Tempel von Ahn’Quiraj

Der Tempel von Ahn’Qiraj (AQ40)

von Selinde (Bellum), Gorgonnash
Es geht los?


Die Tore sind offen!

Der Gong wurde geschlagen, die Tore sind aufgegangen und innerhalb kürzester Zeit wurden alle AQ20 Bosse schon mehrmals besiegt. Also braucht man mehr!

Mehr Mobs, mehr Drops, mehr Wipes, mehr Herausforderung, mehr Raids! Im Tempel von Ahn”Qiraj, wird uns das geboten, allerdings sollte man sich dafür doch schon ein wenig vorbereiten.

Vorbereitungen

Vorquest zum Eintreten gibt es keine. Nach dem 10 Stunden Event ist das Meiste erledigt, die Instanzen wurden geöffnet. Die allgemein bekannten Tränke helfen sicherlich auch hier wieder gut, allerdings sind Naturresitränke und Naturresiitems ebenfalls nützlich, aber dazu später noch mehr.

Ansonsten kann man ja schon mal einen Blick auf die Instanzkarte vom Atlas werfen:
http://www.atlasmod.com/Maps/TheTempleofAhnQiraj.jpg
Und als Warn AddOn ist dieses hier sehr nützlich:
http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=3474
Oder auch alternativ CT_RABossMods:
http://www.ctmod.net/
Verwirrt durch die ganzen AQ Questdrops? Hiermit wird direkt geholfen (EN):
http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=3349
Und dieses AddOn beschwört automatisch das AQ Mount, wenn man in der Instanz mountet:
http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=3471

Die Monster


Trashmobs

Obsidianvernichter
Der Obsidianvernichter ist der “große Bruder” der AQ20 Manadrain Mobs. Er entzieht 16 Spielern im Raid 250 Mana alle 4 Sekunden und fügt es seinem Manapool bei. Sobald er 100% Mana hat, gibt”s eine Bombe für ~6.500 Schadenspunkte mit riesiger Range. Genau deswegen muss man ihm mittels WL’s und Priester immer sein Mana abziehen, wobei 6 – 8 “Drainer” locker reichen.
Der Pfeil vom Jäger wird, wegen der 20 Debufflots, ziemlich schnell vom Mob gespammt, deswegen sollten diese lieber zur DPS zählen.

Wächter des Anubisath
Mobs in 4er Gruppe. Zum normalen Angriff hat jeder der Mobs noch eine zufällige Extrafähigkeit:
  • Erneuern (heilt sich selbst um 4.500 HP alle 3 Sekunden)
  • Mortal Strike
  • Mana Burn
  • AE Shadowbolt
  • Knockback
  • Dornen (ca. 500 Schadensreflektion für Meelee)
  • Thunderclap (ca. 800 Damage)
  • Reflektiert Feuer- und Arkan-Magie (“Magie entdecken” funktioniert dann nicht)
  • Reflektiert Frost- und Schatten-Magie
Sobald einer stirbt, überträgt sich seine Fähigkeit auf die Verbleibenden der vier und er heilt seine Kameraden noch für ~30% – 50% HPs, wohl damit man sie nicht alle auf 1% bringt und dann fix tötet. Shadowboltmobs sollten zuletzt getötet und solange außerhalb der Masse getankt werden.

Krieger der Vekniss / Bohrer der Vekniss
rieger der Vekniss können nichts an sich Besonderes. Nur wenn einer stirbt, kommen ca. 10 Bohrer der Vekniss aus seiner Leiche, die sich aber leicht wegbomben lassen.

Gehirnwäscher der Qiraji
Die hier sind mit den Krieger der Vekniss (oben) gelinkt. Der Gehirnwäscher sollte immer zuerst getötet werden, da von ihm mehr Gefahr ausgeht. Er castet Mindcontrol sowie Mindflay mit Feareffekt, also ein Snare – DD – Fear.

Wächter der Vekniss
Kommen zu Mehreren. Wenn einer stirbt, chargen die Anderen zu ihrem toten Kamerad und machen einen AE Kick auf die Spieler nahe der Leiche und verteilen einen physischen DoT an diese.

Soldat der Vekniss
Die Mobs sind nicht sonderlich stark. Allerdings respawnen sie extrem schnell wieder.

Schwarmkriecher der Vekniss
Sehr giftige Skorpione. Nutzen starkes Instantgift, Snaregift und Gedankenbenebeldes Gift (erhöht Casttime). Sollte alles umgehend dispelled werden.

Vekniss Wespen
Wespen, die immer zu dritt oder viert kommen. Ein Pull besteht aus zwei oder drei Wespen der Vekniss, einem Peitscher der Vekniss und / oder einem Wutstachel der Qiraji.
  • Die Peitscher der Vekniss chargen für ~2000 Schaden. Außerdem stechen sie für 3000 Schaden, wenn man den Debuff von einer Wespe der Vekniss auf sich hat. Sie ist rootimmun.

  • Die Wespe der Vekniss castet einen AE Debuff. Man wird um 50% gesnared und erhält alle zwei Sekunden 150 Damage. Außerdem erhöt der Debuff den Stich der Peitscher der Vekniss (oben) für 500 Schadenspukte. Ist nicht stunnbar / rootbar.

  • Der Wutstachel der Qiraji ist ebenfalls nicht stunnbar und verteilt Kicks.
Drohne der Vekniss
Käfer mit einem kleinen Knockback. Kommen zusammen mit den Vekniss Soldier Packs im Tunnel.

Verteidiger des Anubisath
Wieder einmal ein Mob, von dem es in AQ20 schon die kleinere Version gab. Die Mobs haben einige permanente und jedes Mal zwei der zufälligen Fähigkeiten.

