Aufstellung

Wir gehe hier von einem 25er-Schlachtzug aus, aber werden im Anhang noch kurz was zu der 10ner Version erläutern.

Die Zusammenstellung der Schlachtgruppe sollte 2 Tanks enthalten, 6 bis 7 Heiler und eine ausgewogene Anzahl an Nah- und Fernkampfklassen.

For the Horde-Setup:
2 Todesritter (Unheilig)
3 Krieger (2 Furor, 1Schutz)
4 Paladine (2 Heilig, 1 Schutz, 1 Vergelter)
2 Druiden (1 Wiederherstellung, 1 Wilderkampf)
2 Schurken (Kampf)
3 Schamanen (1 Verstärker, 1 Elementar, 1 Wiederherstellung)
3 Jäger (2 Treffsicherheit, 1 Überleben)
2 Priester (1 Disziplin, 1 Schatten)
2 Hexenmeister (1 Demo, 1 Gebrechen)
2 Magier (Arkan)

Grundlegendes

Der wichtigste Punkt ist natürlich das Rocket-Pack. Beim Betreten des Schiffes steht, wie auch in der normalen Version, hinten rechts ein kleiner Goblin, der euch diesen Gegenstand aushändigt. Wichtig ist, dass ihr diese danach noch anlegen müsst. Falls ihr das vergesst und ihr bereits im Kampf seit, könnt ihr nicht mehr aufs andere Schiff springen.

Es sollten 4 Nahkämpfer in die Kanonen gehen und sofort, wenn das Schiff ich Reichweite ist, beschießen, so könnt ihr eine Menge Zeit sparen.

Kampfablauf

Zu Beginn des Kampfes sollten sich vier Nahkämpfer in die Geschütztürme begeben und sofort schießen. Die Fernkampfklassen stellen sich direkt am rechten Rand des Schiffes zwischen den Kanonen und machen auf alles Schaden, was sie in Reichweite haben.

Nach kurzer Zeit erscheint auf dem eigenen Schiff in der Mitte ein Portal aus dem einige Allianz- oder Hordegegner erscheinen. Diese sollten sich direkt vom Tank geschnappt werden und nur Fernkampfklassen sollten darauf Schaden machen.

Nach ca. 50 Sekunden wird auf dem gegnerischen Schiff der erste Magier gerufen, welcher die Kanonen einfriert. Direkt, wenn dieser auf Position läuft, sollte der noch freie Tank auf die andere Seite und den Boss am Rand tanken (Saurfang / Muradin). Nahkampfklassen sollten direkt hinterher springen, aber nicht auf der gleichen Flugbahn / Landeposition wie der Tank.

Wenn es auf der eigenen Schiffsseite nichts zu tun gibt, sollten auch Fernkampfklassen mit nach drüben springen. Wenn der Magier noch ca. 10% Leben hat sollten sich die 4 Nahkämpfer aus der Kanonen direkt auf den Rückweg machen um so keine Zeit zu verlieren.

Dieser Vorgang wiederholt sich ca. jede Minute, bis das gegnerische Schiff schließlich abstürzt.

Unterschiede in der 10er Version

Die 10er Version hat keine spielerischen Änderungen gegenüber der 25 Mann-Fassung. Ihr habt hier aber nur zwei Tanks und zwei Heiler. Falls ihr einen dritten Heiler habt, sollte er sich in eine der beiden Kanonen in der 10er Version setzten. Ob ihr dieses Event mit vielen Fern- oder Nahkampfklassen spielt, ist egal. Durch die Reichweite müssen auch Fernkämpfer auf das gegnerische Schiff wechseln.

Tipps

Die heroische Version lässt sich 1 zu 1 wie die normale spielen, dennoch solltet ihr den hohen Tankschaden nicht unterschätzen.

Wie ihr wissen solltet, könnt ihr die Einschlagpunkte der Raketen vom gegnerischen Schiff sehen. In der heroischen Version solltet ihr lieber ausweichen, da der Schaden deutlich höher ist.

Drei der Kanonen sollten nach Möglichkeiten immer auf die hinten stehenden Mörsersoldat der Himmelsbrecher / Raketenschütze der Kor’kron Schaden machen und die verbleibende Kanone geht mit auf die Gegner, die Vorne stehen.

Für die Spieler in den Kanonen: Ihr solltet Kanonenschuss ca. 13 mal schnell drücken und dann Einäschernder Schlag um den maximalen Schaden anzurichten. Auf dem kleinen Bild unten seht ihr Links den Balken für die Hitze. Wenn dieser auf über 100 laufen sollte, überhitzt eure Kanone und ist für 5 Sekunden nicht zu gebrauchen bis sie abgekühlt ist.

Paladine sollten hauptsächlich die Tankheilung übernehmen.