Zul’Gurub



Blutlord Mandokir (Optionaler Boss)
Spezialattacken:
  • Wirbelwind: Mandokir dreht sich 8 Sekunden im Kreis und attackiert jede Person in Nahkampfreichweite mit Waffenschaden +50
  • Bedrohlicher Blick: Beobachtet einen Gegner und attackiert ihn nach Kampfaktionen
  • Sturmangriff: Stürmt ein Ziel an und macht 1300-1700 Schaden
  • Drohruf: Alle in der nähe befindlichen Spieler werden gefeart
  • Tödlicher Stoß: Reduziert die Heileffekt um 50%
Kampfplatz:
Mandokir wird mittig zwischen seinem Tempel und dem Eingang des Raumen getankt. Daher sollten in dieser Zone alle anderen Gegner vorher getötet werden. Die hintersten Gruppen können am Leben gelassen werden, sobald man den Sprecher ohne Gefahr bekämpfen kann. Der ganze Raid sollte sich großflächig verteilen und darauf achten das die Heiler niemals eng beieinander stehen. Etwas Abseits vom Raid befindet sich ein Krieger (oder Feraldruide), ein Jäger und 1-2 Heiler.
Besonderheit 1:
Sobald Mandokir jemanden mit seinem “bedrohlichen Blick” beobachtet erscheint ein Emote im Chatfenster. In diesem Emote steht der Name des entsprechenden Spielers, dieser muss unverzüglich jede Attacke einstellen, egal ob Schaden/Heilung oder sonst irgendwas. Sollte der Beobachtete Spieler weiterhin Kampfaktionen durchführen bekommt er einen starken Sturmangriff ab, bis auf Krieger werden die meißten Klassen einfach sterben. Dadurch sind Heilungen oder Schaden über Zeit (Dots/Hots) sehr ungünstig, da Sie als Kampfhandlung zählen.
Besonderheit 2:
Sobald der Kampf beginnt tauchen im ganzen Raum diverse Geister auf. Diese Geister beleben euch sobald ihr sterbt mit 100% Leben und 100% Mana wieder. Hört sich positiv an, ist es aber nicht. Denn sobald im Kampf gegen Mandokir jemand stirbt wird der Blutlord immer stärker. Immer im 3er Rhytmus, also nach 3/6/9/.. Toten erhält Mandokir ein Levelup und bekommt noch einen Berserkermodus. Neue Gruppen werden nichtmal ein Levelup standhalten können, bei gut ausgestatteten Raids ist nach spät 4 Levelups Schluss.
Der Kampf:
Sobald alle Spieler ihre Position eingenommen haben wird der Sprecher, welcher unten am Altar betet, gepullt. Dieser sollte mit so wenig Manaeinsatz wie möglich getötet werden. Hat der Raid die erste Minimal-Hürde genommen wird Mandokir mit seinem Raptor in den Raid rennen. Jetzt ist wichtig das Mount und Mandokir schnellst möglichst voneinander zutrennen, dass sollte die Aufgabe der Jäger sein. Sind beide Mobs bei ihren Tanks angekommen, sollte solang angetankt werden bis der Krieger den Mob frei gibt. Nach Möglichkeit steht eine zweite Mandokir-Tank zum abspotten bereit, grade neuere Gruppen werden mit der 50% weniger Heilung sonst Probleme haben. Ab jetzt gibt es 2 Möglichkeiten:
  • 1. Möglichkeit: Der Raid wird erst den Raptor töten und sich danach erst um Mandokir ansich kümmern. Sobald der Raptor stirbt gerät Mandokir für einige Sekunden in Raserei und macht sehr viel Schaden. In dieser Zeit muß der Tank Schildwall aktivieren und ein Priester darauf achten, dass immer ein Machtwort:Schild auf dem Krieger ist (sofern es der Debuff zulässt). Ist die Raserei vorbei kann der Kampf gemütlich runtergespult werden.
  • 2. Möglichkeit: Ein Offtank oder Feraldruide wird den Raptor die ganze Zeit tanken. Da der Kampf relativ lang dauern kann sollte man mit mindestens 5 Minuten rechnen, erst nach Mando?s tot wird das Mount umgehauen. Dies hat den Vorteil das man den Berserkermodus von Mandokir umgehen kann, gleichzeitig bedeutet es aber mehr Heilaufwand. Der Raptor macht nicht wenig Schaden an einem T0-Krieger.


Gahz’Ranka (Wasserboss)
Beschwörung:
Zuerst muss man zwischen Thekal und Arlokk beim Angellager die Kiste öffnen, dadurch erhält man ein Quest welche euch zu Nat”Pagle in den Marschen von Dustwallow führt. Dieser gibt euch einen ganz besonderen Angelkörder. Wieder zurück in Zul’Gurub sollte man die Augen nach geeigneten Angelstellen ausschauen, diese sind mit dunklen Punkten im Wasser makiert. Hat man 5 Zulianische Matchstinker geangelt kann man sie mit dem besonderen Köder verbinden und Gahz’Ranka am Angellager beschwören.
Spezialattacken:
  • Gahz’Rankaschlag: schleudert alle Spieler in die Luft und macht gleichzeitig 500 Schaden, außerdem findet ein kurzzeitiger Aggroreset statt
  • Frostatem: verlangsamt die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit, zusätzlich wird den Spielern Mana abgezogen
Kampfplatz:
Gekämpft wird direkt im Wasser, dort müßen nur einige Fische getötet werden und fertig.
Besonderheit 1:
Alle Spieler müßen darauf achten, dass sie beim Gahz’Rankaschlag im Wasser landen. Müßen die Heiler auch noch den Fallschaden heilen wird ihnen sehr schnell das Mana ausgehen.
Besonderheit 2:
Alle Krieger sollten sich ihre Tanksachen anziehen, durch den Gahz’Rankaschlag findet nämlich des öfteren ein “Aggro-Reset” statt. Daher müßen alle Krieger Aggro aufbauen.
Der Kampf:
In der Vorbereitung sollten die Hexenmeister jeden aus dem Spieler des Raids “Unterwasseratmung” geben. Wenn sich dann alle Spieler im Wasser befinden kann das Spielchen auch schon beginnen. Sobald die Krieger den Mob freigeben kann der Schaden beginnen, dies ist ein Recht einfacher Boss bei dem man wenig beachten muss.