Permanent:
  • Magiereflektion gegen Schatten / Frost oder Arcan / Feuer
  • Beschwört Skorpione
  • Beschwört Schwarmwachen des Anubisath oder Krieger des Anubisath
  • Selbstzerstörung. Nicht immer, aber wenn, dann gibt’s einen starken AE
Zufällig:
  • Schattensturm (AE Schadowbolt für 1500 – 2000 Dmg)
  • Thunderclap (1500 – 2000 AE Dmg)
  • Meteor (Dmg / Anzahl der Spieler im Radius)
  • Seuche (Ein ansteckender DoT für ca. 500, der durch SpellDmg Items erhöht wird)
Die Skorpione können fix im Kampf durch Melee getötet und die anderen Adds durch CC bis zum Kampfende beschäftigt werden. Den Schattensturm kann man überleben, wenn man sich innerhalb seiner Mindestrange begibt. Beim Meteor muss man sich um den MT sammeln, damit der Schaden auf die Leute innerhalb des Radius geteilt wird und wenn jemand mit der Seuche infiziert ist, sollte er nach außen laufen, damit er seine Mitglieder nicht ansteckt.

Bossmobs

Prophet Skeram:

Der Prophet Skeram ist der erste Boss im Tempel. Er hat keine Adds, kopiert sich aber öfters mal.

Fähigkeiten:

Mindcontrol:
Ab und an mindcontrolled er einen Spieler. Dieser wird größer, schneller, macht mehr Schaden und muss deswegen umgehend gesheept werden. Sollte ein Druide während des MC in Tierforn wechseln, muss er gesleept werden.

Kopie:
Skeram kopiert sich bei 75% 50% und 25% Leben. Er erschafft dann 2 Duplikate von sich, welche Handeln und Agieren wie er selbst (außer das Kopieren). Sie haben allerdings weniger Lebenspunkte und können daher schneller getötet werden.

Arkane Explosion:
Wenn sich mehr als 5 Leute im Nahkampf mit ihm befinden castet er eine ruptbare Arcane Explosion für 1000 – 1500 Schaden.

Blink:
Er blinkt sich zu einen der drei Orte (Bild) und löscht damit einen Teil seiner Aggroliste.

Shocks:
Ist der Mob nicht im Nahkampf, spammt er Shocks für ~2500 Schaden.

AE:
Castet einen extrem starken AE, wenn Spieler mehr wie ca. 150 Einheiten von ihm entfernt sind (wohl um zu verhindern, dass man als Geist schnell wieder in die Instanz läuft).


Taktik:
Da er sich random zu einer seiner drei Orten blinkt, muss an jedem Spot eine Gruppe aus vier Leuten stehen (ab 5 bombt er), die ihn abfängt. Optimal sollte jede der drei Gruppen aus 2 Kriegern und 2 Schurken bestehen. Der zweite Krieger übernimmt, wenn der MT MC”t wird, oder wenn sich einer seiner Kopien zum selben Ort blinkt. Skeram trifft die Tank”s für ca. 700 – 900 Dmg. im Nahkampf. Die Caster und Heiler sollten sich auf die Plattform oben stellen und von dort Heilen / Nuken, solang es die Range erlaubt.

Karte:
Blauer Bereich: Position für ranged DPS und Heiler. Magier eher etwas weiter außen, Richtung Treppe.
Waffen: Skeram’s Blinkpunkte (Kampf startet beim mittleren) und Position der MT bzw. Abfanggruppe.



Die drei Käfer:

Dieser Encounter besteht aus 3 Bossmobs die gleichzeitig bekämpft werden müssen: Lord Kri, Princess Yauj und Vem. Die Reihenfolge in der man sie zur Strecke bringt kann frei gewählt werden, allerdings gibt es die Drops zum Encounter vom letzten Bossmob der stirbt. Das Loot scheint somit von der Reihenfolge der Kills abhängig zu sein.

Lord Kri:
Schlägt extrem hart zu und verteilt einen Gift-AE (500) mit zugehörigem DoT (125 / Tick) über den kompletten Raum solange er lebt. Wenn er stirbt entsteht um seine Leiche eine Giftwolke, der unbedingt ausgewichen werden sollte (2000ner DoT).

Princess Yauj:
Feared in regelmässigen Abständen alle Spieler in ihrer Umgebung. Durch diesen Fear wird die Aggro komplett resetted. Ausserdem versucht sie immer wieder sich, oder einen der anderen Bosse (sofern in Range), zu heilen (kann unterbrochen werden). Sobald sie stirbt spawnen kleine Käfer die getötet werden müssen.

Vem:
Hat Charge, Knockback und hält viel aus. Aber sonst anspruchslos.


Taktik:
Zuerst werden die Mobs werden von den Huntern in verschiedene Ecken des Raumes gepullt.

Sie sollten möglichst weit voneinander entfernt getankt werden. Einerseits damit der Raid immer nur den AE-Fähigkeiten eines Bosses ausgesetzt ist, andererseits um zu verhindern dass Princess Yauj die anderen beiden Bosse heilt.

Jeder Boss sollte von mindestens 2 Tanks betreut werden. Einer der tankt und 1-2 weitere die bereitstehen, um den Boss nach Fear, Charge, Tod des MT”s etc. wieder vom Raid wegzuziehen.

Die meiste Heilung wird bei Lord Kri benötigt, bei Princess Yauj ist vor allem ein Schamane mit Tremortotem wichtig. Naturresi ist nicht zwingend notwendig bei dem Encounter.


Schlachtwache Sartura:

Schlachtwache Sartura greift zusammen mit 3 Adds an. Die Adds besitzen dieselben Fähigkeiten wie Sartura selbst, haben allerdings deutlich weniger Leben und teilen auch weniger Schaden aus.

