Aufstellung

Wir gehen in diesem Guide von einem 25er-Schlachtzug aus, werden aber im Anhang noch kurz was zu der 10 Spieler-Version erläutern. Die Zusammenstellung der Schlachtgruppe sollte zwei Tanks enthalten, sechs bis sieben Heiler und eine ausgewogene Anzahl an Nah- und Fernkampfklassen.

For the Horde-Setup:
3 Todesritter (2 Unheilig)
3 Krieger (2 Furor, 1 Schutz)
4 Paladine (2 Heilig, 1 Schutz, 1 Vergelter)
2 Druiden (1 Wiederherstellung, 1 Wilder Kampf)
1 Schurken (Kampf)
3 Schamanen (1 Verstärker, 1 Elementar, 1 Wiederherstellung)
2 Jäger (1 Treffsicherheit, 1 Überleben)
3 Priester (1 Disziplin, 1 Heilig, 1 Schatten)
2 Hexenmeister (1 Demo, 1 Gebrechen)
2 Magier (Arkan)

Grundlegendes

In diesem Kampf tretet ihr gegen 3 Blutelfenprinzen gleichzeitig an, die sich alle einen Pool an Lebenspunkten teilen. Allerdings haben zwei von ihnen immer 1 HP, während einer das gesamte Leben des Trios hat: Er ist “machterfüllt“. Folglich könnt, und müsst, ihr immer Schaden auf den machterfüllten Prinzen machen, dem seinerseits in diesem Zustand eine mächtigere Fähigkeit gewährt wird. So gesehen kann man den Kampf also in drei verschiedene Phasen einteilen, auf die wir weiter unten eingehen werden. Mit einigen Widrigkeiten werdet ihr aber auch über den gesamten Kampf zu tun haben:

Schattengefängnis

Das Schattengefängnis ist ein Schwächungszauber, der den maßgeblichen Unterschied zum normalen Modus dieses Bosses darstellt und zu jeder Zeit auf jeden Spieler des Schlachtzugs wirkt. Jedes Mal, wenn ihr euch bewegt, erhaltet ihr pro Sekunde einen neuen Stack dieses Effekts und bekommt zusätzlich pro Stack 500 Schattenschaden.

Wichtig ist, dass ihr keinen Schaden bekommt, sobald ihr euch nicht mehr bewegt, unabhängig von der Höhe des Stacks. Nach weiteren 10 Sekunden läuft der Schwächungszauber aus und ihr könnt euch weiterbewegen. Es ist für euer Überleben wichtig, dass ihr das Schattengefängnis stets im Auge behaltet, insbesonders dann, wenn irgendetwas schief gelaufen ist (wie z.B. eine explodierte kinetische Bombe oder ein Kick durch einen Vortex). Wenn ihr also alleine am anderen Ende des Raumes steht, so wartet unbedingt, bis der Schwächungszauber ausläuft und bringt euch nicht durch weitere Bewegung selbst um.

Kinetische Bomben

Ihr werdet immer vier von diesen kinetischen Bomben gleichzeitig aktiv haben, die bei Bodenberührung explodieren und mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Wipe verursachen. Sie erscheinen in der Luft und fallen zu Boden.

Ihr werdet feststellen, dass die Kugeln im heroischen Modus deutlich schneller fallen und auch auf einer geringeren Höhe erscheinen. Daher kann es passieren, dass eure Begleiter zu Beginn zu spät kommen. Daher muss jeder im Schlachtzug darauf achten, dass die Kugeln am Anfang hochgeschossen werden, insbesonders dann, wenn man sich wegen dem Schattengefängnis nicht so gut bewegen kann.

Valanar

Valanar ist immer der erste machterfüllte Prinz. Er erhält als Spezialfähigkeit den machterfüllten Schockvortex, einen Zauber mit einer Zauberzeit von 4 Sekunden, bei dem sich der gesamte Schlachtzug verteilen muss. Haltet die obere Plattform komplett für die Nahkämpfer frei. Diese müssen sich sofort verteilen, sobald Valanar anfängt den Zauber zu wirken. Sollten ein paar Leute zu dicht aneinander stehen, werden sie erheblichen Schaden bekommen und sich gegenseitig wegstoßen, sprich quer durch den Raum fliegen.

Wenn Valanar nicht machterfüllt ist, wird er ab und zu einen einzelnen Vortex im Raum erschaffen, von dem man sich fernhalten muss.

Taldaram

Taldaram erschafft im machterfülltem Zustand eine machtvolle Flamme, die einen Spieler verfolgt, der nicht in Nahkampfreichweite steht. Sollte diese Kugel den Spieler jemals erreichen, wird sie in kleinem Umkreis großen Schaden verursachen.