Gri’lek (Zufallsboss)
Beschwörung:
Erst müßt ihr euch in den Raum zwischen Mar’li/Mandokir und Thekal bewegen und dort die ganzen Wichtel töten. Am Ende des Raumes seht ihr einige Schrifttafeln an der Wand hängen, diese muss ein Alchimist mit Level 300 anklicken und lernt automatisch das Rezept für Mojowahnsinn der Gurubashi. Zum Herstellen benötigt man dann 1x “Blut der Helden” + 1x “Massives Mojo” + 1x “schwarzen Lotus” + 6 “mächtige Mojos”. Habt ihr den Trank gebraut könnt ihr damit die Kohlepfanne löschen und damit den Random-Boss beschwören.
Spezialattacken:
  • Bodenbeben: In der Nähe befindliche Spieler können sich 2 Sekunden nicht bewegen und nicht angreifen
  • Wucherwurzel: Umwickelt einen Spieler mit Wurzeln und verhindert damit das sich der Spieler bewegen kann, zusätzlich verursachen die Wurzeln alle 3 Sekunden 333-368 Schaden
  • Vergrößern: Gri’lek selbst wird mehr als doppelt so groß und sein Schaden steigert sich enorm, gleichzeitig verringert sich sein Bewegungstempo um 60%
Kampfplatz:
Östlich von Thekal?s Kampfplatz befindet sich der Eingang zur Kohlepfanne, an welchem die Randombosse beschworen werden. Zu erkennen ist der Eingang an einer Gruppe von 3 verrücketen Dienern (Wichtel). Hat man den Weg und den kompletten Raum von Gegnern befreit kann der Kampf beginnen.
Besonderheit 1:
Um die Initialaggro zu erhalten sollte immer der Maintank den Boss beschwören. Der restliche Raid befindet sich auf maximaler Heilreichweite zum Maintank.
Besonderheit 2:
Die Wucherwurzeln von Gri’lek sind magischer Art, d.h. ein Priester/Paladin kann und muss sie vom Spieler entfernen. Daher sollte der komplette Raid darauf achten, dass man sich immer in Reichweite eines Magie-Entferners befindet.
Der Kampf:
Zum Anfang baut der Maintank ganz normal Aggro auf bis der Mob freigegeben wird, danach kann der Schaden beginnen. Nach einiger Zeit wird sich die Größe von Gri’lek verdoppeln, sobald man die Animation sieht muss jeder aus der Nahkampfreichweite rennen und ein Priester den Maintank schilden. Bei nicht eingespielten Gruppen empfiehlt sich in dieser Situation zusätzlicher Damagestop, da der Krieger in der Zeit ja kein Aggro erzeugen kann. Schrumpft Gri’lek auf sein normales Maß wird wieder ganz normal getankt und Schaden gemacht. Dieses Spiel wiederholt einige Male und dann sollte Gri’lek den Staub auf dem Boden küssen.

