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Zul’Gurub
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Blutlord Mandokir (Optionaler
Boss)
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Spezialattacken:
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- Wirbelwind: Mandokir dreht sich 8 Sekunden im Kreis und
attackiert jede Person in Nahkampfreichweite mit Waffenschaden
+50
- Bedrohlicher Blick: Beobachtet einen Gegner und attackiert ihn
nach Kampfaktionen
- Sturmangriff: Stürmt ein Ziel an und macht 1300-1700
Schaden
- Drohruf: Alle in der nähe befindlichen Spieler werden
gefeart
- Tödlicher Stoß: Reduziert die Heileffekt um 50%
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Kampfplatz:
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Mandokir wird mittig zwischen seinem Tempel und dem Eingang des
Raumen getankt. Daher sollten in dieser Zone alle anderen Gegner
vorher getötet werden. Die hintersten Gruppen können am Leben
gelassen werden, sobald man den Sprecher ohne Gefahr bekämpfen
kann. Der ganze Raid sollte sich großflächig verteilen und darauf
achten das die Heiler niemals eng beieinander stehen. Etwas Abseits
vom Raid befindet sich ein Krieger (oder Feraldruide), ein Jäger
und 1-2 Heiler. |
Besonderheit 1:
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Sobald Mandokir jemanden mit seinem “bedrohlichen Blick”
beobachtet erscheint ein Emote im Chatfenster. In diesem Emote
steht der Name des entsprechenden Spielers, dieser muss
unverzüglich jede Attacke einstellen, egal ob Schaden/Heilung oder
sonst irgendwas. Sollte der Beobachtete Spieler weiterhin
Kampfaktionen durchführen bekommt er einen starken Sturmangriff ab,
bis auf Krieger werden die meißten Klassen einfach sterben. Dadurch
sind Heilungen oder Schaden über Zeit (Dots/Hots) sehr ungünstig,
da Sie als Kampfhandlung zählen. |
Besonderheit 2:
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Sobald der Kampf beginnt tauchen im ganzen Raum diverse Geister
auf. Diese Geister beleben euch sobald ihr sterbt mit 100% Leben
und 100% Mana wieder. Hört sich positiv an, ist es aber nicht. Denn
sobald im Kampf gegen Mandokir jemand stirbt wird der Blutlord
immer stärker. Immer im 3er Rhytmus, also nach 3/6/9/.. Toten
erhält Mandokir ein Levelup und bekommt noch einen Berserkermodus.
Neue Gruppen werden nichtmal ein Levelup standhalten können, bei
gut ausgestatteten Raids ist nach spät 4 Levelups Schluss. |
Der Kampf:
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Sobald alle Spieler ihre Position eingenommen haben wird der
Sprecher, welcher unten am Altar betet, gepullt. Dieser sollte mit
so wenig Manaeinsatz wie möglich getötet werden. Hat der Raid die
erste Minimal-Hürde genommen wird Mandokir mit seinem Raptor in den
Raid rennen. Jetzt ist wichtig das Mount und Mandokir schnellst
möglichst voneinander zutrennen, dass sollte die Aufgabe der Jäger
sein. Sind beide Mobs bei ihren Tanks angekommen, sollte solang
angetankt werden bis der Krieger den Mob frei gibt. Nach
Möglichkeit steht eine zweite Mandokir-Tank zum abspotten bereit,
grade neuere Gruppen werden mit der 50% weniger Heilung sonst
Probleme haben. Ab jetzt gibt es 2 Möglichkeiten:
-
1. Möglichkeit: Der Raid wird erst den Raptor töten und sich
danach erst um Mandokir ansich kümmern. Sobald der Raptor stirbt
gerät Mandokir für einige Sekunden in Raserei und macht sehr viel
Schaden. In dieser Zeit muß der Tank Schildwall aktivieren und ein
Priester darauf achten, dass immer ein Machtwort:Schild auf dem
Krieger ist (sofern es der Debuff zulässt). Ist die Raserei vorbei
kann der Kampf gemütlich runtergespult werden.
- 2. Möglichkeit: Ein Offtank oder Feraldruide wird den Raptor
die ganze Zeit tanken. Da der Kampf relativ lang dauern kann sollte
man mit mindestens 5 Minuten rechnen, erst nach Mando?s tot wird
das Mount umgehauen. Dies hat den Vorteil das man den
Berserkermodus von Mandokir umgehen kann, gleichzeitig bedeutet es
aber mehr Heilaufwand. Der Raptor macht nicht wenig Schaden an
einem T0-Krieger.
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Gahz’Ranka (Wasserboss)
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Beschwörung:
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Zuerst muss man zwischen Thekal und Arlokk beim Angellager die
Kiste öffnen, dadurch erhält man ein Quest welche euch zu Nat”Pagle
in den Marschen von Dustwallow führt. Dieser gibt euch einen ganz
besonderen Angelkörder. Wieder zurück in Zul’Gurub sollte man die
Augen nach geeigneten Angelstellen ausschauen, diese sind mit
dunklen Punkten im Wasser makiert. Hat man 5 Zulianische
Matchstinker geangelt kann man sie mit dem besonderen Köder
verbinden und Gahz’Ranka am Angellager beschwören. |
Spezialattacken:
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- Gahz’Rankaschlag: schleudert alle Spieler in die Luft und macht
gleichzeitig 500 Schaden, außerdem findet ein kurzzeitiger
Aggroreset statt
- Frostatem: verlangsamt die Bewegungs- und
Angriffsgeschwindigkeit, zusätzlich wird den Spielern Mana
abgezogen
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Kampfplatz:
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Gekämpft wird direkt im Wasser, dort müßen nur einige Fische
getötet werden und fertig. |
Besonderheit 1:
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Alle Spieler müßen darauf achten, dass sie beim
Gahz’Rankaschlag im Wasser landen. Müßen die Heiler auch noch den
Fallschaden heilen wird ihnen sehr schnell das Mana ausgehen. |
Besonderheit 2:
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Alle Krieger sollten sich ihre Tanksachen anziehen, durch den
Gahz’Rankaschlag findet nämlich des öfteren ein “Aggro-Reset”
statt. Daher müßen alle Krieger Aggro aufbauen. |
Der Kampf:
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In der Vorbereitung sollten die Hexenmeister jeden aus dem
Spieler des Raids “Unterwasseratmung” geben. Wenn sich dann alle
Spieler im Wasser befinden kann das Spielchen auch schon beginnen.