Fähigkeiten:

Wirbelwind:
Jeder Spieler in unmittelbarer Nähe bekommt extremen Schaden. Außerdem sind Sartura und ihre Adds während des Wirbelwindes immun gegen Stunn. Zusätzlich wird nach jedem Wirbelwind die Aggroliste komplett resetted.

Kick:
Sarturas Adds stoßen Spieler durch die Gegend, die dann mitunter sehr weit fliegen. Nicht weiter schlimm, aber nicht in den Tunnel zu den Trashmobs kicken lassen.

Enrage:
Ab 20% wird Sartura deutlich stärker und verteilt auch spürbar mehr Schaden. Achtung: Vom Zeitpunkt des Pulls bis zu dem Moment in dem Sartura fällt, sollten keinesfalls mehr als 10 Minuten vergehen. Bei einer längeren Zeitspanne fällt das Enrage ungleich stärker aus und ist dann kaum zu überstehen.


Taktik:
Folgendes ist unbedingt zu beachten:
Die DPS darf nicht sterben oder muss sofort wieder gerezzt werden. Die Mobs müssen voneinander entfernt getankt werden. Die Ranged DPS / Heiler sollten nicht zu sehr im Raum verteilt sein, damit Sartura schneller abgefangen wird.

Zu Beginn wird jeder der 3 Adds von 2 Kriegern getankt. Wichtig ist, dass die Adds nicht zu nah beieinander getankt werden damit während des Wirbelwindes genug Platz ist um auszuweichen.

Da sowohl bei Sartura, als auch den Adds, die Aggro nach jedem Wirbelwind komplett resetted wird, sollte man sehr vorsichtig mit Dots umgehen und auch das Casten von Damagespells möglichst so timen dass kein Schaden beim Mob ankommt, wenn der Wirbelwind gerade endet.

Die Adds werden nacheinander umassistet. Der jeweilige Add sollte möglichst im Stun gehalten werden.

Sind alle 3 Adds tot, wird Sartura angegangen. Nach Möglichkeit sollten 1-2 Krieger zwischen Sartura und der Range – DPS/den Heilern platziert werden. So kann Sartura nach dem Wirbelwind schnell abgefangen und von den Stoffträgern ferngehalten werden.

Karte:
Waffen: DPS Position zum umassisten der Adds.
Kreise: MT Positionen mit Adds / Boss, bis sie nacheinander zur DPS gezogen werden.



Fankriss der Unnachgiebige:

Der Kampf mit Fankriss scheint recht caotisch, da sehr viele Adds spawnen und die MTs switchen müssen. Durch CC Management und Koordination ist er aber gut besiegbar. Nervig ist nur, dass man sich nach einem Wipe wieder durch den ganzen Tunnel mit den respawnten Mobs kämpfen muss. Man kann vor dem Bosspull schon noch einmal reggen, aber vorsicht, Fakriss hat eine riesige Aggroreichweite.

Fähigkeiten:

Mortal Wounds:
Fankriss macht einen Debuff AE Schlag (nur vor sich), welcher die erhaltene Heilung 15 Sekunden lang um 10% verringert. Gefährlich ist er, da er bis zu 10 mal, also 100% stucken kann.

Enrage:
Ab 20% geht Fakriss in enrage und macht dann mehr Schaden.

Einschnüren:
Portet zufällig einen Spieler in eine der Nischen, wo auch die Käfer spawnen.

Käferspawn:
In dem Raum gibt es 3 Nischen, aus denen regelmässig 4er Käferpacks spawnen.
Diese müssen von den jeweils zugeteilten Kriegern angetankt werden.

Schlangenspawn:
Ab und an lässt Fankriss Eliteschlangen im Raum spawnen. Diese müssen sofort von einem Krieger angetankt und dann umassistet werden, da sie extremen Meleeschaden machen. Können im Stunnlock gehalten werden.


Taktik:
Fankriss selbst wird von zwei Kriegern mittig im Raum getankt. Die Krieger wechseln sich mit der Aggro ab, um zu verhindern dass sie durch den stackenden Debuff (-10% Heilung) unheilbar werden. Wichtig ist auch, dass immer nur einer vor Fankriss steht, da der Debuff auf alle vor dem Mob verteilt wird.

Während des Kampfes spawnen aus 3 Nischen im Raum Käfer (pro Nische maximal 16 Stück). Die Käfer werden nicht getötet sondern von den beiden, für die jeweilige Nische zuständigen Kriegern, abgefangen und abwechselnd zur Masse gezogen, wo sie dann nach Ansage mittels Priester, WL’s und Kriegern durch den Raum gefeart werden. Würde man sie töten, spawnen sie durchgehend nach, durchtanken würde zu heilintensiv werden. Nach dem Fear in der Mitte begibt sich der jeweilige Krieger sofort wieder zu seinem Kollegen und der zugewiesenen Nische.

Es ist äusserst wichtig, dass immer einer der beiden Krieger an der Nische steht, da laufend Spieler aus der Masse dorthin geportet und dort gerootet werden. Ist kein Krieger vor Ort, um die Käfer abzufangen, werden diese den gerooteten Spieler angreifen und töten.

Zusätzlich spawnen während des Kampfes immer wieder Würmer. Diese sollten ebenfalls von einem Krieger angetankt und dann von der gesamten DPS möglichst schnell getötet werden, nach Möglichkeit ohne aus der Masse zu laufen. Sie machen sehr viel Schaden und spawnen teilweise recht schnell. Zwischen den Wurmkills geht die DPS auf Fankriss.

Wichtig:
Den Debuff auf dem MT nicht zu hoch stacken lassen (3 – 5). Volle DPS auf Würmer, ansonsten auf Fankriss. Käfer nicht töten oder durchtanken sondern sammeln und wegfearen lassen. Alle ausser den Käfertanks und den beiden MT”s stehen auf einer Stelle möglichst nah beieinander.
Nicht zu nahe am Tunneleingang kämpfen, Addgefahr.