Hakkar (Endboss)
Vorbereitung:
Um gegen Hakkar zukämpfen müßen vorher alle 5 Hohepriester/innen (Jeklik, Venoxis, Mar’li, Thekal, Arlokk) getötet werden, ansonsten nimmt Hakkar deren Aspekte an und wird nahezu unbesiegbar. Erst dann kann man sich mit seiner Gruppe zu diesen Boss machen.
Spezialattacken:
  • Verdorbenes Blut: verursacht 875-1125 Schattenschaden und hinterläßt zusätzlichen einen Effekt der euch alle 2 Sekunden 200 Leben abzieht
  • Blutsaugen: Hakkar saugt das Blut der Spieler und heilt bzw. schadet sich selbst
  • Gedankenkontrolle: Hakkar übernimmt den derzeitigen Aggrohalter für 10 Sekunden, dieser Spieler besitzt dann 150% Bewegungsgeschwindigkeit und macht 100% zusätzlichen Schaden
  • Wut-Modus (Enrage): Nach genau 10 Minuten verfällt Hakkar in Raserei und macht unglaublich viel Schaden, dieser Zustand bedeutet einen 100%tigen Wipe
Kampfplatz:
Gekämft wird auf der obersten Plattform von Hakkars-Tempel, welcher sich in der Mitte von Zul’Gurub befindet und eigentlich die ganze Zeit einsehbar ist. Sobald ein Versuch in die Hose geht kann der Raid die oberste Plattform verlassen und somit den Kampf gegen Hakkar vorzeitig beenden.
Besonderheit 1:
Alle 90 Sekunden wird Hakkar das Blut aller Spieler aufsaugen. Wenn das Blut des Spielers zu diesem Zeitpunkt vergiftet ist, dann bekommt Hakkar je Spieler jede Sekunde 200 Schaden. Saugt er Blut von einem unvergifteten Spieler, dann heilt sich Hakkar jede Sekunde um 1000 Leben. Um sich selbst zu vergiften sollte innerhalb innerhalb der 90 Sekunden (neue Gruppen sollten nach 30 Sekunden schon losrennen, erfahrene Gruppen nach 45 Sekunden) ein “Sohn von Hakkar” gepullt werden. Dieser wird zentral im Raid getötet, die bei der Leiche entstehende Giftwolke liefert euch die Problemlösung des Blutsaugens. Jeder einzelne Spieler, bis auf die Maintanks, muß sich das Gift besorgen.
Besonderheit 2:
Ca alle 15 Sekunden wird der aktuelle Aggrohalter übernommen, jetzt müßen die Magier auf Zack sein und sofort den jeweiligen Spieler polymorphen. Reagieren die Magier nicht schnell genug, so kann auch eine Frostkältefalle oder ein Fear benutzt werden. Im Idealfall hält der Polymorpheffekt bis die Gedankenkontrolle abgelaufen ist, jetzt liegt es an einem schnellen Priester/Paladin das Schaf zu entfernen. Die Krieger müßen die ganze Zeit darauf achten, dass auf dem Skill “Drohruf” immer ein Cooldown ist. Es gibt eigentlich nichts gefährlicheres als nen Krieger der den eigenen Raid durch die Gegend feart. Außerdem ist es ratsam, dass Krieger vor dem Kampf die Munition aus dem Munitionsslot nehmen. Dadurch kann der übernommene Krieger nicht mehr schießen, aber von den Attributen der Knarre/Bogen profitieren.
Der Kampf:
Sobald sich alle Spieler auf der obersten Plattform eingefunden haben kann das Spiel beginnen. Es müßen mindestens 2, besser 3 Krieger, volle Aggro aufbauen. Ansonsten würde Hakkar bei jeder Gedankenkontrolle des Maintanks einfach durch die Raid rennen. Nach 30-60 Sekunden, je nach Erfahrung und Austattung des Raid, muss von der linken oder rechten Seite ein “Sohn von Hakkar” geholt werden um den Raid zuvergiften. Dieses Spiel wiederholt sich bis zum Ende des Kampfes. Die Heiler müßen mit oberster Priorität die Krieger am Leben halten, lebt nur noch ein Maintank ist der Wipe fast garantiert. Die Damagedealer müßen hauptsächlich auf die Aggro aufpassen und trotzdem das Maximum an Schaden raushauen. Sollte der Kampf länger als 10 Minuten dauern kann man vielleicht noch 1% bis 2% Leben abziehen bevor Hakkar den kompletten Raid in seine Einzelteile zerlegt.

Hazza’rah (Zufallsboss)
Beschwörung:
Erst müßt ihr euch in den Raum zwischen Mar’li/Mandokir und Thekal bewegen und dort die ganzen Wichtel töten. Am Ende des Raumes seht ihr einige Schrifttafeln an der Wand hängen, diese muss ein Alchimist mit Level 300 anklicken und lernt automatisch das Rezept für Mojowahnsinn der Gurubashi. Zum Herstellen benötigt man dann 1x “Blut der Helden” + 1x “Massives Mojo” + 1x “schwarzen Lotus” + 6 “mächtiges Mojo”. Habt ihr den Trank gebraut könnt ihr damit die Kohlepfanne löschen und damit den Random-Boss beschwören.
Spezialattacken:
  • Kettenbrand: Dieser Zauber verringert das Mana der Spieler und springt auf weitere Ziele über, für jeden verbrannten Manapunkt erhält der Spieler zusätzlichen Schaden
  • Schlafen: Alle Spieler in der Nähe von Hazza’rah werden für kurze Zeit eingeschläfert, jeder Schaden auf diesen Spieler läßt ihn aufwachen
  • Verstärkung rufen: In regelmäßigen Abständen beschwört Hazza’rah 3 Dinosaurier die für ihn Kämpfen
Kampfplatz:
Östlich von Thekal?s Kampfplatz befindet sich der Eingang zur Kohlepfanne, an welchem die Randombosse beschworen werden. Zu erkennen ist der Eingang an einer Gruppe von 3 verrücketen Dienern (Wichtel). Hat man den Weg und den kompletten Raum von Gegnern befreit kann der Kampf beginnen.
Besonderheit 1:
Um die Initialaggro zu erhalten sollte immer der Maintank den Boss beschwören. Der restliche Raid befindet sich auf maximaler Heilreichweite zum Maintank.
Besonderheit 2:
Hexenmeister und Jäger sollten sofort mit dem Manasaugen beginnen, da Hazza’rah selbst nur gute 5000 Mana besitzt wird dies sehr schnell gehen. Ohne Mana kann der Boss seinen eigenen Manabrand nicht mehr nutzen.
Besonderheit 3:
Sobald Hazza’rah seine Verstärkung ruft müßen diese Monster sofort zerstört machen. Sie haben selbst nur ca 500 Leben, mach aber mit kritischen Treffern bis zu 7000 Schaden. Als besonders wirkungsvoll haben sich Jäger mit ihrem Multischuss bewiesen, bei 2 Jägern sollten die Adds nicht länger als eine Sekunde leben. Wichtig ist das die Verstärkungsmobs imun gegen jegliche Art von AoE sind, mit Ausnahme von begrenzten Skills wie “Multischuss” vom Jäger (begrenzt auf 3 Ziele).
Der Kampf:
Nach der Beschwörung wird mit dem Manasaugen begonnen. Sobald Hazza’rah kein Mana mehr hat, sollte Vipernstich vom Jäger reichen. In der gleichen Zeit bewegen sich alle Distanzklassen auf maximal Reichweite um den Schlafeffekt nicht ab zubekommen. Außerdem sollte sich der 2. Maintank bei den Heilern hinstellen, dieser hat die Aufgabe Hazza’rah abzufangen falls der 1. Maintank eingeschläfert wird. Wenn jetzt noch die Jäger aufpassen und die Adds schnell genug töten, dann gehört dieser Boss zu den einfachsten in ganz Zul’Gurub.

