Blackwinglair – Der Pechschwingenhort
Nach Chromaggus muss sich nun der Raid dem letzten
Boss Nefarian stellen. Nefarian (oder in seiner menschlichen Form
auch Lord Victor Nefarius genannt) ist der älteste Sohn des
gefallenen schwarzen Aspekts Deathwing und Herrscher der
Blackrock-Spitze.
Zu Beginn sitzt Lord Victor Nefarius auf seinem Thron. Wird er von einem Spieler angesprochen, beginnt die erste Phase vom Kampf gegen Nefarian. Aus zwei Öffnungen strömen pausenlos diverse Drakoniden verschiedener Farbe in den Raum und greifen die Spieler an. Aus fünf verschiedenen Farben steht pro Instanz-ID eine Farbkombination aus zwei Farben fest, die sich auch in wiederholten Versuchen nicht ändern wird. Auf jeder der beiden Seiten kommen nur Drakoniden einer Farbe heraus. Wie schon bei den Thrashmobs zuvor hat jede Drakonidenfarbe bestimmte Eigenschaften und Stärken. Die meisten Angriffe wirken nicht nur auf ein Ziel, sondern kegelförmig auf eine Fläche vor den Drakoniden.
- rote Drakoniden: stackender Feuer-DoT mit kurzer Reichweite, feuerresistent. Durch den relativ starken Schaden gelten sie als eine der härtesten Farben
- blaue Drakoniden: verursachen Frostschaden, verbrennen Mana, frostresistent. Sind problematisch, wenn sie nicht gut kontrolliert von Manaklassen fern gehalten werden.
- schwarze Drakoniden: Direkter Feuerschaden, feuer- und schattenresistent. Generell nur in Kombination mit roten Drakoniden problematisch
- grüne Drakoniden: betäuben kurzzeitig, naturresistent. Eine relativ problemlose Farbe.
- bronzefarbene Drakoniden: verringern Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit, arkanresistent. Eine ebenfalls recht bequeme Farbe.
Zusätzlich zu den farbigen Drakoniden erscheinen in
längeren Abständen chromatische Drakoniden, die relativ zäh und
resistent sind, aber auch nur wenig Schaden verursachen. Dazu läuft
Nefarius unangreifbar in einer Schattenform herum, wirft
Schattenblitze und kontrolliert immer einen Spieler.
Sobald insgesamt 42 Drakoniden getötet sind, erscheinen keine neuen mehr. Stattdessen wird Nefarian in seiner Drachenform heranfliegen, nach wenigen Sekunden am Balkon angekommen sein und den kompletten Raid in eine schwache Schattenflamme hüllen, Spieler ohne Onyxiaumhang sterben hier zangsläufig. Nun beginnt Phase 2 des Kampfes, in der Nefarian selber bekämpft werden muss. Er ist wie die meisten Drachen – vorne äußerst unangenehm (Schattenflamme wie von Firemaw, Ebonroc und Flamegor bekannt, Spalten, normaler Nahkampfangriff), hinten schleudert sein Schwanz die Spieler weg. Seine Schattenflamme macht 3938 – 5062 Schattenschaden, zusätzlich belegt er sein Ziel hin und wieder mit einem Fluch, der die Heilung sehr stark reduziert. In unregelmäßigen Abständen von etwa 25 – 35 Sekunden wirkt er einen Furchteffekt auf alle Spieler in 30m Reichweite. In ähnlichen Zeitabständen ruft er eine bestimmte Spielerklasse aus, die für einige Zeit mit einem negativen Effekt versehen wird. Im Detail sind möglich:
- Krieger: Werden in die Berserkerhaltung gezwungen und erleiden nicht 10%, sondern 30% mehr Schaden.
- Priester: Alle direkten Heilzauber bewirken eine korrumpierte Heilung – das ist ein stackender Schadenseffekt, der pro Effekt 175 - 225 Schaden pro Sekunde bewirkt. Schild und “Erneuern” können weiterhin benutzt werden.
- Druiden: Werden in Katzenform gezwungen und können folglich ebenfalls in dieser Zeit nicht heilen.