Sobald die Krieger den Mob freigeben kann der Schaden beginnen,
dies ist ein Recht einfacher Boss bei dem man wenig beachten muss.
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Gri’lek (Zufallsboss)
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Beschwörung:
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Erst müßt ihr euch in den Raum zwischen Mar’li/Mandokir und
Thekal bewegen und dort die ganzen Wichtel töten. Am Ende des
Raumes seht ihr einige Schrifttafeln an der Wand hängen, diese muss
ein Alchimist mit Level 300 anklicken und lernt automatisch das
Rezept für
Mojowahnsinn der Gurubashi. Zum Herstellen
benötigt man dann 1x “Blut der Helden” + 1x “Massives Mojo” + 1x
“schwarzen Lotus” + 6 “mächtige Mojos”. Habt ihr den Trank gebraut
könnt ihr damit die Kohlepfanne löschen und damit den Random-Boss
beschwören. |
Spezialattacken:
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- Bodenbeben: In der Nähe befindliche Spieler können sich 2
Sekunden nicht bewegen und nicht angreifen
- Wucherwurzel: Umwickelt einen Spieler mit Wurzeln und
verhindert damit das sich der Spieler bewegen kann, zusätzlich
verursachen die Wurzeln alle 3 Sekunden 333-368 Schaden
- Vergrößern: Gri’lek selbst wird mehr als doppelt so groß und
sein Schaden steigert sich enorm, gleichzeitig verringert sich sein
Bewegungstempo um 60%
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Kampfplatz:
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Östlich von Thekal?s Kampfplatz befindet sich der Eingang zur
Kohlepfanne, an welchem die Randombosse beschworen werden. Zu
erkennen ist der Eingang an einer Gruppe von 3 verrücketen Dienern
(Wichtel). Hat man den Weg und den kompletten Raum von Gegnern
befreit kann der Kampf beginnen. |
Besonderheit 1:
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Um die Initialaggro zu erhalten sollte immer der Maintank den
Boss beschwören. Der restliche Raid befindet sich auf maximaler
Heilreichweite zum Maintank. |
Besonderheit 2:
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Die Wucherwurzeln von Gri’lek sind magischer Art, d.h. ein
Priester/Paladin kann und muss sie vom Spieler entfernen. Daher
sollte der komplette Raid darauf achten, dass man sich immer in
Reichweite eines Magie-Entferners befindet. |
Der Kampf:
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Zum Anfang baut der Maintank ganz normal Aggro auf bis der Mob
freigegeben wird, danach kann der Schaden beginnen. Nach einiger
Zeit wird sich die Größe von Gri’lek verdoppeln, sobald man die
Animation sieht muss jeder aus der Nahkampfreichweite rennen und
ein Priester den Maintank schilden. Bei nicht eingespielten Gruppen
empfiehlt sich in dieser Situation zusätzlicher Damagestop, da der
Krieger in der Zeit ja kein Aggro erzeugen kann. Schrumpft Gri’lek
auf sein normales Maß wird wieder ganz normal getankt und Schaden
gemacht. Dieses Spiel wiederholt einige Male und dann sollte
Gri’lek den Staub auf dem Boden küssen.
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Hakkar (Endboss)
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Vorbereitung:
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Um gegen Hakkar zukämpfen müßen vorher alle 5
Hohepriester/innen (Jeklik, Venoxis, Mar’li, Thekal, Arlokk)
getötet werden, ansonsten nimmt Hakkar deren Aspekte an und wird
nahezu unbesiegbar. Erst dann kann man sich mit seiner Gruppe zu
diesen Boss machen. |
Spezialattacken:
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- Verdorbenes Blut: verursacht 875-1125 Schattenschaden und
hinterläßt zusätzlichen einen Effekt der euch alle 2 Sekunden 200
Leben abzieht
- Blutsaugen: Hakkar saugt das Blut der Spieler und heilt bzw.
schadet sich selbst
- Gedankenkontrolle: Hakkar übernimmt den derzeitigen Aggrohalter
für 10 Sekunden, dieser Spieler besitzt dann 150%
Bewegungsgeschwindigkeit und macht 100% zusätzlichen Schaden
- Wut-Modus (Enrage): Nach genau 10 Minuten verfällt Hakkar in
Raserei und macht unglaublich viel Schaden, dieser Zustand bedeutet
einen 100%tigen Wipe
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Kampfplatz:
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Gekämft wird auf der obersten Plattform von Hakkars-Tempel,
welcher sich in der Mitte von Zul’Gurub befindet und eigentlich die
ganze Zeit einsehbar ist. Sobald ein Versuch in die Hose geht kann
der Raid die oberste Plattform verlassen und somit den Kampf gegen
Hakkar vorzeitig beenden. |
Besonderheit 1:
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Alle 90 Sekunden wird Hakkar das Blut aller Spieler aufsaugen.