Hohepriesterin Jeklik
Spezialattacken (Fledermaus):
  • Ansturm: Stürmt ein zufälliges Ziel an und läßt alle Ziele im Umkreis von 10 Metern für 5 Sekunden verstummen
  • Schallexplosion: läßt alle Ziele im Umkreis von 10 Yards verstummen und macht einigen Schaden
  • Sturzflug: Wirft alle Spieler in Nahkampfreichweite für 2 Sekunden um und macht zusätzlichen Schaden
Spezialattacken (Troll):
  • Große Heilung: Heilt Jeklik um ca 50000 Lebenspunkte
  • Kettenblitz: Dieser Blitz springt von einem auf den anderen Spieler über, zusätzlich erhöht sich bei jedem Sprung der Schaden
  • Schattenwort: Schmerz: Die Attacke fügt einem Spieler alle 3 Sekunden 450 Schaden zu und dauert 18 Sekunden lang an (kann durch Priester/Paladine entfernt werden)
Besonderheit 1:
Der Kettenblitz und der Heilzauber kann mit Treten vom Schurken, Erdschock von Schamanen, Schildschlag vom Krieger und Gegenzauber vom Magier unterbrochen werden.
Der Kampf – Phase 1:
Der Maintank sollte Jeklik per Schuss mit dem Bogen pullen und einige Meter vom Höhleneingang entfernt tanken. Jeklik befindet sich ab dem Pull in ihrer Fledermausform und kann somit den Ansturm machen, deshalb muss sich der Raid großflächig verteilen. Vorallem die Heiler müßen darauf achten, dass niemals alle gleichzeitig verstummen. Wenn der Maintank den Boss freigibt kann der Schaden beginnen. Magier sollten hier sehr Mana sparend arbeiten da alle 60 Sekunden aus dem Höhleneingang 6 kleine Fledermausadds herauskommen. Diese müßen sofort per Frostnova fixiert und per AoE Schaden getötet werden, auch Hexenmeister und Jäger wird empfohlen hier mithelfen. Damit die Magier den Schaden überleben übernimmt jeder Priester einen der Magier und konzentriert sich mit der Heilung nur auf diesen. Druiden zusammen mit Schamanen/Paladinen sollten für die Heilung des Maintanks locker reichen. Diese Phase dauert solang an bis Jeklik nur noch 50% Leben hat.
Der Kampf – Phase 2:
Ab 50% beginnt die 2. Phase in welcher sich Jeklik in ihre Trollform verwandelt. Nun liegt es an den Schurken/Magiern/Schamanen und Krieger ihre Zauber zu unterbrechen. Hat man die Zauberabbrüche unter Kontrolle ist 90% der Arbeit geschafft. Das einzige worauf man jetzt nur noch achten muss sind die Feuerbomben der fliegenden Fledermäuse. Etwa 2 Sekunden bevor die Bomben einschlagen beginnt der Boden zu leuchten, wenn jetzt alle Spieler schnell genug reagieren und den Bomben ausweichen steht dem Sieg gegen Jeklik nichts mehr im Wege.

Hohepriester Venoxis
Spezialattacken (Troll):
  • Heiliges Feuer: Fügt dem aktuellen Aggrohalter 350 Feuerschaden und zusätzlich Schaden über 8 Sekunden
  • Heilige Nova: Jeder Spieler der näher als 15 Meter an Venoxis steht bekommt 800 Schaden
  • Heiliger Zorn: Dieser Zauber springt von einem Ziel zum anderen und verdoppelt bei jedem Sprung seinen Schaden, beginnt mit 300 Schaden
Spezialattacken (Schlange):
  • Giftwolke: macht 3500 Schaden über 10 Sekunden an jedem der in der Wolke steht
  • Giftspucke: fügt 1000 Naturschaden zu und hinterläßt einen Effekt welcher alle 5 Sekunden 200 Schaden macht. Dieser Effket ist bis zu 3 mal stapelbar (kann Entfernt werden)
  • Parasit: Venoxis ruft kleine Schlangen zur Unterstützung. Diese besitzen zwar weniger als 100 Leben, können aber viele Spieler mit einem Schlag töten.
Besonderheit 1:
Bei Venoxis sollte sich bei unerfahrenen Gruppen in der 1. Phase nur der Maintank in Nahkampfreichweite aufhalten. Bei erfahrenen Gruppen können andere Nahkämpfer auch ran.
Besonderheit 2:
Venoxis kommt zusammen mit 4 Schlangen als Begleiter. Diese Schlangen sollten eingeschläfert oder polymorpht werden. Der 2. Maintank nimmt sich dann jeweils eine der Schlangen und der Raid tötet sie. Dies macht man bis alle Begleiter tot sind. Diese Zeit kann der eigentliche Venoxis-Tank zum Aggroaufbau nutzen.
Der Kampf – Phase 1:
Sobald die 4 Schlangenbegleiter getötet wurden beginnt der Distanzschaden auf Venoxis, dies wird ohne Panik bis 50% durchgezogen.
Der Kampf – Phase 2:
Ab 50% verwandelt sich Venoxis in eine große Schlange und erhöht dadurch seinen Nahkampfschaden. Außerdem hinterläßt er regelmäßig Giftwolken auf dem Boden, welche sehr viel Schaden machen. Der Maintank muss sich also in der 2. Phase die ganze Zeit bewegen um nicht in einer der Wolken zustehen. Generell ist es egal wohin der Maintank läuft, allerdings hat sich die Runde um das Lagerfeuer bei vielen Gruppen bewährt. Nahkämpfer können auf eigene Gefahr in den Nahkampf gehen und vorher und genau wissen wann sie zurück müßen. Die Distanzklassen kümmern sich um die 1-2 Parasiten, wobei ein Sofortzauber eigentlich immer reichen sollte. Wenn jetzt noch die Heilung klappt, dann ist der leichteste Zul-Gurub Boss schnell getötet.