Karte:
Kreise: Positionen für die 2 MT’s bzw. für die 6 * 2 Käfertanks.
Waffen: Position für die Heiler und DPS, also auch der Spot wo die Käfer zum fearen hingezogen werden und die Schlangen getötet werden.



Prinzessin Huhuran:

Der Kampf gegen Prinzessin Huhuran wird in zwei Teile unterteilt. Der erste geht bis 31%, der zweite direkt im Anschluss ab 30% bis sie stirbt.
Naturresis sind das A und O bei dem Boss.

Phase 1 Fähigkeiten:

Enrage:
Muss wie bei Magmadar etc. von den Jägern mit dem Tranq. Shot neutralisiert werden, ansonsten gibt es AE Bolts für 1000 – 1500 Schaden.

Noxious Poison:
Ein ansteckender DoT, der das Ziel für acht Sekunden silenced und alle zwei Sekunden 750 Schaden / Tick macht. Jeder der näher als 15 Einheiten an der Person steht bekommt den selben Effekt. Nicht dispellbar.

Giftige Spucke:
Ein stuckender DoT, den der Aggrohaltende abbekommt. Fügt für jeden Stuck 30 Sekunden lang alle zwei Sekunden 219 – 281 Schaden zu.

Stich des Flügeldrachen:
Eine Attacke die alle 30 Sekunden mehrere Spieler für 12 sleept. Kann geheilt werden, dann bekommt das Ziel allerdings direkt 4.000 Schaden zugefügt. Sollte nur bei den Jägern und MT’s entfernt werden.



Phase 2 Fähigkeiten:

30% Raserei:
Ab 30% (oder nach 5 Minuten) spammt sie permanent alle 2 Sekunden einen AE Giftbolt für ~1500 Schaden auf 15 Ziele in ihrer Nähe. Stirbt eines dieser Ziele, wird der nächste in ihrer Range den Giftbolt abbekommen.


Taktik:
Wichtig bei dem Encounter ist vor allem, dass die 15 Spieler, welche später die Bolts abfangen sollen (und evtl. noch 2, 3 Leute als Puffer), viel Naturresi haben. Optimal währen 170 – 250 ungeubufft, für MT’s natürlich noch mehr.

Phase 1 ist noch recht einfach zu überstehen. Die Ranged Chars sollten wegen des Giftes nicht zu nahe beieinander stehen bzw. der mit dem DoT aufpassen, dass er andere nicht ansteckt. Der Maintank fängt an Huhuran zu taunten und kurz darauf gehen noch 3 Maintanks und der Rest der DPS drauf. Sobald MT 1 ca. 3 – 5 Stucks von den DoT’s auf sich hat, lässt er vom Mob ab und wartet, bis MT2 die Aggro hat, welcher das Spiel dann mit MT3 wiederholt usw.

Ab 30% beginnt Phase 2. Dann sollte der Mob so schnell wie möglich getötet werden, deswegen DMG Fähigkeiten bis dann aufheben, Wut / Energie aufladen, Pet’s rauf schicken etc. Aber auch defensive Skills könnten von vorteil sein, wie z.B. Shieldwall beim MT dann. Optimal kann jeder der geboltet wird noch einen Privatheiler zugewiesen bekommen. Alle ohne oder mit wenig Naturesi sollten bei Beginn von Phase 2, nicht vorne stehen, sondern nur die 15 – 18 Leute mit den Resis.

Ansonsten ist zu beachten, dass man ab 30% möglichst einen freien Tranktimer hat, da dies die schwierigste Phase ist. Die Heiler bekommen am besten vorher schon Anregen, damit sie dann auch gut vorbereitet sind.

Karte:
Roter Bereich: Positionen für MT’s, MeleeDPS und Char’s mit viel Naturresi, speziell in Phase 2.
Blauer Bereich: Positionen für Heiler und Ranged DPS mit wenig Naturresi.


Viscidus:

Viscidus ist ein riesiger Schleimhaufen. Wieder ist hohe Naturresi nötig, um ihn zu besiegen, allerdings ist er ein optionaler Boss und kann daher ausgelassen werden.

Fähigkeiten:

Resistent:
Viscidus ist äußerst robust. Jeder Schaden, den er erleidet, wird daher um 50% verringert.

Gift Schock:
Ein AE, der alle 10 Sekunden in einem Radius von 15 Metern 1300 Naturschaden verursacht.

Giftbolt:
Er verschießt alle 10 Sekunden einen AE Giftbolt (100 Meter Reichweite) für 1400 Schaden mit nachtickendem 10 Sekunden DoT für ca. 500 Schaden / Tick. Die Bolts können resistet werden, der DoT danach allerdings nicht, er muss entgiftet werden.

Giftwolke:
Eine Giftwolke, die ca. alle 30 Sekunden im Raum gesetzt wird und 1400 Schaden / Tick macht. Außerdem verringert sie das Lauftempo um 40% auf 60%.


Taktik:

Viscidus selbst wird von einem oder zwei Kriegern mitten im Raum getankt. Der Raid verteilt sich gruppenweise um den Mob herum, um den Giftwolken ausweichen zu können. Die MeleeDPS wartet außerhalb des Raumes, bis sie zum Einsatz kommt. Nun werden Frostangriffe auf Viscidus gestartet. Wichtig ist, dass die Angriffe auf Frostschaden basieren, nicht dass sie Schaden machen. Also Level 1 Frostblitz / Frostschock, Waffe mit Frostproc, Frostöl, etc. nutzen. Diese Magiephase dauert ca. 250 Frosttreffer lang. Wie weit man fortgeschritten ist, kann man anhand der Nachrichten erkennen.