Auf ihrem Weg zu dem Spieler verliert die Kugel jedoch an Macht. Das geschieht durch den Schaden, den sie an Spielern unterwegs verursacht, die sich in ihrer Flugbahn aufhalten. Je nach Flugbahn zerstört sich die Kugel auch von alleine.

Habt ihr Probleme mit dem Schaden der Kugel, kann ein Nahkämpfer mit höheren Bewegungstempo (Schurke, Druide, Vergelterpaladin) mitlaufen, um so den Schaden auf das “Opfer” zu verringern.

Es ist daher extrem wichtig, dass man in dieser Phase entweder in Nahkampfreichweite oder auf maximaler Entfernung steht. Steht man in dem Bereich dazwischen und wird das Ziel der Kugel, macht die Kugel nicht nur viel Schaden, sondern sprengt höchstwahrscheinlich noch alle Nahkämpfer weg. Damit sich der Schlachtzug möglichst wenig bewegen muss, zieht Taldarams Tank diesen zu Valanar in die Mitte.

In seiner normalen Form erschafft Taldaram kleine Feuerkugeln, die Schaden auf den Raid machen. Dieser wird weggeheilt und ist praktisch nicht der Rede wert. Ferner wirkt er auf einen zufälligen Spieler in jeder Phase Gleißende Funken, die neben Schaden zu verursachen die getroffenen Spieler verlangsam. Sollte dies während einem machterfüllten Schockvortex die Nahkämpfer treffen, müssen diese sofort mit Massenbannung gereinigt werden, damit sie sich ordentlich verteilen können.

Keleseth

Keleseth macht nichts anderes als Schattenlanzen auf den Aggrohaltenden zu wirken. Er macht in seinem machterfülltem Zustand einfach nur deutlich mehr Schaden auf den Tank (bei For the Horde ist dies ein Magier). Dies kontert man, indem sich der Tank alle Dunklen Kerne im Raum einsammelt (in unserem Fall mit Eislanze, es geht natürlich auch mit jeder anderen Aktion) und dadurch pro Kern 35% weniger Schattenschaden bekommt.

Dieser Spieler braucht auch nicht so sehr auf das Schattengefängnis zu achten, da er durch diese Kerne sehr viel weniger Schaden von diesem Schwächungszauber bekommt. Wo Keleseth also im Endeffekt steht lässt sich nicht vorhersagen, da dieser durch das Movement des Tanks vermutlich oft durch den Raum rennen wird. Glücklicherweise ist die Positionierung in dieser Phase auch absolut egal. Im normalen Zustand macht Keleseth kaum Schaden und kann auch sonst gar nichts.

Kampfablauf

Man beginnt den Kampf mit dem machterfüllten Valanar und positioniert die Prinzen am Fuß der Treppe, Heiler und Fernkämpfer verteilen sich im Raum, die Plattform wird für die Nahkämpfer freigehalten. Sobald der Phasenwechsel nach ca. 45 Sekunden erfolgt, muss sich der gesamte Schlachtzug schnellstmöglich der neuen Phase anpassen und bereit sein für das nächste Ereignis, was mitunter wirklich sofort eintritt. Ansonsten heißt es: kühlen Kopf bewahren, auf seine Schattengefängis-Stacks achten und die oben vorgestellten Hinweise beachten.

Tipps und Tricks

Kamprausch/ Heldentum kann man am besten zünden, wenn Keleseth machterfüllt ist, da sich in dieser Phase am wenigsten bewegt werden muss.

Das Ziel der machterfüllten Flamme kann von einem Priester mit ausgebildetem Talent Körper und Seele geschildet werden und dadurch wertvolle Sekunden gewinnen.

Die Flamme des Glaubens der Heilig-Paladine lohnt sich vor allem auf dem Tank von Keleseth, da dieser oft irgendwo im Raum rumrennen wird und daher eventuell nicht immer in Reichweite des eingeteilten Heiler ist.

Wenn Keleseth als zweiter Boss machterfüllt ist, brauch sein Tank eventuell einen externen Cooldown (Schmerzunterdrückung, Hand der Opferung), da er zu dem Zeitpunkt noch nicht so viele Kerne haben kann. Es ist nicht ganz zufällig, welcher Prinz als nächstes machterfüllt wird. Jeweils 3 Phasen werden immer durchlaufen, danach sind wieder alle 3 möglich. Wenn also Taldaram und Valanar schon dran waren, wird Keleseth auf jeden Fall der Nächste sein. In diesem Fall kann man sich schon ein paar Sekunden vorher darauf vorbereiten.

Unterschiede zur 10er Version

In der 10er Variante werden nur 2 kinetische Bomben gleichzeitig aktiv sein. Ansonsten werdet ihr hier keine Unterschiede feststellen, auch wenn der erhöhte Platz pro Spieler sehr zur Vereinfachung beiträgt.