Wenn das Blut des Spielers zu diesem Zeitpunkt vergiftet ist, dann
bekommt Hakkar je Spieler jede Sekunde 200 Schaden. Saugt er Blut
von einem unvergifteten Spieler, dann heilt sich Hakkar jede
Sekunde um 1000 Leben. Um sich selbst zu vergiften sollte innerhalb
innerhalb der 90 Sekunden (neue Gruppen sollten nach 30 Sekunden
schon losrennen, erfahrene Gruppen nach 45 Sekunden) ein “Sohn von
Hakkar” gepullt werden. Dieser wird zentral im Raid getötet, die
bei der Leiche entstehende Giftwolke liefert euch die Problemlösung
des Blutsaugens. Jeder einzelne Spieler, bis auf die Maintanks, muß
sich das Gift besorgen. |
Besonderheit 2:
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Ca alle 15 Sekunden wird der aktuelle Aggrohalter übernommen,
jetzt müßen die Magier auf Zack sein und sofort den jeweiligen
Spieler polymorphen. Reagieren die Magier nicht schnell genug, so
kann auch eine Frostkältefalle oder ein Fear benutzt werden. Im
Idealfall hält der Polymorpheffekt bis die Gedankenkontrolle
abgelaufen ist, jetzt liegt es an einem schnellen Priester/Paladin
das Schaf zu entfernen. Die Krieger müßen die ganze Zeit darauf
achten, dass auf dem Skill “Drohruf” immer ein Cooldown ist. Es
gibt eigentlich nichts gefährlicheres als nen Krieger der den
eigenen Raid durch die Gegend feart. Außerdem ist es ratsam, dass
Krieger vor dem Kampf die Munition aus dem Munitionsslot nehmen.
Dadurch kann der übernommene Krieger nicht mehr schießen, aber von
den Attributen der Knarre/Bogen profitieren. |
Der Kampf:
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Sobald sich alle Spieler auf der obersten Plattform eingefunden
haben kann das Spiel beginnen. Es müßen mindestens 2, besser 3
Krieger, volle Aggro aufbauen. Ansonsten würde Hakkar bei jeder
Gedankenkontrolle des Maintanks einfach durch die Raid rennen. Nach
30-60 Sekunden, je nach Erfahrung und Austattung des Raid, muss von
der linken oder rechten Seite ein “Sohn von Hakkar” geholt werden
um den Raid zuvergiften. Dieses Spiel wiederholt sich bis zum Ende
des Kampfes. Die Heiler müßen mit oberster Priorität die Krieger am
Leben halten, lebt nur noch ein Maintank ist der Wipe fast
garantiert. Die Damagedealer müßen hauptsächlich auf die Aggro
aufpassen und trotzdem das Maximum an Schaden raushauen. Sollte der
Kampf länger als 10 Minuten dauern kann man vielleicht noch 1% bis
2% Leben abziehen bevor Hakkar den kompletten Raid in seine
Einzelteile zerlegt.
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Hazza’rah (Zufallsboss)
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Beschwörung:
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Erst müßt ihr euch in den Raum zwischen Mar’li/Mandokir und
Thekal bewegen und dort die ganzen Wichtel töten. Am Ende des
Raumes seht ihr einige Schrifttafeln an der Wand hängen, diese muss
ein Alchimist mit Level 300 anklicken und lernt automatisch das
Rezept für
Mojowahnsinn der Gurubashi. Zum Herstellen
benötigt man dann 1x “Blut der Helden” + 1x “Massives Mojo” + 1x
“schwarzen Lotus” + 6 “mächtiges Mojo”. Habt ihr den Trank gebraut
könnt ihr damit die Kohlepfanne löschen und damit den Random-Boss
beschwören. |
Spezialattacken:
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- Kettenbrand: Dieser Zauber verringert das Mana der Spieler und
springt auf weitere Ziele über, für jeden verbrannten Manapunkt
erhält der Spieler zusätzlichen Schaden
- Schlafen: Alle Spieler in der Nähe von Hazza’rah werden für
kurze Zeit eingeschläfert, jeder Schaden auf diesen Spieler läßt
ihn aufwachen
- Verstärkung rufen: In regelmäßigen Abständen beschwört
Hazza’rah 3 Dinosaurier die für ihn Kämpfen
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Kampfplatz:
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Östlich von Thekal?s Kampfplatz befindet sich der Eingang zur
Kohlepfanne, an welchem die Randombosse beschworen werden. Zu
erkennen ist der Eingang an einer Gruppe von 3 verrücketen Dienern
(Wichtel). Hat man den Weg und den kompletten Raum von Gegnern
befreit kann der Kampf beginnen. |
Besonderheit 1:
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Um die Initialaggro zu erhalten sollte immer der Maintank den
Boss beschwören. Der restliche Raid befindet sich auf maximaler
Heilreichweite zum Maintank. |
Besonderheit 2:
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Hexenmeister und Jäger sollten sofort mit dem Manasaugen
beginnen, da Hazza’rah selbst nur gute 5000 Mana besitzt wird dies
sehr schnell gehen. Ohne Mana kann der Boss seinen eigenen
Manabrand nicht mehr nutzen. |
Besonderheit 3:
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Sobald Hazza’rah seine Verstärkung ruft müßen diese Monster
sofort zerstört machen. Sie haben selbst nur ca 500 Leben, mach
aber mit kritischen Treffern bis zu 7000 Schaden. Als besonders
wirkungsvoll haben sich Jäger mit ihrem Multischuss bewiesen, bei 2
Jägern sollten die Adds nicht länger als eine Sekunde leben.