Die Magiephasen:
  • 1. Phase: “Viscidus begins to slow.” – 15% reduzierte Bewegungs – und Angriffsgeschwindigkeit.
  • 2. Phase: “Viscidus begins to freeze.” – 30% reduzierte Bewegungs – und Angriffsgeschwindigkeit.
  • 3. Phase: “Viscidus is frozen solid.” – Viscidus ist festgefroren und agiert nicht mehr.
Sobald Magiephase 2 startet, geht die MeleeDPS in Richtung auf den Mob. Ab Magiephase 3 ist Viscidus eingefroren, dann startet die Nahkampfphase. In dieser muss Viscidus genügend Nahkampftreffer kassieren (ca. 150 Stück, auch Caster mit drauf) damit er explodiert, und somit die Nahkampfphase endet. Für jede der Phasen hat man 15 Sekunden Zeit, ansonsten wird man wieder eine Phase zurück gestuft.

Die Nahkampfphasen:
  • 1. Phase: “Viscidus begins to crack.”
  • 2. Phase: “Viscidus looks ready to shatter.”
  • 3. Phase: “Viscidus explodes.”
Nun explodiert Viscidus in 20 kleine Blobs. Diese kriechen wieder zurück in die Mitte, um sich zu Viscidus zu vereinen. In dieser Zeit müssen so viele Blobs wie möglich umassistet werden, denn durch jeden getöteten Add verliert Viscidus 5% seiner HP, sobald er wieder vereint ist. Leider sind diese Adds nicht wirklich durch Nova oder Fear etc. aufzuhalten, lediglich die Granaten der Ingenieure sollen (noch) wirken. Außerdem hat ein Blob stattliche 10.000 Lebenspunkte. Sobald sie sich mit Viscidus vereinen, läuft die MeleeDPS wieder außerhalb der AE-Bolt Reichweite und das ganze Spiel geht wieder von vorne los.

Die Priester sind im Kampf hauptsächlich mit dem Heilen beschäftigt, während Druiden und Paladine entgiften sollten. Wichtig sind bei diesem Encounter wieder extrem hohe Naturresistenz. Die Giftreinigungstotems der Schamanen sind auch sehr nützlich.


Twin Emperors:

Dieser Encounter besteht aus zwei Zwillingen, die sich einen HP Balken teilen. Der eine ist Meleeimmun, während dem anderen keine Magie was anhaben kann. Desweiteren sind noch einige neutrale Käfer im Raum, die von den Zwillingen als Waffe gegen den Raid genutzt wird. Vorher töten bringt nix, da sie nach und nach im Kampf respawnen würden.

Fähigkeiten beide:

Brüderliche Heilung:
Wenn die beiden näher als 60 Einheiten beisammen stehen, heilen sie sich gegenseitig für 30.000 HP’s.

Enrage:
Das Zeitlimit für diesen Boss liegt dieses Mal bei 15 Minuten nach Pull, dann gehen die Zwillinge in ihren Enrage Modus.

Teleport:
Die Zwillinge teleportieren sich alle 30 Sekunden, und tauschen somit gegenseitig ihre Positionen aus.


Fähigkeiten Vek’nilash (Nahkampfmob, immun gegen Magie):

Unbalancing Strike (Racheangriff):
Ein Schlag, der seinen Nahkampfschaden um 350% erhöht und die Verteidigung des Ziels 6 Sekunden lang um 100 verringert.

Uppercut:
Trifft einen Spieler, der im Nahkampf am Mob ist für normalen Schaden +1000 und schleudert ihn zurück.

Käfermutation:
Lässt einen neutralen Käfer mutieren (25 Einheiten Reichweite) sodass er feindlich wird und attackiert. Dadurch wird er grösser, bekommt mehr Leben und macht mehr Schaden, ca. 1000 DMG pro Schlag. Muss getötet werden, ansonsten bleibt er 4 Minuten in dem Modus.


Fähigkeiten Vek’lor (Castermob, immun gegen Waffen):

Arkane Explosion (Racheangriff):
Eine Bombe für ~4000 Dmg und mit einem Snare.

Blizzard:
Castet Blizzard, für ca. 1500 Schaden / Tick.

Shadowbolt:
Wird alle 2 Sekunden Aggrohaltende Ziel gespammt und verursacht ca. 4000 Schattenschaden.

Käferexplosion:
Lässt einen neutralen Käfer explodieren (30 Einheiten Reichweite. Der Käfer wächst und explodiert 3 Sekunden darauf.


Ouru:

Zu dem Mob gibt es leider noch keine konkreten Infos und wir haben ihn auch noch nicht besiegt. Wenn ihr etwas zu ihm findet, könnt ihr gerne an Selinde@selinde.de mailen.


C”Thun:

C’Thun ist der letze Encounter in der Instanz. Er wurde bisher noch nicht besiegt, daher gibt es auch keine Taktiken über ihn, lediglich ein paar Infos. Er wird ebendalls in (mindestens) 2 Phasen bekämpft.

Phase 1 Fähigkeiten:

Kick:
Kommt man ihm zu nahe, kickt er einen weit zurück.

Naturblitz:
Alle 2 Sekunden castet er einen grünen Blitz für 2500 – 3500 Punkte Naturschaden auf den höchsten in der Aggroliste. Steht ein Raidmitglied zu nahe an dem Betroffenen, wird aus dem Blitz ein Kettenblitz und der Schaden wird noch jedes mal verdoppelt.

Roter Blitz:
Sucht sich alle 40 Sekunden ein Ziel aus und tötet es einfach instant mit 50.000 Schattenschaden.