Hohepriesterin Mar’li
Spezialattacken (Troll):
  • Spinnenbrut: Etwa alle 30 Sekunden ruft Mar’li eine kleine Spinne als Unterstützung//li
  • Giftblitzsalve: Beschießt mehrere Ziele innerhalb von 35 Metern Reichweite mit Giftblitzen welche Naturschaden machen und zusätzlich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden weiteren Schaden
  • Gift: Diese Attacke fügt den aktuellen Aggrohalter einen gewissen Schaden alle paar Sekunden zu
  • Blutsauger: Mar’li saugt einem Spieler das Leben ab und heilt sich damit
Spezialattacken (Spinne):
  • Einhüllende Gespinste: Mar’li netzt alle Spieler in Nahkampfreichweite für 7 Sekunden ein und macht sie bewegungsunfähig
  • Ansturm: Jeklik stürmt einen zufälligen Spieler an und verursacht dadurch Nahkampfschaden
Besonderheit 1:
Vor Mar’li befindet sich ein Sprecher, sobald dieser angegriffen wird befindet sich auch der Boss im Kampf. Außerdem erscheinen 4 kleine Spinnen (Brut) die schnellst möglich getötet werden müßen, ansonsten wachsen sie und steigern damit ihren Schaden um ein Vielfaches.
Besonderheit 2:
Die Lebenssaugerattacke, sieht man an einem grünen Strahl, kann durch alle zauberabbrechenden Skill unterbrochen werden.
Der Kampf:
Beim Pull gibt es gleich das größte Chaos. Hier sollte alles gleichzeitig passieren: die Magier und Hexenmeister kümmern sich um die 4 Brut-Adds, die Jäger um den Sprecher und der Maintank direkt um Mar’li. Wenn alles geglückt ist sollte sich der Raid in folgende Aufstellung begeben: Zwischen dem Maintank+Schurken und dem Raid (Heiler+Distanzschaden) sollten ca 30 Meter sein. Direkt vor dem Raid stehen dann 1-2 Abfangkrieger. Stimmt die Aufstellung kann auch der Schaden beginnen. Nach einigen Sekunden wird sich Mar’li in eine große Spinne verwandeln und alle Ziele in Nahkampfreichweite einnetzen, auch den Maintank. Wenn sich der Boss jetzt in Richtung des Raids bewegt muss sie von den beiden Abfangtanks sofort gespottet werden und zurück an ihre eigentliche Position gebracht werden, hier kann der eigentliche 1. Maintank Mar’li wieder übernehmen und weiter gehts. Hat man dieses Prinzip im Raid verstanden und kann es umsetzen gehört Mar’li auch zu den leichteren Bossen. Wenn man jetzt die Brut-Adds schnell genug tötet und die Heilung ordentlich unterbricht, dann steht einem Sieg nichts mehr im Wege.

