Aufstellung

Wir gehen in diesem Guide von einem 25er-Schlachtzug aus, werden aber im Anhang noch kurz was zu der 10 Spieler-Version erläutern. Die Zusammenstellung der Schlachtgruppe sollte drei Tanks enthalten, sechs bis sieben Heiler und eine ausgewogene Anzahl an Nah- und Fernkampfklassen.

For the Horde-Setup:
2 Todesritter (Unheilig)
2 Krieger (1 Furor, 1 Schutz)
4 Paladine (2 Heilig, 1 Schutz, 1 Vergelter)
3 Druiden (2 Wiederherstellung, 1 Wilderkampf)
2 Schurken (Kampf)
3 Schamanen (1 Verstärker, 1 Elementar, 1 Wiederherstellung)
3 Jäger (2 Treffsicherheit, 1 Überleben)
2 Priester (1 Disziplin, 1 Schatten)
2 Hexenmeister (1 Demo, 1 Gebrechen)
2 Magier (Arkan)

Grundlegendes

Die Aufstellung und die Tankpositionen für die Mobs am Anfang, sind dass A und O, um schnell in Phase 2 zu kommen. Damit die Nahkampfklassen ihr komplettes Repertoire an Fähigkeiten optimal benutzen können (Spalten, Wirbelwind, Klingenwirbel usw.), muss dafür gesorgt werden, dass die Mobs direkt in der Nähe vom Boss getankt werden.

Die Zahlen und Kreise markieren jeweils die Punkte, an denen die Mobs erscheinen und ins Geschehen eingreifen. Der Schlachtzug wird für Phase 1 grob geteilt, so das Nah und Fernkämpfer, Heiler und Tanks auf jeder Seite vorhanden sind.

Die Nahkampfklassen und Tanks (Bild unten) stehen in kleinen Gruppen knapp vor den Treppen und nehmen dort alles in Empfang, was ankommt. Die Fernkämpfer und Heiler sollten sich noch etwas weiter Richtung Wand zurückziehen.

  • Auf der linken Seite erscheinen 2 Nahkämpfer und in der Mitte 1 Zauberer.
  • Auf der rechten Seite erscheinen 2 Zauberer und in der Mitte 1 Nahkämpfer.
  • Vom Eingang (Rampe) kommt 1 zufälliger Gegner (Zauberer oder Nahkämpfer).

Kampfablauf

Nachdem nun der Schlachtzug eingeteilt ist kann es schon fast losgehen. Einziges Problem für Phase 1 ist das schnelle Ausrichten der Mobs an Lady Todeswisper. Dank einer Änderung von Blizzard laufen die Zauberer nun wesentlich weiter auf die Schlachtgruppe zu, bevor sie anfangen, ihre Schadenszauber zu wirken. Da die Distanz aber immer noch zu groß ist, sorgen Todesritter auf jeder Seite mit Todesgriff dafür, dass die Gegner einen kleinen Sprung zum Boss hinlegen und direkt in ihrer Nähe getötet werden können. Der dritte Tank im Bunde sollte sich dann um den Mob kümmern, der von der Rampe runterkommt.

Falls ihr nur zwei Todesritter habt, könntet ihr Probleme mit dem dritten Zauberer haben. Die löst ihr, indem auf der rechten Seite ein Magier oder Tank für einen Stille-Effekt auf dem vorderen Gegner sorgt. Der Todesritter schnappt sich dann einfach den hinteren Gegner.

Wie im normalen Modus wird der Fluch gewirkt, der die Abklingzeit von Fähigkeiten hochsetzt – zusätzlich zur Gedankekontrolle. Sowohl Druiden, Magier, Priester, als auch Schamanen sollten sich bereit halten, die betroffenen Spieler, sofort aus dem Geschehen zu nehmen.

Falls ein Nahkämpfer übernommen wird, können sehr schnell andere Spieler in seiner Reichweite sterben – ich spreche hier von wenigen Sekunden, oder er wird einfach von den Schadensflächen Effekten getötet. Daher solltet ihr schnell reagieren. Am Besten eignen sich dafür Druiden, die Wirbelsturm wirken.

Wie im normalen Modus wirken die Mobs auf den Seiten ihre Verwandlungen oder werden wiederbelebt. Wichtig ist dabei, dass die Nahkämpfer immer hinter den Wiederbelebten Fanatikern stehen. Des weiteren müssen Magier sofort reagieren, wenn sich diese zusätzlich den Stärkungszauber Vampirmacht verleihen und diesen sofort stehlen. Die Deformierter Fanatiker müssen gekitet werden, da sie den aktuellen Aggrohalter sofort töten würde, wenn sie diesen erreichen.