Wichtig ist das die Verstärkungsmobs imun gegen jegliche Art von
AoE sind, mit Ausnahme von begrenzten Skills wie “Multischuss” vom
Jäger (begrenzt auf 3 Ziele). |
Der Kampf:
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Nach der Beschwörung wird mit dem Manasaugen begonnen. Sobald
Hazza’rah kein Mana mehr hat, sollte Vipernstich vom Jäger reichen.
In der gleichen Zeit bewegen sich alle Distanzklassen auf maximal
Reichweite um den Schlafeffekt nicht ab zubekommen. Außerdem sollte
sich der 2. Maintank bei den Heilern hinstellen, dieser hat die
Aufgabe Hazza’rah abzufangen falls der 1. Maintank eingeschläfert
wird. Wenn jetzt noch die Jäger aufpassen und die Adds schnell
genug töten, dann gehört dieser Boss zu den einfachsten in ganz
Zul’Gurub.
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Hohepriesterin Jeklik
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Spezialattacken (Fledermaus):
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- Ansturm: Stürmt ein zufälliges Ziel an und läßt alle Ziele im
Umkreis von 10 Metern für 5 Sekunden verstummen
- Schallexplosion: läßt alle Ziele im Umkreis von 10 Yards
verstummen und macht einigen Schaden
- Sturzflug: Wirft alle Spieler in Nahkampfreichweite für 2
Sekunden um und macht zusätzlichen Schaden
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Spezialattacken (Troll):
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- Große Heilung: Heilt Jeklik um ca 50000 Lebenspunkte
- Kettenblitz: Dieser Blitz springt von einem auf den anderen
Spieler über, zusätzlich erhöht sich bei jedem Sprung der
Schaden
- Schattenwort: Schmerz: Die Attacke fügt einem Spieler alle 3
Sekunden 450 Schaden zu und dauert 18 Sekunden lang an (kann durch
Priester/Paladine entfernt werden)
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Besonderheit 1:
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Der Kettenblitz und der Heilzauber kann mit Treten vom
Schurken, Erdschock von Schamanen, Schildschlag vom Krieger und
Gegenzauber vom Magier unterbrochen werden. |
Der Kampf – Phase 1:
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Der Maintank sollte Jeklik per Schuss mit dem Bogen pullen und
einige Meter vom Höhleneingang entfernt tanken. Jeklik befindet
sich ab dem Pull in ihrer Fledermausform und kann somit den Ansturm
machen, deshalb muss sich der Raid großflächig verteilen. Vorallem
die Heiler müßen darauf achten, dass niemals alle gleichzeitig
verstummen. Wenn der Maintank den Boss freigibt kann der Schaden
beginnen. Magier sollten hier sehr Mana sparend arbeiten da alle 60
Sekunden aus dem Höhleneingang 6 kleine Fledermausadds
herauskommen. Diese müßen sofort per Frostnova fixiert und per AoE
Schaden getötet werden, auch Hexenmeister und Jäger wird empfohlen
hier mithelfen. Damit die Magier den Schaden überleben übernimmt
jeder Priester einen der Magier und konzentriert sich mit der
Heilung nur auf diesen. Druiden zusammen mit Schamanen/Paladinen
sollten für die Heilung des Maintanks locker reichen. Diese Phase
dauert solang an bis Jeklik nur noch 50% Leben hat. |
Der Kampf – Phase 2:
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Ab 50% beginnt die 2. Phase in welcher sich Jeklik in ihre
Trollform verwandelt. Nun liegt es an den
Schurken/Magiern/Schamanen und Krieger ihre Zauber zu unterbrechen.
Hat man die Zauberabbrüche unter Kontrolle ist 90% der Arbeit
geschafft. Das einzige worauf man jetzt nur noch achten muss sind
die Feuerbomben der fliegenden Fledermäuse. Etwa 2 Sekunden bevor
die Bomben einschlagen beginnt der Boden zu leuchten, wenn jetzt
alle Spieler schnell genug reagieren und den Bomben ausweichen
steht dem Sieg gegen Jeklik nichts mehr im Wege.
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Hohepriester Venoxis
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Spezialattacken (Troll):
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- Heiliges Feuer: Fügt dem aktuellen Aggrohalter 350 Feuerschaden
und zusätzlich Schaden über 8 Sekunden
- Heilige Nova: Jeder Spieler der näher als 15 Meter an Venoxis
steht bekommt 800 Schaden
- Heiliger Zorn: Dieser Zauber springt von einem Ziel zum anderen
und verdoppelt bei jedem Sprung seinen Schaden, beginnt mit 300
Schaden
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Spezialattacken (Schlange):
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- Giftwolke: macht 3500 Schaden über 10 Sekunden an jedem der in
der Wolke steht
- Giftspucke: fügt 1000 Naturschaden zu und hinterläßt einen
Effekt welcher alle 5 Sekunden 200 Schaden macht. Dieser Effket ist
bis zu 3 mal stapelbar (kann Entfernt werden)
- Parasit: Venoxis ruft kleine Schlangen zur Unterstützung. Diese
besitzen zwar weniger als 100 Leben, können aber viele Spieler mit
einem Schlag töten.
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Besonderheit 1:
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Bei Venoxis sollte sich bei unerfahrenen Gruppen in der 1.
Phase nur der Maintank in Nahkampfreichweite aufhalten. Bei
erfahrenen Gruppen können andere Nahkämpfer auch ran. |
Besonderheit 2:
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Venoxis kommt zusammen mit 4 Schlangen als Begleiter. Diese
Schlangen sollten eingeschläfert oder polymorpht werden. Der 2.