Hohepriester Thekal
Thekal kommt zusammen mit Zelot Lor”khan und Zelot Zath
Spezialattacken (Thekal – Troll):
  • Tödliches Spalten: Verursacht 150% Schaden und verringert die Heilung um 50% für 5 Sekunden
  • Stille: Verhindert das Zaubern von allen Spielern im Nahkampfbereich für 5 Sekunden
Spezialattacken (Zelot Lor”khan):
  • Blitzschlagschild: Bei jedem Angriff bekommt der Angreifer einigen Schaden ab
  • Blutdurst: Erhöht das Angrifftempo von Lor”khan für 10 Sekunden um 30%
  • Große Heilung: Heilt sich oder befreundete Ziele
  • Entwaffnen: Entwaffnet den aktuellen Aggrohalter für einige Sekunden
Spezialattacken (Zelot Zath):
  • Weitreichende Stöße: Trifft mit jedem Schlag statt einem Ziel bis zu 4 Ziele
  • Finsterer Stoß: Trifft den aktuellen Aggrohalter mit zusätzlichen 150 Schaden
  • Solarplexus: Stunt den Aggrohalter für 4 Sekunden und wechselt in der Zeit das Ziel
  • Treten: Unterbricht den aktuellen Zauber
  • Blenden: Desorientiert den Aggrohalter für mehrere Sekunden, Zath wechselt in dieser Zeit das Ziel
Spezialattacken (Thekal – Tiger):
  • Kampfschlag: Thekal springt in die Luft und trifft bei der Landung alle Spieler für 1000 Schaden und wirft sie zurück
  • Zorn: Thekal verliert einen Großteil seiner Rüstung und macht dafür wesentlich mehr Schaden
  • Ansturm: stürmt ein zufälliges Ziel an und verursacht bis zu 2000 Schaden
  • Tiger beschwören: Beschwört jeweils 2 zulianische Tiger die für Thekal kämpfen
Besonderheit 1:
Thekal, Zelot Lor”khan und Zelot”zath müßen gleichzeitig sterben. Ansonsten belebt der eine die anderen wieder.
Besonderheit 2:
Beim Übergang in Phase2 findet ein kompletter Aggroreset statt.
Der Kampf – Phase 1:
Der 1. Maintank pullt direkt Thekal, zur Seite stehen ihm 2 Jäger welche Lor”khan bzw Zath zu ihrem jeweiligen Krieger bringen. Die 2 zusätzlichen zulianischen Tiger werden sofort vom Raid getötet. Zu Lor”khan und zu Thekal stellen sich jetzt jeweils ein Schurke, dieser hat die Aufgabe die Heilung der Mobs zu unterbrechen. Bei Lor”khan stellt sich zusätzlich ein Schamane oder Paladin um das Blitzschlagschild zu entfernen. Ist die Aufstellung soweit geschafft kann der Schaden beginnen. Dabei hat sich herausgestellt, dass es sinnvoll ist das alle Klassen mit physischen Schaden auf Zath gehen und alle mit magischen Schaden auf Lor”khan. Dies hat den Vorteil das “Stoffies” nicht auf der Aggroliste von Zath erscheinen und bei einem Stun nicht sofort getötet werden. Bei 15% gibt es sofortigen Damagestop und die jeweiligen Damagedealer gehen auf Thekal über. Hat jeder 10% erreicht werden alle 3 Mobs zusammen gezogen und per Flächenschaden getötet. Die Jäger und Schurken stellen hierbei den Schadensausgleich her damit auch wirklich alle 3 Bosse gleichzeitig getötet werden. Sind alle 3 Tot beginnt Phase 2.
Der Kampf – Phase 2:
Thekal steht nach seinem ersten Tot mit 100% Leben wieder auf. Diesmal allerdings in seiner Tigerform. Der ganze Raid muss sich schnellstmöglich so positionieren das Sie eine feste Wand im Rücken haben, ansonsten besteht die Gefahr das jemand aus dem Kampfraum geschmissen wird, dies würde einen kompletten Reset des Bosses bedeuten. Alle Krieger im Raid versuchen sofort möglichst viel Aggro aufzubauen, in dieser Zeit kümmert sich der Raid um die 2 zulianischen Tiger welche mit Thekal erscheinen. Sind die Tiger gestorben beginnt der Schaden auf den Boss, der er sehr wenig Leben hat sollte dies ziemlich flott gehen. Alle paar Sekunden erscheinen wieder 2 zulianische Tiger, diese können entweder polymorpht oder eingeschläfert werden, oder sie werden sofort getötet. Im Endeffekt heißt es also: Tötet Thekal schneller als er euch tötet ;)

Hohepriesterin Arlokk
Spezialattacken (Troll):
  • Schattenwort Schmerz: Verursacht alle 3 Sekunden Schattenschaden an einem Ziel
  • Arlokks Mal: Makiert bis zu 2 Spieler mit einer Dreiecksmakierung, diese werden zum Hauptangriffsziel der Pantheradds
Spezialattacken (Panther):
  • Verschwinden: Mitten im Kampf verschwindet Arlokk und taucht erst ~20 Sekunden später wieder auf
  • Wirbelwind: Attackiert bis zu 4 Ziele in Nahkampfreichweite
Besonderheit 1:
Bei jedem Verschwinden erfolgt ein kompletter Aggro-Reset und es muss erneut angetankt werden.
Besonderheit 2:
Die kleinen Panther welche alle 5 Sekunden erscheinen haben kein Aggrosystem sondern gehen direkt auf den ersten Spieler mit Arlokk Mal. Es kann also niemand anderes Aggro ziehen.
Der Kampf:
Der Maintank stellt sich vor dem Pull mittig in den Raum, der restliche Raid steht soweit an der südlichen Wand wie es geht. Jetzt sollte der 2. Maintank den “Gong” betätigen und sich zwischen den 2 Add-Spawnpunkten stellen, damit kann er die ersten Mobs abfangen da ja noch kein Arlokk Mal verteilt wurde. Sobald der Arlokk-Tank sein ok gibt beginnt voller Schaden, es ist wichtig das wirklich jeder das letzte bisschen Schaden rausholt und trotzdem unter der Aggro des Kriegers bleibt. In der Zwischenzeit werden 1-2 zufällige Spieler ein Arlokk Mal erhalten, dieser Spieler tauscht jetzt mit dem Abfang-Krieger (2. Maintank) die Position und wird stattdessen alle kleinen Panther tanken. Sobald ein Spieler mit höherer Rüstungsklasse ein Mal erhält können die beiden wiederum die Position tauschen. Im Idealfall steht dort also ein Paladin, Krieger, Schamane oder Feraldruide. Nach ca 40 Sekunden wird Arlokk das 1. Mal verschwinden, jetzt hat der Raid ein wenig Zeit zu verschnaufen und möglichst viele Pantheradds zu töten. Sobald Arlokk wieder erscheint beginnt die selbe Prozedur von vorne. Je nach Itemstand sollte Arlokk in der 2. oder 3. Phase sterben.