8 Tentakel:
8 Tentakel, die um C’Thun herrum spawnen. Sie casten Mindflay für 750 Schaden / Tick und peitschen für 200 Meleeschaden. Sobald sie spawnen gibt es auf der Position einen Knockback und 1500 Schaden.



Phase 2 Fähigkeiten:

4 Tentakel:
In Phase 2 spawnen nochmal 4 stärkere Tentakel.


Taktik:
Bei Kampfbeginn muss sich der Raid grosszügig verteilen, damit keiner Opfer eines verstärkten Kettenblitzes wird. Naturresis und Potion helfen gegen den Blitz – DMG.

Die Ranged DPS konzentriert sich in Phase 1 auf das Auge, während die MeleeDPS auf die Tentakeln geht und sie beim Casten per Kick, Stunn, Counterspell etc. unterbricht.


Die Brut Nozdormus


Rufsteigerung

Nachdem man nach AQ rein ist oder beim Event mitgeholfen hat, bekommt man die neue Faction. Sie startet bei -36.000 und man darf sich mal wieder hocharbeiten. Das geht durch folgende, wiederholbare Quest’s / Mobs:
  • 32 Punkte für ein AQ20 Boss.
  • 100 Punkte für ein Trashmob.
  • 100 Punkte für eine Ringverbesserung.
  • 500 Punkte für ein Qiraji Lord’s Insignia.
  • 1000 Punkte für ein Ancient Qiraji Artifact.
Die Qiraji Lord’s Insignias droppen von jedem Boss und sind für jeden lootbar und geben 500 Ruf bei der Brut und 100 beim Cenarion Circle. Ancient Qiraji Artifacte droppen ab und an bei Trahsmobs und sind ebenfalls für jeden lootbar. Man kann beide bei einem NPC kurz hinterm ersten Boss gegen die Factionspunkte eintauschen.

Die Factionsstufen sind in den folgenden, bekannten Stufen unterteilt:
  • 1.000
    Ehrfürchtig
  • 21.000
    Respektvoll
  • 12.000
    Wohlwollend (Torso)
  • 6.000
    Freundlich (Beine Helm, Trashmobs (außer Obsidianvernichter) geben keinen Ruf mehr)
  • 3.000
    Neutral (Schultern Stiefel, Ring)
  • 3.000
    Unfreundlich
  • 3.000
    Feindselig
  • 0
    Haßerfüllt (Rufstart)
Die Imperiale Qiraji Quest

Jeder Boss im Tempel hat die kleine Chance eine Questitem für eine Waffe zu Droppen. Aus dem Drop und drei weiteren Elementiumerz kann dann vom NPC im Tempel eine Waffe geschmiedet werden. Aus der Imerpialen Qirajiwaffe bekommt man ein Schild, einen Dolch, eine Schusswaffe oder eine 1h Axt und aus der Imperialen Qirajiinsignie einen 2h Stab (DMG), einen 2h Stab (Heal) oder einen 1h Druidenhammer.

Questbelohnungen:

Schild: Klick
Dolch: Klick
Schusswaffe: Klick
1h Axt: Klick
2h Stab (DMG): Klick
2h Stab (Heal): Klick
Druidenhammer: Klick

Die Sets

Ab Neutral kann man, ähnlich wie in ZG, wieder Sammelitems für Rüstungen und Waffen eintauschen. Die dafür benötigten Skarabäen droppen in beiden Instanzen, die blauen und epischen Items nur im Tempel.

Außerdem bekommt man ab Neutral einen Ring, der sich, wie die Halskette in ZG, mit jeder Stufe verbessern lässt. Welche Items man wann bekommt und die Setbonis kann man der offiziellen Liste entnehmen:

http://www.wow-europe.com/de/info/basics/factions/nozdormu/index.html

Aussehen der Sets:

Doomcaller, Warlock
Enigma, Magier
Oracle, Priester
Striker, Jäger
Deathdealer, Schurke
Conqueror, Krieger
Genesis, Druide
Avenger, Paladin

Stormcaller, Schamane



Naturresis für AQ40


Allgemein

Naturresis sind zum Teil wichtig in AQ, beispielsweise bei Huhuran, und selbst wenn die Items oft kaum Stats haben, erleichtern sie doch einiges im Raid. Die meisten Items in dieser Liste sind solo bzw. mit einer Gruppe zu beschaffen.

Alle

Verbrauchbar:
Großer Naturschutztrank – Benutzen: Absorbiert 1950 bis 3250 Punkt(e) Naturschaden. Hält 1 Stunde lang an.
Naturschutztrank – Benutzen: Absorbiert 1350 bis 2250 Punkt(e) Naturschaden. Hält 1 Stunde lang an.
Magiewiderstandstrank – Benutzen: Erhöht Euren Widerstand gegen alle Arten von Magie 3 Min. lang um 50.

Verzauberungen:
5NR Schulter – Argentumdämmerung / Respektvoll
5All Schulter – Argentumdämmerung / Ehrfürchtig
5All Umhang – Enchanter – Klick
15NR Umhang – Enchanter – Klick

Umhang:
15NR – Fluktuierender Umhang des Naturwiderstandes – Düsterbruch West – Klick
15NR – Archivar-Cape des Naturwiderstandes – Stratholme – Klick
15NR – Zephyr Umhang – The Windreaver – Klick
10NR – Hainhüter-Tuch – Maraudon – Klick
7NR – Schattenlaubmantel – Düsterbruch Ost – Klick

Brust:
10NR – Die Tier 2 Brustteile haben alle 10 Naturresi drauf und sonst sehr gute Stats.