Maintank nimmt sich dann jeweils eine der Schlangen und der Raid
tötet sie. Dies macht man bis alle Begleiter tot sind. Diese Zeit
kann der eigentliche Venoxis-Tank zum Aggroaufbau nutzen. |
Der Kampf – Phase 1:
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Sobald die 4 Schlangenbegleiter getötet wurden beginnt der
Distanzschaden auf Venoxis, dies wird ohne Panik bis 50%
durchgezogen. |
Der Kampf – Phase 2:
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Ab 50% verwandelt sich Venoxis in eine große Schlange und
erhöht dadurch seinen Nahkampfschaden. Außerdem hinterläßt er
regelmäßig Giftwolken auf dem Boden, welche sehr viel Schaden
machen. Der Maintank muss sich also in der 2. Phase die ganze Zeit
bewegen um nicht in einer der Wolken zustehen. Generell ist es egal
wohin der Maintank läuft, allerdings hat sich die Runde um das
Lagerfeuer bei vielen Gruppen bewährt. Nahkämpfer können auf eigene
Gefahr in den Nahkampf gehen und vorher und genau wissen wann sie
zurück müßen. Die Distanzklassen kümmern sich um die 1-2 Parasiten,
wobei ein Sofortzauber eigentlich immer reichen sollte. Wenn jetzt
noch die Heilung klappt, dann ist der leichteste Zul-Gurub Boss
schnell getötet.
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Hohepriesterin Mar’li
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Spezialattacken (Troll):
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- Spinnenbrut: Etwa alle 30 Sekunden ruft Mar’li eine kleine
Spinne als Unterstützung//li
- Giftblitzsalve: Beschießt mehrere Ziele innerhalb von 35 Metern
Reichweite mit Giftblitzen welche Naturschaden machen und
zusätzlich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden weiteren Schaden
- Gift: Diese Attacke fügt den aktuellen Aggrohalter einen
gewissen Schaden alle paar Sekunden zu
- Blutsauger: Mar’li saugt einem Spieler das Leben ab und heilt
sich damit
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Spezialattacken (Spinne):
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- Einhüllende Gespinste: Mar’li netzt alle Spieler in
Nahkampfreichweite für 7 Sekunden ein und macht sie
bewegungsunfähig
- Ansturm: Jeklik stürmt einen zufälligen Spieler an und
verursacht dadurch Nahkampfschaden
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Besonderheit 1:
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Vor Mar’li befindet sich ein Sprecher, sobald dieser
angegriffen wird befindet sich auch der Boss im Kampf. Außerdem
erscheinen 4 kleine Spinnen (Brut) die schnellst möglich getötet
werden müßen, ansonsten wachsen sie und steigern damit ihren
Schaden um ein Vielfaches. |
Besonderheit 2:
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Die Lebenssaugerattacke, sieht man an einem grünen Strahl, kann
durch alle zauberabbrechenden Skill unterbrochen werden. |
Der Kampf:
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Beim Pull gibt es gleich das größte Chaos. Hier sollte alles
gleichzeitig passieren: die Magier und Hexenmeister kümmern sich um
die 4 Brut-Adds, die Jäger um den Sprecher und der Maintank direkt
um Mar’li. Wenn alles geglückt ist sollte sich der Raid in folgende
Aufstellung begeben: Zwischen dem Maintank+Schurken und dem Raid
(Heiler+Distanzschaden) sollten ca 30 Meter sein. Direkt vor dem
Raid stehen dann 1-2 Abfangkrieger. Stimmt die Aufstellung kann
auch der Schaden beginnen. Nach einigen Sekunden wird sich Mar’li
in eine große Spinne verwandeln und alle Ziele in
Nahkampfreichweite einnetzen, auch den Maintank. Wenn sich der Boss
jetzt in Richtung des Raids bewegt muss sie von den beiden
Abfangtanks sofort gespottet werden und zurück an ihre eigentliche
Position gebracht werden, hier kann der eigentliche 1. Maintank
Mar’li wieder übernehmen und weiter gehts. Hat man dieses Prinzip
im Raid verstanden und kann es umsetzen gehört Mar’li auch zu den
leichteren Bossen. Wenn man jetzt die Brut-Adds schnell genug tötet
und die Heilung ordentlich unterbricht, dann steht einem Sieg
nichts mehr im Wege.
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Hohepriester Thekal
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| Thekal kommt zusammen mit Zelot
Lor”khan und Zelot Zath |
Spezialattacken (Thekal – Troll):
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- Tödliches Spalten: Verursacht 150% Schaden und verringert die
Heilung um 50% für 5 Sekunden
- Stille: Verhindert das Zaubern von allen Spielern im
Nahkampfbereich für 5 Sekunden
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Spezialattacken (Zelot Lor”khan):
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- Blitzschlagschild: Bei jedem Angriff bekommt der Angreifer
einigen Schaden ab
- Blutdurst: Erhöht das Angrifftempo von Lor”khan für 10 Sekunden
um 30%
- Große Heilung: Heilt sich oder befreundete Ziele
- Entwaffnen: Entwaffnet den aktuellen Aggrohalter für einige
Sekunden
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Spezialattacken (Zelot Zath):
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- Weitreichende Stöße: Trifft mit jedem Schlag statt einem Ziel
bis zu 4 Ziele
- Finsterer Stoß: Trifft den aktuellen Aggrohalter mit
zusätzlichen 150 Schaden
- Solarplexus: Stunt den Aggrohalter für 4 Sekunden und wechselt
in der Zeit das Ziel
- Treten: Unterbricht den aktuellen Zauber
- Blenden: Desorientiert den Aggrohalter für mehrere Sekunden,
Zath wechselt in dieser Zeit das Ziel
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Spezialattacken (Thekal – Tiger):
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- Kampfschlag: Thekal springt in die Luft und trifft bei der
Landung alle Spieler für 1000 Schaden und wirft sie zurück
- Zorn: Thekal verliert einen Großteil seiner Rüstung und macht
dafür wesentlich mehr Schaden
- Ansturm: stürmt ein zufälliges Ziel an und verursacht bis zu
2000 Schaden
- Tiger beschwören: Beschwört jeweils 2 zulianische Tiger die für
Thekal kämpfen
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Besonderheit 1:
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Thekal, Zelot Lor”khan und Zelot”zath müßen gleichzeitig
sterben. Ansonsten belebt der eine die anderen wieder. |
Besonderheit 2:
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Beim Übergang in Phase2 findet ein kompletter Aggroreset
statt. |
Der Kampf – Phase 1:
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Der 1. Maintank pullt direkt Thekal, zur Seite stehen ihm 2
Jäger welche Lor”khan bzw Zath zu ihrem jeweiligen Krieger bringen.