Jin’do der Verhexer (Optionaler Boss)
Spezialattacken:
  • Gedankenkontrolltotem: Übernimmt einen zufälligen Spieler in Nahkampfreichweite
  • Heiltotem: heilt Jin’do jeden Tick (3 Sekunden) um 3%
  • Teleport: teleportiert einen zufälligen Spieler in die Opfergrube in der ~15 Skelette warten
  • Verhexen: verwandelt einen zufälligen Spieler in einen Frosch, gleichzeitig wird die Aggro auf null gesetzt
  • Fluch der Schatten: Verflucht einen zufälligen Spieler dem es dadurch ermöglicht wird “Jindo?s Schemen” zusehen, außerdem respawned bei jedem Verfluchten ein neues Schema
Besonderheit 1:
Die Gedankenkontrolle und die Heilung kann nicht von Spielern unterbrochen werden. Daher müßen die Totems umgehend zerstört werden.
Besonderheit 2:
SEHR WICHTIG: Druiden und Magier können den Fluch entfernen, dürfen dies aber auf keinem Fall tun!
Der Kampf – Variante 1:
Vor dem Pull wird ein Mage mit entsprechenden Heiler in der Nähe der Opfergrube abgestellt, diese beiden haben dann die Aufgabe den teleportierten Spielern den Weg frei zumachen. Jetzt können 2, besser 3 Krieger Jin’do pullen und soviel Aggro aufbauen wie es möglich ist. Für die restlichen Spieler heißt es erstmal auf das LOS der Krieger zuwarten. Im Laufe des Kampfes wird Jin’do alle paar Sekunden die 2 verschiedenen Totems aufbauen, diese müßen sofort zerstört werden. Es ist vollkommen egal ob der Magier noch am zaubern ist oder ob der Schurke 5 Kombopunkte hat, es muss sofort das Ziel gewechselt werden und mit Sofortzaubern das Totem zerstört werden! Nach den ersten Totems sollte nun auch ein Spieler den “Fluch der Schatten” bekommen haben, dieser Spieler sieht nun schwarze Schemen durch den Raid rennen. Dieser verfluchte Spieler hat jetzt nur die Aufgabe diese Schemen zutöten, jene sind allerdings gegen AoE-Schaden komplett Imun. Einzige Ausnahme sind die 2-3 Maintanks, die bleiben an Jin’do und bauen die ganze Zeit immer mehr Aggro auf. Sind alle Spieler konzentriert und beachten die Killreinfolge (Schemen Totems Jin’do) dann wird der Kampf am Ende gewonnen sein. Man hat keinerlei Zeitprobleme und sollte alles ruhig angehen, den relativ geringen Schaden von Jin’do kann man auch auf Dauer weg heilen. Wird einer der 3 Maintanks in einen Frosch verwandelt kann sich derjenige getrost eine Zweihandwaffe nehmen und Schaden machen, da er diesen kompletten Aggroverlust nicht mehr aufholen wird.
Der Kampf – Variante 2:
Der große Unterschied zur ersten Variante besteht darin das sicht nicht mehrere Krieger um Jin’do kümmern, sondern ein einziger Druide in Bärform. Bei dieser Variante dauert evnt. das Antanken ein bisschen länger, aber im Endeffekt können gute Druiden die Aggro fast wie ein Krieger halten. Der Druide als Maintank hat den wesentlichen Vorteil, dass er in Bärform Imun gegen polymorph Effekte ist und somit niemals zum Frosch wird. Der übrige Ablauf bleibt identisch, also erst die Schemen töten, dann Schaden auf die Totems und erst dann Jin’do attackieren.
Der Kampf – Variante 3:
Diese Variante ist nur für richtig gut ausgestattete Gruppen geeignet. Beim Pull gehen die Krieger oder der Druide auf ihre Position und holen sich Jin’do. Beim LOS des Tanks heißt es vollen Schaden auf Jin’do. Die Jäger und die Schurken kümmern sich um die Totems, Magier/Hexenmeister machen die ganze Zeit direkt auf den Boss ihren Schaden. Der “Fluch der Schatten” wird garnicht beachtet und auch die Schemen werden sich selbst überlassen. Bei dieser Taktik braucht man wirklich gute Tanks (Aggro halten) und eine sehr hohe Raid-DPS. Ziel ist es Jin’do zutöten bevor es soviele Schemen werden, dass die Heiler nicht mehr Gegenheilen können.