Beine:
Die Silithus Questbelohnung ist sehr gut und kaum zu toppen – Klick

Ringe:
Random World Drops mit bis zu 21 Naturresi.
10NR – Versteinertes Band – Düsterbruch West – Klick
10NR – Siegel des Aufstiegs – Quest – Klick
17NR – Leicht opalschimmernder Ring des Naturwiderstands – Scholomance – Klick
14NR – Aufgeladenes Zahnrad des Naturwiderstands – Gnomeregan – Klick

Trinkets
10NR – Herz von Noxxion (2 mal tragbar) – Maraudon – Klick
7NR – Rauchendes Herz des Berges – Enchanting – Klick

Maintank

Ringe:
20NR – Malfurions Siegelring – Klick

Umhang: 20NR – Grüner Drachenhautumhang – Klick

Schultern:
25NR – Säurebeschriebene Schulterstücke – Klick

Druide

Amulett:
8NR – Flüstern der Natur – Quest – Klick

Schulter:
10NR – Phytohaut-Shiftung – Maraudon – Klick
17NR – Schimärenweste – Craftet – Klick
10NR – Arachnidenhandschuhe – RFD – Klick

Gürtel:
20NR – Chloromesh-Gurt – Maraudon – Klick

Beine:
25NR – Cenarische Reservistengamaschen – Quest – Klick
16NR – Schimärengamaschen – Crafted – Klick
10NR – Gaiagamaschen – Maraudon – Klick

Schuhe:
20NR – Fangdrip-Läufer – Stratholme – Klick
12NR – Schimärenstiefel – Crafted – Klick

Jäger

Kopf:
15NR – Inbrünstiger Helm des Naturwiderstands – Düsterbruch Ost – Klick
10NR – Blütenprachtkopfstück – Maraudon – Klick

Schulter:
10NR – Phytohaut-Schiftung – Maraudon – Klick

Brust:
10NR – Brustplatte des Drachenjägers – BWL – Klick
25NR – Sandpirscherbrustplatte – Crafted – Klick
17NR – Schimärenweste – Crafted – Klick

Armschiene:
15NR – Sandpirscherarmschienen – Crafted – Klick

Hand:
20NR – Sandpirscherstulpen – Crafted – Klick
16NR – Steinrindenstulpen – Düsterbruch West – Klick
10NR – Arachnidenhandschuhe – RFD – Klick
13NR – Dunkelgewobene Klauen – Stratholme – Klick
12NR – Schimärenhandschuhe – Crafted – Klick

Gürtel:
20NR – Chloromesh-Gurt – Maraudon – Klick

Beine:
25NR – Cenarische Reservistenbeinschützer – Quest – Klick
18NR – Gruftpirscher-Gamaschen – Stratholme – Klick
16NR – Schimärengamaschen – Crafted – Klick

Schuhe:
20NR – Fangdrip-Läufer – Stratholme – Klick
12NR – Schimärenstiefel – Crafted – Klick

Magier

Zauberstab:
10NR – Rute der Korrosion – Versunkener Tempel – Klick
5NR – Giftiger Schütze – Maraudon – Klick

Amulett:
8NR – Flüstern der Natur – Quest – Klick

Brust:
10NR – Roben des Netherwinds – BWL – Klick
20NR – Polychromatisches Visions-Wickeltuch – UBRS – Klick

Beine:
25NR – Cenarische Reservistenhose – Quest – Klick

Gürtel:
20NR – Chloromesh-Gurt – Maraudon – Klick

Schuhe:
20NR – Fangdrip-Läufer – Stratholme – Klick
12NR – Vinerot-Sandalen – Maraudon – Klick

Schamane

Schild:
15NR – Hülle von Nerub’enkan – Stratholme – Klick
10NR – Darrowshire Starkwache – Klick

Amulett: 8NR – Flüstern der Natur – Quest – Klick

Kopf:
15NR – Inbrünstiger Helm des Naturwiderstands – Düsterbruch Ost – Klick
10NR – Blütenprachtkopfstück – Maraudon – Klick

Schulter:
10NR – Phytohaut-Schiftung – Maraudon – Klick

Brust:
10NR – Breastplate of Ten Storms – Klick
25NR – Sandpirscherbrustplatte – Crafted – Klick
17NR – Schimärenweste – Crafted – Klick

Armschiene:
15NR – Sandpirscherarmschienen – Crafted – Klick

Hand:
9NR – Green Dragonscale Gauntlets – Klick
20NR – Sandpirscherstulpen – Crafted – Klick
10NR – Arachnidenhandschuhe – RFD – Klick
13NR – Dunkelgewobene Klauen – Stratholme – Klick
12NR – Schimärenhandschuhe – Crafted – Klick

Gürtel:
20NR – Chloromesh-Gurt – Maraudon – Klick

Beine:
25NR – Cenarische Reservistenbeinschützer – Quest – Klick
18NR – Gruftpirscher-Gamaschen – Stratholme – Klick
16NR – Schimärengamaschen – Crafted – Klick

Schuhe:
20NR – Fangdrip-Läufer – Stratholme – Klick
12NR – Vinerot-Sandalen – Maraudon – Klick
12NR – Schimärenstiefel – Crafted – Klick

Priester

Zauberstab:
10NR – Rute der Korrosion – Versunkener Tempel – Klick
5NR – Giftiger Schütze – Maraudon – Klick

Amulett:
8NR – Flüstern der Natur – Quest – Klick

Brust:
10NR – Roben der Erhabenheit – BWL – Klick
20NR – Polychromatisches Visions-Wickeltuch – UBRS – Klick

Beine:
25NR – Cenarische Reservistenhose – Quest – Klick

Gürtel:
20NR – Chloromesh-Gurt – Maraudon – Klick

Schuhe:
20NR – Fangdrip-Läufer – Stratholme – Klick
12NR – Vinerot-Sandalen – Maraudon – Klick

Schurke

Schulter:
10NR – Phytohaut-Schiftung – Maraudon – Klick

Brust:
10NR – Blutfangbrustharnisch – BWL – Klick
17NR – Schimärenweste – Crafted – Klick