Die 2 zusätzlichen zulianischen Tiger werden sofort vom Raid
getötet. Zu Lor”khan und zu Thekal stellen sich jetzt jeweils ein
Schurke, dieser hat die Aufgabe die Heilung der Mobs zu
unterbrechen. Bei Lor”khan stellt sich zusätzlich ein Schamane oder
Paladin um das Blitzschlagschild zu entfernen. Ist die Aufstellung
soweit geschafft kann der Schaden beginnen. Dabei hat sich
herausgestellt, dass es sinnvoll ist das alle Klassen mit
physischen Schaden auf Zath gehen und alle mit magischen Schaden
auf Lor”khan. Dies hat den Vorteil das “Stoffies” nicht auf der
Aggroliste von Zath erscheinen und bei einem Stun nicht sofort
getötet werden. Bei 15% gibt es sofortigen Damagestop und die
jeweiligen Damagedealer gehen auf Thekal über. Hat jeder 10%
erreicht werden alle 3 Mobs zusammen gezogen und per Flächenschaden
getötet. Die Jäger und Schurken stellen hierbei den
Schadensausgleich her damit auch wirklich alle 3 Bosse gleichzeitig
getötet werden. Sind alle 3 Tot beginnt Phase 2. |
Der Kampf – Phase 2:
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Thekal steht nach seinem ersten Tot mit 100% Leben wieder auf.
Diesmal allerdings in seiner Tigerform. Der ganze Raid muss sich
schnellstmöglich so positionieren das Sie eine feste Wand im Rücken
haben, ansonsten besteht die Gefahr das jemand aus dem Kampfraum
geschmissen wird, dies würde einen kompletten Reset des Bosses
bedeuten. Alle Krieger im Raid versuchen sofort möglichst viel
Aggro aufzubauen, in dieser Zeit kümmert sich der Raid um die 2
zulianischen Tiger welche mit Thekal erscheinen. Sind die Tiger
gestorben beginnt der Schaden auf den Boss, der er sehr wenig Leben
hat sollte dies ziemlich flott gehen. Alle paar Sekunden erscheinen
wieder 2 zulianische Tiger, diese können entweder polymorpht oder
eingeschläfert werden, oder sie werden sofort getötet. Im Endeffekt
heißt es also: Tötet Thekal schneller als er euch tötet
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Hohepriesterin Arlokk
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Spezialattacken (Troll):
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- Schattenwort Schmerz: Verursacht alle 3 Sekunden
Schattenschaden an einem Ziel
- Arlokks Mal: Makiert bis zu 2 Spieler mit einer
Dreiecksmakierung, diese werden zum Hauptangriffsziel der
Pantheradds
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Spezialattacken (Panther):
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- Verschwinden: Mitten im Kampf verschwindet Arlokk und taucht
erst ~20 Sekunden später wieder auf
- Wirbelwind: Attackiert bis zu 4 Ziele in
Nahkampfreichweite
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Besonderheit 1:
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Bei jedem Verschwinden erfolgt ein kompletter Aggro-Reset und
es muss erneut angetankt werden. |
Besonderheit 2:
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Die kleinen Panther welche alle 5 Sekunden erscheinen haben
kein Aggrosystem sondern gehen direkt auf den ersten Spieler mit
Arlokk Mal. Es kann also niemand anderes Aggro ziehen. |
Der Kampf:
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Der Maintank stellt sich vor dem Pull mittig in den Raum, der
restliche Raid steht soweit an der südlichen Wand wie es geht.
Jetzt sollte der 2. Maintank den “Gong” betätigen und sich zwischen
den 2 Add-Spawnpunkten stellen, damit kann er die ersten Mobs
abfangen da ja noch kein Arlokk Mal verteilt wurde. Sobald der
Arlokk-Tank sein ok gibt beginnt voller Schaden, es ist wichtig das
wirklich jeder das letzte bisschen Schaden rausholt und trotzdem
unter der Aggro des Kriegers bleibt. In der Zwischenzeit werden 1-2
zufällige Spieler ein Arlokk Mal erhalten, dieser Spieler tauscht
jetzt mit dem Abfang-Krieger (2. Maintank) die Position und wird
stattdessen alle kleinen Panther tanken. Sobald ein Spieler mit
höherer Rüstungsklasse ein Mal erhält können die beiden wiederum
die Position tauschen. Im Idealfall steht dort also ein Paladin,
Krieger, Schamane oder Feraldruide. Nach ca 40 Sekunden wird Arlokk
das 1. Mal verschwinden, jetzt hat der Raid ein wenig Zeit zu
verschnaufen und möglichst viele Pantheradds zu töten. Sobald
Arlokk wieder erscheint beginnt die selbe Prozedur von vorne. Je
nach Itemstand sollte Arlokk in der 2. oder 3. Phase sterben.