Renataki (Zufallsboss)
Beschwörung:
Erst müßt ihr euch in den Raum zwischen Mar’li/Mandokir und Thekal bewegen und dort die ganzen Wichtel töten. Am Ende des Raumes seht ihr einige Schrifttafeln an der Wand hängen, diese muss ein Alchimist mit Level 300 anklicken und lernt automatisch das Rezept für Mojowahnsinn der Gurubashi. Zum Herstellen benötigt man dann 1x “Blut der Helden” + 1x “Massives Mojo” + 1x “schwarzen Lotus” + 6 “mächtiges Mojo”. Habt ihr den Trank gebraut könnt ihr damit die Kohlepfanne löschen und damit den Random-Boss beschwören.
Spezialattacken:
  • Solarplexus: Stunt bis zu 10 Gegner auf einmal
  • Tausend Klingen: wirft Wurfmesser auf zufällige Ziele welche dadurch 1000 Schaden bekommen
  • Verschwinden: von Zeit zu Zeit verschwindet Renataki um dann einen Hinterhalt auszuführen
  • Hinterhalt: kann nur im Rücken der Spieler ausgeführt werden und macht 3-fachen Waffenschaden
Kampfplatz:
Östlich von Thekal?s Kampfplatz befindet sich der Eingang zur Kohlepfanne, an welchem die Randombosse beschworen werden. Zu erkennen ist der Eingang an einer Gruppe von 3 verrücketen Dienern (Wichtel). Hat man den Weg und den kompletten Raum von Gegnern befreit kann der Kampf beginnen.
Besonderheit 1:
Um die Initialaggro zu erhalten sollte immer der Maintank den Boss beschwören. Der restliche Raid befindet sich auf maximaler Heilreichweite zum Maintank.
Besonderheit 2:
Renataki hat bei jedem Verschwinden einen Aggro-Reset. Aber er ist spottbar und somit leicht anzutanken.
Der Kampf:
Beim Pull sollten sich die Heiler und die Distanzklassen möglichst weit vom Maintank und Renataki entfernen. Außerdem sollten sich alle Krieger bis auf den Maintank zu dieser Distanzgruppe stellen. Nachdem ersten “Multi-Solarplexus” wird notgedrungen einer der Distanzkämpfer die Aggro haben, jetzt kommt die Zeit des 2. und/oder 3. Maintanks. Dieser muss Renataki spotten und wieder zurück an seinen alten Platz bringen. Der alte 1. Maintank stellt sich dann zu den Distanzklassen und das Spielchen beginnt von vorn. Macht Renataki sein Verschwinden ist der Ablauf der gleiche, irgendein Krieger spottet den wieder auftauchenden Boss und zieht ihn zur Tankposi. Wenn die Kriegerrotation funktioniert und gleichzeitig die Stoffies nicht alle “GeOneHittet” werden sollten die Drops schnell erreichbar sein.

Wushoolay (Zufallsboss)
Beschwörung:
Erst müßt ihr euch in den Raum zwischen Mar’li/Mandokir und Thekal bewegen und dort die ganzen Wichtel töten. Am Ende des Raumes seht ihr einige Schrifttafeln an der Wand hängen, diese muss ein Alchimist mit Level 300 anklicken und lernt automatisch das Rezept für Mojowahnsinn der Gurubashi. Zum Herstellen benötigt man dann 1x “Blut der Helden” + 1x “Massives Mojo” + 1x “schwarzen Lotus” + 6 “mächtiges Mojo”. Habt ihr den Trank gebraut könnt ihr damit die Kohlepfanne löschen und damit den Random-Boss beschwören.
Spezialattacken:
  • Blitzschlagwolke: alle Ziele im Bereich der Wolke erhalten einen hohen Naturschaden
  • Gabelblitzschlag: In einem kegelförmigen Bereich bekommen alle Spieler vor Wushoolay Naturschaden
  • Kettenblitz: Wird auf einen zufälligen Spieler gezaubert und springt auf andere Ziele in Reichweite weiter, macht jedesmal einen geringen Naturschaden
Kampfplatz:
Östlich von Thekal?s Kampfplatz befindet sich der Eingang zur Kohlepfanne, an welchem die Randombosse beschworen werden. Zu erkennen ist der Eingang an einer Gruppe von 3 verrücketen Dienern (Wichtel). Hat man den Weg und den kompletten Raum von Gegnern befreit kann der Kampf beginnen.
Besonderheit 1:
Um die Initialaggro zu erhalten sollte immer der Maintank den Boss beschwören. Der restliche Raid befindet sich auf maximaler Heilreichweite zum Maintank.
Besonderheit 2:
Wushoolay sollte immer mit dem Rücken zum Raid getankt werden, somit bekommt nur der Maintank den Gabelblitzschlag ab
Der Kampf:
Bei diesem sehr einfachen Boss heißt das einzige Schlagwort “verteilen”. Sobald der Raid sieht das man es mit Wushoolay zutun hat muß man sich auf die ganzen Kampffläche verteilen, jeder steht möglichst weit vom anderen entfernt. Dadurch kann der Kettenblitz nicht weiterspringen. Wenn jetzt noch jeder Spieler der Gewitterwolke ausweicht bekommen niemand, bis auf dem Maintank, Schaden ab. Jetzt nur noch ruhig und entspannt den Boss tot hauen und schon hat man seine Items :)

Verrückter Diener
Gegnerart:
Dämon – Wichtel
Schadensart:
Distanzzauber
Spezialattacken:
  • Feuerball: schleudert eine Feuerkugel auf ein zufälliges Ziel
  • Flammenstoß: läßt eine Feuerseule entstehen welche direkt Feuerschaden macht, zusätzlich erhält man alle 2 Sekunden zusätzlichen Schaden. Hält 8 Sekunden an
  • Seelentor: beim Tot des verrückten Dieners öffnet sich ein Portal aus denen nach einiger Zeit 3 verrückte Leerwandler kommen
Vorkommen:
Zwischen Mandokir/Mar’li und Thekal. Und direkt im Kampfraum der 4 Random-Bosse
Gefahrenfaktor:
mittel
Taktik:
Bei mehreren Dienern wird einer bekämpft und die restlichen von Hexenmeistern gebannt oder übernommen. Sehr wichtig ist, dass nicht alle gleichzeitig sterben um den Respawn der Leerwandler nicht zuhoch gehen zulassen.

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... es zum Catacylsm Start ingesamt drei neue Raidinstanzen geben wird? Jede mit ca. 5 Bossen bestückt. Damit sind diese drei Instanzen quasi ein komplettes WotLK "Naxxramas".
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