Hand:
16NR – Steinrindenstulpen – Düsterbruch West – Klick
10NR – Arachnidenhandschuhe – RFD – Klick
12NR – Schimärenhandschuhe – Crafted – Klick

Gürtel:
20NR – Chloromesh-Gurt – Maraudon – Klick

Beine:
25NR – Cenarische Reservistengamaschen – Quest – Klick
18NR – Gruftpirscher-Gamaschen – Stratholme – Klick
16NR – Schimärengamaschen – Crafted – Klick

Schuhe:
20NR – Fangdrip-Läufer – Stratholme – Klick
12NR – Schimärenstiefel – Crafted – Klick

Warlock

Zauberstab:
10NR – Rute der Korrosion – Versunkener Tempel – Klick
5NR – Giftiger Schütze – Maraudon – Klick

Amulett:
8NR – Flüstern der Natur – Quest – Klick

Brust:
10NR – Roben der Nemesis – BWL – Klick
20NR – Polychromatisches Visions-Wickeltuch – UBRS – Klick

Beine:
25NR – Cenarische Reservistenhose – Quest – Klick

Gürtel:
20NR – Chloromesh-Gurt – Maraudon – Klick

Schuhe:
20NR – Fangdrip-Läufer – Stratholme – Klick
12NR – Vinerot-Sandalen – Maraudon – Klick

Krieger

Schild:
15NR – Hülle von Nerub’enkan – Stratholme – Klick
10NR – Darrowshire Starkwache – Klick

Kopf:
15NR – Inbrünstiger Helm des Naturwiderstands – Düsterbruch Ost – Klick
13NR – Runenverzierter Plattenhelm – Crafted – Klick
10NR – Helm des Berges – Maraudon – Klick
10NR – Blütenprachtkopfstück – Maraudon – Klick
10NR – Armor Thorium Helm – Crafted – Klick

Schulter:
20NR – Säuregeätzte Schulterstücke – Stratholme – Klick
10NR – Phytohaut-Schiftung – Maraudon – Klick

Brust:
10NR – Brustplatte des Zorns – BWL – Klick
25NR – Sandpirscherbrustplatte – Crafted – Klick
17NR – Schimärenweste – Crafted – Klick

Armschiene:
15NR – Noxxions Fesseln – Maraudon – Klick
15NR – Sandpirscherarmschienen – Crafted – Klick

Hand:
16NR – Steinrindenstulpen – Düsterbruch West – Klick
20NR – Sandpirscherstulpen – Crafted – Klick
10NR – Arachnidenhandschuhe – RFD – Klick
13NR – Dunkelgewobene Klauen – Stratholme – Klick
12NR – Schimärenhandschuhe – Crafted – Klick

Gürtel:
10NR – Elementarer Plattengurt des Naturwiderstandes – Düsterbruch Nord – Klick
20NR – Chloromesh-Gurt – Maraudon – Klick

Beine:
25NR – Cenarische Reservistenbeinplatten – Quest – Klick
18NR – Gruftpirscher-Gamaschen – Stratholme – Klick
16NR – Schimärengamaschen – Crafted – Klick

Schuhe:
10FR – Runic Plate Boots – Craftet – Klick
20NR – Fangdrip-Läufer – Stratholme – Klick

Paladin

15NR – Hülle von Nerub’enkan – Stratholme – Klick
10NR – Darrowshire Starkwache – Klick

Kopf:
15NR – Inbrünstiger Helm des Naturwiderstands – Düsterbruch Ost – Klick
13NR – Runenverzierter Plattenhelm – Crafted – Klick
10NR – Helm des Berges – Maraudon – Klick
10NR – Blütenprachtkopfstück – Maraudon – Klick
10NR – Armor Thorium Helm – Crafted – Klick

Schulter:
20NR – Säuregeätzte Schulterstücke – Stratholme – Klick
10NR – Phytohaut-Schiftung – Maraudon – Klick

Brust:
10NR – Brustplatte des Zorns – BWL – Klick
25NR – Sandpirscherbrustplatte – Crafted – Klick
17NR – Schimärenweste – Crafted – Klick

Armschiene:
15NR – Noxxions Fesseln – Maraudon – Klick
15NR – Sandpirscherarmschienen – Crafted – Klick

Hand:
16NR – Steinrindenstulpen – Düsterbruch West – Klick
20NR – Sandpirscherstulpen – Crafted – Klick
10NR – Arachnidenhandschuhe – RFD – Klick
13NR – Dunkelgewobene Klauen – Stratholme – Klick
12NR – Schimärenhandschuhe – Crafted – Klick

Gürtel:
10NR – Elementarer Plattengurt des Naturwiderstandes – Düsterbruch Nord – Klick
20NR – Chloromesh-Gurt – Maraudon – Klick

Beine:
25NR – Cenarische Reservistenbeinplatten – Quest – Klick
18NR – Gruftpirscher-Gamaschen – Stratholme – Klick
16NR – Schimärengamaschen – Crafted – Klick

Schuhe:
10FR – Runic Plate Boots – Craftet – Klick
20NR – Fangdrip-Läufer – Stratholme – Klick

Danksagung


Ich bedanke mich hiermit noch bei allen Lumpis, dir mit bei dem Guide hier geholfen haben. Besonderes an:

Vivianna für Ausarbeitung einiger Bosse.
Yorrik für die hübschen Karten.
Delbeath für Ideen und Bugfixes.
Anur für ein paar Tipps.

Und den restlichen Lumpis unserer Raidalli auf Gorgonnash.

Bilder nur mit Nachfrage bei mir oder Yorrik weiter verarbeiten / nutzen.

E-Mail Kontakt:
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