- Paladine: Sprechen automatisch “Segen des Schutzes” auf Nefarian, er ist somit immun gegen Nahkampfschaden.
- Schamanen: Geben Nefarian korrumpierte Totems – Feuernova, Healing Stream, Windfury.
- Jäger: Die angelegte Fernwaffe fällt auf 0 Haltbarkeit und wird unbenutzbar
- Magier: Verwandeln zufällige Spieler in Kühe, Giraffen und Maden
- Schurken: Werden vor / in / hinter Nefarian teleportiert und an dieser Stelle festgehalten
- Hexenmeister: Beschwören je 2 Corrupted Infernals, die den Raid angreifen.
Sobald Nefarian nur noch 20% seiner Trefferpunkte hat,
belebt er alle seine gefallenen Drakoniden als Skelett wieder. Es
greift also eine Schar von über 40 Skeletten den Raid gleichzeitig
an. Sollte der Raid während eines Versuchs in diesem Kampf – egal
welche Phase – vernichtet werden, so muss man danach 15 Minuten
warten, bis Nefarius wieder erneut auf seinem Thron erscheint und
man einen nächsten Versuch unternehmen kann.
Der Kampf läuft nun folgendermaßen ab: Als erstes empfiehlt es sich, dass alle Spieler ihre Rüstung ausziehen oder ausloggen und danach Nefarius angesprochen wird, um den Encounter zu starten. Man schaut nun, auf welcher Seite welche Drakonidenfarbe erscheint, lässt sich umbringen und wartet danach zwangsweise 15 Minuten.
Anhand der Farbkombination entscheidet man sich nun,
auf welche Weise man die Drakoniden töten möchte. Man kann sie zum
Beispiel alle auf einen Fleck zerren und gemeinsam töten oder man
kann den Raid in zwei Gruppen unterteilen und auf jeder Seite
separat eine Farbe bewältigen. Wir werden hier nur die letztere und
wahrscheinlich gängigste Möglichkeit besprechen. Auf der Seite hat
man dann wiederrum die Wahl: Flächenzauber (Resistenzen beachten -
zum Beispiel Hexenmeister sind dabei nicht sehr hilfreich gegen
schwarze / rote Drakoniden) oder Mobs einzeln blitzschnell
fokussieren?
Fokussiert man sie einzeln, muss wenig beachtet werden – es ist lediglich wichtig, dass sich alle auf der Seite mit maximaler Geschwindigkeit ein einzelnes Ziel konzentrieren, so dass die Mobs so schnell sterben, dass es nie mehr als 2-3 gleichzeitig werden.
Benutzt man Flächenzauber, ist es sehr wichtig, dass sie hauptsächlich mit Hilfe der Krieger eng auf einem Fleck gehalten werden. Zwei Krieger (gern auch ohne Schild) nehmen sich schnell in abgesprochener Reihenfolge immer den neu erscheinenden Drakoniden, binden ihn schnell mit “Rüstung zerreißen” an sich und legen dann je nach Wunsch mit “Spalten” oder ähnlichem nach. Weitere Krieger oder auch Jäger kümmern sich um ausbrechende Mobs. Rufe wie “Durchdringendes Geheul” oder “Demoralisierender Ruf” sind eine zusätzliche Hilfe.
Nach einiger Zeit werden dann keine neuen Mobs mehr
erscheinen und dafür Nefarian in Drachenform heranfliegen. Der
Maintank wird sich in die Mitte der Plattform an den Balkon stellen
und dort Nefarian erwarten, während ihn ein zugeteilter Anteil der
Heiler im Leben hält. Der restliche Raid wird die verbliebenen Mobs
töten, die nicht wie bei Razorgore weglaufen, und sich dann
Nefarian zuwenden.
