . Mit etwas Fingerspitzengefühl hat man das aber auch heraus wann man zaubern darf und wann eben nicht. Wenn nur noch 1 Priester am Leben ist werden 2 der Krieger auf ca 20 % Leben heruntergehauen, danach wird einer der Krieger komplett getötet. Wenn nur noch 4 der Wächter übrig sind sind die Priester gegen Schafzauber immun, dieser wird dann schnell getötet und die restlichen Krieger die teils schon stark beschädigt sind sollten dann auch kein Problem mehr sein. Der Majordomus Executus wird die ganze Zeit über beschäftigt. Nachdem alle seine Helfer gestorben sind kapituliert er und gibt seinen Schatz als Belohnung preis.

Kurzfassung des Kampfes und die Fähigkeiten des Bosses:

– Boss hat 8 Wachen ( 4 Priester 4 Kämpfer)
– Priester können Schattenwort Schmerz sprechen und verfügen über einen Reflektionsschild
– In der Mitte des Kampfplatzes ist eine heisse Fläche zu der regelmässig zufällig gewählte Opfer teleportiert werden
– Priester zu Schafen verwandeln und alle Ziele nacheinander töten

Ragnaros

Allerspätestens hier zeigt sich wie wichtig die Feuerresistenz ist, bei geringen Werten ist die Lebenserwartung vor allem von Nahkämpfern sehr sehr gering. Angekommen in der Kammer Ragnaros steht einsam und verlassen in der Mitte der Majordomus Executus und er hat schlechte Nachrichten für seinen geliebten Chef zu berichten. Er konnte es nicht verhindern, dass ihr es geschafft habt zu ihm vorzudringen. Wenn man den Majordomus anspricht geht das Event los und Ragnaros erscheint. Der Feuerfürst ist sichtlich enttäuscht von seinem Diener und löscht diesem mit einem einzigen Zauber als Machtbeweis aus. Für alle die das erste mal vor Ragnaros stehen lohnt es sich sehr den Ton aufzudrehen und um Ruhe im Teamspeak zu bitten, die Stimme allein kann schon zu einer Gänsehaut führen, aber erlebt es einfach selbst.

Nun zum eigentlichen Kampf, der Weg zu Ragnaros selber ist angeordnet wie eine Schnecke. Im Zentrum dieser Zentrale wird dann der Maintank stehen, die Schurken und Offensivkrieger sowie die Schamanen bzw. Paladine die die Nahkämpfer mit Totems, Auren etc verstärken. Die Heiler, Magier und sonstigen Fernkämpfer stehen am äusseren Rand der Schnecke. Bevor der Kampf beginnt unbedingt ausprobieren ob die Heilreichweite ausreicht! Ragnaros selber erscheint in der Mitte und wird ganz kurz vom Maintank gebunden, danach heisst es für alle Feuer frei und so schnell soviel Schaden wie möglich rauszubringen. Die Jäger, Magier usw müssen sich keine Sorgen um Aggro machen, Ragnaros bleibt auf einem Fleck stehen und nur die Schurken und Offensivkrieger können dem Maintank die Aggro entreissen. Ragnaros haut mit seinem mächtigen Hammer zu und schmeisst regelmässig Feuerbälle in den Raid die bei einem Resistenzwert von 0 bis zu 6000 Schaden verursachen können.

In regelmässigen Abständen ca alle 30 Sekunden katapultiert er alle Nahkämpfer nach hinten weg. Dieser Effekt kann durch einen hohen Resistenzwert widerstanden werden. Das Zurückschleudern hat oftmals zur Folge das man in der Lava landet. Hier heisst es dann möglichst schnell herauszuspringen und wieder an Land zu klettern da man sonst binnen weniger Sekunden verbrennt. Um ganz sicher zu gehen, falls der Maintank evtl weggeschleudert werden sollte gibt es auch einige Gruppen die 2 Maintanks auswählen die Ragnaros binden. Als Richtwert sind ca 300 Resistenz für den Maintank und 120 Resistenz für Fernkämpfer und Heiler ausreichend. Dieser Wert ist wohlgemerkt ungebufft als Zielwert zu erreichen. Wenn dieser Wert erreicht ist sind Gegenstände mit Bonusschaden und Kritchance sehr gut.

Wenn der Kampf genau 180 Sekunden dauert taucht Ragnaros in die Lava ab und ruft seine Söhne, hierbei handelt es sich um 8 Feuerelementare, wobei ca 3 gebannt werden und die restlichen mit verlangsamenden Effekten wie Eisfalle der Jäger etc abgebremst werden. Kurz vor der Söhnephase kommen alle Krieger ausser der Maintank zu den Heilern und den Fernkämpfern wo die Söhne erscheinen. Diese haben relativ wenig Lebenspunkte und werden dann nacheinander bis auf einen getötet. Sobald nur noch einer der Söhne am Leben ist geht der Grossteil der Nahkämpfer wieder zurück auf die Position wo Ragnaros erscheint. Wenn der letzte Sohn fällt erscheint Ragnaros wieder und man hat wieder 180 Sekunden Zeit Raganaros anzugreifen bis die nächsten Söhne kommen. Ragnaros muss innerhalb dieser Zeitspanne sterben da es sonst kaum möglich ist die nächste Söhnephase zu überstehen. Im Unterschied zu der ersten Söhnephase kämpft Ragnaros dort nämlich mit. Es ist auch möglich Ragnaros komplett ohne Söhne zu töten, dazu muss aber der Schadensoutput pro Person extrem hoch sein.

Tipps Tricks für diesen Kampf:

– Da Schaden bei diesem Kampf hier alles ist und die Fernkämpfer keine Sorgen um Aggro haben müssen ist es sehr beliebt direkt vor dem Kampf in der Hauptstadt den Kopf von Onyxia aufzustellen um den Buff zu bekommen.
– In der oberen Blackrockspitze beherrschen die Zauberbinder einen Buff der die Feuerresistenz um 83 verbessert, diese können durch Priester übernommen werden und nach und nach auf die Gruppenmitglieder verteilt werden.
– Die grossen Feuerschutztränke sind in diesem Kampf wirkungsvoller als Heiltränke, direkt bevor der Kampf anfängt kann man schon einen Trank einnehmen und mitten im Kampf ist ein weiterer sehr hilfreich. Das bedeutet 80 Tränke pro ernsthaften Ragnarosversuch – achtet und ehret die Alchemisten und Kräutersammler, das bedeutet sehr harte Arbeit!

Wir wünschen nun viel Spass im Kern und trotz aller Mühen und Tode, nichts entschädigt mehr als das allererste mal einen Boss geschafft zu haben und das langgezogene Freudengeschrei JAAAAAA! im Teamspeak. Also ist eure Expedition schon bereit?

27.05.2006 by Smyrk