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Jin’do der Verhexer (Optionaler
Boss)
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Spezialattacken:
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- Gedankenkontrolltotem: Übernimmt einen zufälligen Spieler in
Nahkampfreichweite
- Heiltotem: heilt Jin’do jeden Tick (3 Sekunden) um 3%
- Teleport: teleportiert einen zufälligen Spieler in die
Opfergrube in der ~15 Skelette warten
- Verhexen: verwandelt einen zufälligen Spieler in einen Frosch,
gleichzeitig wird die Aggro auf null gesetzt
- Fluch der Schatten: Verflucht einen zufälligen Spieler dem es
dadurch ermöglicht wird “Jindo?s Schemen” zusehen, außerdem
respawned bei jedem Verfluchten ein neues Schema
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Besonderheit 1:
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Die Gedankenkontrolle und die Heilung kann nicht von Spielern
unterbrochen werden. Daher müßen die Totems umgehend zerstört
werden. |
Besonderheit 2:
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SEHR WICHTIG: Druiden und Magier können den Fluch entfernen,
dürfen dies aber auf keinem Fall tun! |
Der Kampf – Variante 1:
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Vor dem Pull wird ein Mage mit entsprechenden Heiler in der
Nähe der Opfergrube abgestellt, diese beiden haben dann die Aufgabe
den teleportierten Spielern den Weg frei zumachen. Jetzt können 2,
besser 3 Krieger Jin’do pullen und soviel Aggro aufbauen wie es
möglich ist. Für die restlichen Spieler heißt es erstmal auf das
LOS der Krieger zuwarten. Im Laufe des Kampfes wird Jin’do alle
paar Sekunden die 2 verschiedenen Totems aufbauen, diese müßen
sofort zerstört werden. Es ist vollkommen egal ob der Magier noch
am zaubern ist oder ob der Schurke 5 Kombopunkte hat, es muss
sofort das Ziel gewechselt werden und mit Sofortzaubern das Totem
zerstört werden! Nach den ersten Totems sollte nun auch ein Spieler
den “Fluch der Schatten” bekommen haben, dieser Spieler sieht nun
schwarze Schemen durch den Raid rennen. Dieser verfluchte Spieler
hat jetzt nur die Aufgabe diese Schemen zutöten, jene sind
allerdings gegen AoE-Schaden komplett Imun. Einzige Ausnahme sind
die 2-3 Maintanks, die bleiben an Jin’do und bauen die ganze Zeit
immer mehr Aggro auf. Sind alle Spieler konzentriert und beachten
die Killreinfolge (Schemen Totems Jin’do) dann wird der Kampf am
Ende gewonnen sein. Man hat keinerlei Zeitprobleme und sollte alles
ruhig angehen, den relativ geringen Schaden von Jin’do kann man
auch auf Dauer weg heilen. Wird einer der 3 Maintanks in einen
Frosch verwandelt kann sich derjenige getrost eine Zweihandwaffe
nehmen und Schaden machen, da er diesen kompletten Aggroverlust
nicht mehr aufholen wird. |
Der Kampf – Variante 2:
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Der große Unterschied zur ersten Variante besteht darin das
sicht nicht mehrere Krieger um Jin’do kümmern, sondern ein einziger
Druide in Bärform. Bei dieser Variante dauert evnt. das Antanken
ein bisschen länger, aber im Endeffekt können gute Druiden die
Aggro fast wie ein Krieger halten. Der Druide als Maintank hat den
wesentlichen Vorteil, dass er in Bärform Imun gegen polymorph
Effekte ist und somit niemals zum Frosch wird. Der übrige Ablauf
bleibt identisch, also erst die Schemen töten, dann Schaden auf die
Totems und erst dann Jin’do attackieren. |
Der Kampf – Variante 3:
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Diese Variante ist nur für richtig gut ausgestattete Gruppen
geeignet. Beim Pull gehen die Krieger oder der Druide auf ihre
Position und holen sich Jin’do. Beim LOS des Tanks heißt es vollen
Schaden auf Jin’do. Die Jäger und die Schurken kümmern sich um die
Totems, Magier/Hexenmeister machen die ganze Zeit direkt auf den
Boss ihren Schaden. Der “Fluch der Schatten” wird garnicht beachtet
und auch die Schemen werden sich selbst überlassen. Bei dieser
Taktik braucht man wirklich gute Tanks (Aggro halten) und eine sehr
hohe Raid-DPS. Ziel ist es Jin’do zutöten bevor es soviele Schemen
werden, dass die Heiler nicht mehr Gegenheilen können.