Nun kann man die Sache etwas ruhiger angehen. Von 100% auf 21% kann man sich Zeit lassen, einzige Beschränkung ist das Mana der Heiler. Der Tank tankt Nefarian an während der Rest der Raidgruppe langsam Schaden macht. Die Druiden entfluchen den Maintank die ganze Zeit, der Rest der Heiler steht außer Fearrange. Die Allianz hat es mit dem Fear relativ einfach. Der Tank bekommt von einem Zwergenpriester Antifear nach jedem Fear, der Rest der Heiler steht auf 40 m Range außerhalb des Fears. Die Horde tankt am besten wie Magmadar oder Onyxia mit zwei Tanks, die abwechselnd Berserkerwut benutzen.
Zu den Calls:
Bei Kriegercall: Verstärkte Heilung auf den Maintank
Bei Priestercall: Priester brechen sofort sämtliche Healcasts ab. Der Maintank darf keinen Dot bekommen. Druiden und Paladine/Schamanen übernehmen für die Dauer des Calls die Heilung. Eventuell korrumpierte Heilung auf den Maintank muss dabei kompensiert werden.
Bei Druidencall: Ein Magier geht nach vorne um den Tank zu entfluchen, die Druiden machen in Katzenform Schaden.
Bei Magiercall: Die Magier positionieren sich die ganze Zeit ganz weit hinten in der Nähe des Thrones um im Falle eines Magiercalls sofort in eine der Nischen zu verschwinden, damit auf gar keinen Fall der Maintank gesheept werden kann. Sonstige Sheeps kann man dispellen. Mit Eisblock kann man den Call dispellen und so auch vorne bleiben und die Entfluchung des Maintanks sicherstellen.
Bei Paladincall: Easy, einfach ignorieren.
Bei
Schurkencall: Entweder man hat Glück und die Schurken werden
an die Seite geportet. Dann braucht der Call nicht weiter beachtet
zu werden. Ansonsten sollten sich die Schurken mit
Schattenschutztränken gegen die Shadowflame rüsten. Ein Drehen von
Nefarian ist nicht zu empfehlen, da das zu Chaos und im schlimmsten
Fall zum Wipe führen kann. Weiterhin sind die Schurken für den
weiteren Verlauf des Kampfes eher unwichtig. Ohne Schurken dauert
die Phase 100%-21% etwas länger, aber ist ohne Probleme zu
schaffen.
Bei Warlockcall: Die Magier machen diese mit AoE schnell down. Dabei sollten sie darauf achten immer genug Mana für einen Warlockcall zu haben.
Bei Huntercall: Kurz bevor ein Call ausgerufen wird, zieht jeder Hunter seine Waffe aus. Sollte es ein Nonhuntercall sein, so kann er seine Waffe wieder anziehen.
Bei Schamanencall: Vor jedem Call sammeln sich die Schamanen weit weg von Nefarian.
In der “Zerg”-Phase bei 20% werden die Skelette einmal konzentriert weggebombt, die Heiler unter anderem durch abwechselnde AE-Taunts der übrigen Krieger geschützt und schon hat man kurz darauf den Pechschwingenhort komplett gesäubert.
Ab 21% versammelt sich die Raidgruppe bis auf die MT-Healer am Schwanz von Nefarian und wartet den nächsten Call ab. Bei Hunter-, Druiden-, Schurken- und Paladincall wird Nefarian auf 20% geschossen um das Zergevent auszulösen. Bei allen anderen Calls wird auf den nächsten Call gewartet, da das Zergevent mit diesen Calls den sicheren Wipe bedeuten. Sobald der Zerg kommt, geben die Paladine auf Seiten der Allianz den Magiern Segen des Schutzes, damit diese 10 Sekunden nicht geheilt werden müssen. Ansonsten bombt jeder der kann AOE bzw. heilt die Bomber. Stratholmewasser hat sich hierbei bewährt. Natürlich sollte eine kleine Gruppe den MT heilen. Anschließend geht es von 19%-0% wie von 100%-21%, allerdings darf der MT auf keinen Fall sterben, absolute Konzentration ist also weiterhin gefragt, denn ein Wipe hier ist bitter. Insgesamt dauert der gesamte Kampf 20-40 Minuten.
Quellenangabe
Autor: DeusDeorum, Frugos, Ape