Wenn man die oben genannten Dinge beachtet und die alle 30 Sekunden erscheinenden Gegnerwellen tötet, sollte es bis zum Übergang keine Probleme mehr geben. Der Übergang als solcher muss extrem gut abgestimmt sein. Wenn nochmal eine Welle erscheint und zusätzlich die gute Dame alles kurz und klein haut, ist für die meisten Gilden ein Wipe vorprogrammiert. (mindestens 10 Sekunden bevor die nächsten 7 Mobs kommen, sollte der Manabalken vom Boss auf 0 stehen)

Wie man auf dem oberen Bild sehen kann, sind einige Mobs gegen bestimmte Fähigkeiten nahezu immun. Daher müsst ihr euch schnell absprechen, falls Nah- oder Fernkämpfer ein Add übersehen.

Phase 2

Vier Dinge sind in der heroischen Version komplett anders. Erstens ist der Boss immun gegen Spott-Effekte, zweitens greifen weiterhin Mobs in den Kampf ein – deshalb braucht ihr auch einen dritten Tank. Nächster Punkt sind die Geister, die zufällig im Raum erscheinen. Wenn sie ihr Ziel erreichen, explodieren sie und treffen alles in einem Radius von 20 Metern. (Wipe Grund Nummer 1 :P) Der letzte Punkt ist, dass Lady Todeswisper weiterhin Spieler in der letzten Phase übernimmt.

Mit Beginn von Phase 2 schnappt sich der erste Tank den Boss. Nach wie vor müssen zwei Spieler den Frostblitz unterbrechen. Der Tank zieht währenddessen die Lady in die Raummitte. Der komplette Schlachtzug verteilt sich auf der Fläche. (siehe Bild unten) Wenn ihr schnell in der ersten Phase wart, könnt ihr euch hier etwas Zeit lassen.

Ziel ist es mit den zusätzlichen Adds, die abwechselnd von jeder Seite kommen, fertig zu werden, nebenbei solltet ihr aber auch den Boss töten. Primär sollten die Adds getötet werden, damit es dort nie zur Verzögerung kommt und die Tanks sich erstmal um die Bedrohung auf dem Boss kümmern können. Da der Schlachtzugschaden von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich ist, solltet ihr erstmal mehrere Nah- und Fernkämpfer für die Adds einteilen. Je nach verbleibender Zeit zur nächsten Welle könnt ihr dann Spieler abziehen.

Wenn nun der erste Tank keine Bedrohung mehr auf den Boss generiert (durch den Schwächungszauber) muss Tank Nummer 2 mit Hilfe von Jägern und Schurken über sein Bedrohungslevel kommen und damit weitermachen. Dieser Vorgang wiederholt sich einige Male und sollte bis ~40% durchgeführt werden.

Wenn Spieler, die nur auf den Boss Schaden machen, keine Fähigkeiten mehr haben, um ihre Bedrohung zu senken oder komplett zu löschen, dann stoppt eure Angriffe. Greift stattdessen lieber die Adds an.

Wenn ihr nun die 30% Marke auf dem Boss erreicht, kann der komplette Schlachtzug auf die Dame gehen, da diese nur noch wenige Minuten oder Sekunden leben sollte. Die Mobs, die weiterhin kommen, werden dann in dem Fall von zwei Tanks am Rand geparkt.

Der Kampf ist generell ein großes Durcheinander, also Kopf hoch, wenn es nicht sofort klappt.

Tipps

Kampfrausch/ Heldentum solltet ihr kurz nach dem Anfang von Phase 2 verwenden, da zu diesem Zeitpunkt der Schlachtzug noch vollzählig sein sollte.

Zu den Geistern: Wenn ihr mit dem Addon GRID spielt und ihr ein Hauptbedrohungs-Ziel seid, seht ihr einen roten Punkt in der Ecke. Die Geister in diesem Kampf kann man zwar nicht anklicken, aber wunderbar sehen, zu wem sie wollen. Als Faustregel sollten Spieler mit dem roten Punkt (ausgenommen Tanks) 5 – 6 Meter weglaufen und dann ggf. noch weiter. Wenn sie ihr Ziel nach ~10 Sekunden nicht erreichen, verschwinden die Geister und niemand bekommt Schaden.

Unterschiede in der 10er Version

Im 10er funktioniert der Kampf quasi genauso. Ihr habt hier aber nur zwei Tanks und drei Heiler. In Phase 1 kommen, wie aus der normalen Version bekannt, immer drei Mobs abwechselnd von links oder rechts. In Phase 2 kommt nur ein Add zusätzlich von der Treppe und es ändert sich jede Runde, ob es ein Zauberer oder Nahkämpfer ist.

Der Boss ist weiterhin immun gegen Spott, aber wesentlich einfacher zu töten, da es viel weniger Geister gibt, die euch in die Luft sprengen könnten.