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Renataki (Zufallsboss)
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Beschwörung:
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Erst müßt ihr euch in den Raum zwischen Mar’li/Mandokir und
Thekal bewegen und dort die ganzen Wichtel töten. Am Ende des
Raumes seht ihr einige Schrifttafeln an der Wand hängen, diese muss
ein Alchimist mit Level 300 anklicken und lernt automatisch das
Rezept für
Mojowahnsinn der Gurubashi. Zum Herstellen
benötigt man dann 1x “Blut der Helden” + 1x “Massives Mojo” + 1x
“schwarzen Lotus” + 6 “mächtiges Mojo”. Habt ihr den Trank gebraut
könnt ihr damit die Kohlepfanne löschen und damit den Random-Boss
beschwören. |
Spezialattacken:
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- Solarplexus: Stunt bis zu 10 Gegner auf einmal
- Tausend Klingen: wirft Wurfmesser auf zufällige Ziele welche
dadurch 1000 Schaden bekommen
- Verschwinden: von Zeit zu Zeit verschwindet Renataki um dann
einen Hinterhalt auszuführen
- Hinterhalt: kann nur im Rücken der Spieler ausgeführt werden
und macht 3-fachen Waffenschaden
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Kampfplatz:
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Östlich von Thekal?s Kampfplatz befindet sich der Eingang zur
Kohlepfanne, an welchem die Randombosse beschworen werden. Zu
erkennen ist der Eingang an einer Gruppe von 3 verrücketen Dienern
(Wichtel). Hat man den Weg und den kompletten Raum von Gegnern
befreit kann der Kampf beginnen. |
Besonderheit 1:
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Um die Initialaggro zu erhalten sollte immer der Maintank den
Boss beschwören. Der restliche Raid befindet sich auf maximaler
Heilreichweite zum Maintank. |
Besonderheit 2:
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Renataki hat bei jedem Verschwinden einen Aggro-Reset. Aber er
ist spottbar und somit leicht anzutanken. |
Der Kampf:
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Beim Pull sollten sich die Heiler und die Distanzklassen
möglichst weit vom Maintank und Renataki entfernen. Außerdem
sollten sich alle Krieger bis auf den Maintank zu dieser
Distanzgruppe stellen. Nachdem ersten “Multi-Solarplexus” wird
notgedrungen einer der Distanzkämpfer die Aggro haben, jetzt kommt
die Zeit des 2. und/oder 3. Maintanks. Dieser muss Renataki spotten
und wieder zurück an seinen alten Platz bringen. Der alte 1.
Maintank stellt sich dann zu den Distanzklassen und das Spielchen
beginnt von vorn. Macht Renataki sein Verschwinden ist der Ablauf
der gleiche, irgendein Krieger spottet den wieder auftauchenden
Boss und zieht ihn zur Tankposi. Wenn die Kriegerrotation
funktioniert und gleichzeitig die Stoffies nicht alle “GeOneHittet”
werden sollten die Drops schnell erreichbar sein.
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Wushoolay (Zufallsboss)
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Beschwörung:
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Erst müßt ihr euch in den Raum zwischen Mar’li/Mandokir und
Thekal bewegen und dort die ganzen Wichtel töten. Am Ende des
Raumes seht ihr einige Schrifttafeln an der Wand hängen, diese muss
ein Alchimist mit Level 300 anklicken und lernt automatisch das
Rezept für
Mojowahnsinn der Gurubashi. Zum Herstellen
benötigt man dann 1x “Blut der Helden” + 1x “Massives Mojo” + 1x
“schwarzen Lotus” + 6 “mächtiges Mojo”. Habt ihr den Trank gebraut
könnt ihr damit die Kohlepfanne löschen und damit den Random-Boss
beschwören. |
Spezialattacken:
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- Blitzschlagwolke: alle Ziele im Bereich der Wolke erhalten
einen hohen Naturschaden
- Gabelblitzschlag: In einem kegelförmigen Bereich bekommen alle
Spieler vor Wushoolay Naturschaden
- Kettenblitz: Wird auf einen zufälligen Spieler gezaubert und
springt auf andere Ziele in Reichweite weiter, macht jedesmal einen
geringen Naturschaden
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Kampfplatz:
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Östlich von Thekal?s Kampfplatz befindet sich der Eingang zur
Kohlepfanne, an welchem die Randombosse beschworen werden. Zu
erkennen ist der Eingang an einer Gruppe von 3 verrücketen Dienern
(Wichtel). Hat man den Weg und den kompletten Raum von Gegnern
befreit kann der Kampf beginnen. |
Besonderheit 1:
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Um die Initialaggro zu erhalten sollte immer der Maintank den
Boss beschwören. Der restliche Raid befindet sich auf maximaler
Heilreichweite zum Maintank. |
Besonderheit 2:
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Wushoolay sollte immer mit dem Rücken zum Raid getankt werden,
somit bekommt nur der Maintank den Gabelblitzschlag ab |
Der Kampf:
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Bei diesem sehr einfachen Boss heißt das einzige Schlagwort
“verteilen”. Sobald der Raid sieht das man es mit Wushoolay zutun
hat muß man sich auf die ganzen Kampffläche verteilen, jeder steht
möglichst weit vom anderen entfernt. Dadurch kann der Kettenblitz
nicht weiterspringen. Wenn jetzt noch jeder Spieler der
Gewitterwolke ausweicht bekommen niemand, bis auf dem Maintank,
Schaden ab. Jetzt nur noch ruhig und entspannt den Boss tot hauen
und schon hat man seine Items
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Verrückter Diener
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Gegnerart:
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Dämon – Wichtel |
Schadensart:
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Distanzzauber |
Spezialattacken:
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- Feuerball: schleudert eine Feuerkugel auf ein zufälliges
Ziel
- Flammenstoß: läßt eine Feuerseule entstehen welche direkt
Feuerschaden macht, zusätzlich erhält man alle 2 Sekunden
zusätzlichen Schaden. Hält 8 Sekunden an
- Seelentor: beim Tot des verrückten Dieners öffnet sich ein
Portal aus denen nach einiger Zeit 3 verrückte Leerwandler
kommen
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Vorkommen:
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Zwischen Mandokir/Mar’li und Thekal. Und direkt im Kampfraum
der 4 Random-Bosse |
Gefahrenfaktor:
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mittel |
Taktik:
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Bei mehreren Dienern wird einer bekämpft und die restlichen von
Hexenmeistern gebannt oder übernommen. Sehr wichtig ist, dass nicht
alle gleichzeitig sterben um den Respawn der Leerwandler nicht
zuhoch gehen zulassen. |
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... es zum Catacylsm Start ingesamt drei neue Raidinstanzen geben wird? Jede mit ca. 5 Bossen bestückt. Damit sind diese drei Instanzen quasi ein komplettes WotLK "Naxxramas".