Autor: For the Horde
Letztes Update: 30.10.2009

Einleitung

Wir gehen hier von einem 25er-Schlachtzug aus, aber werden im Anhang noch kurz was zu der 10er Version erläutern. Die Zusammenstellung der Schlachtgruppe sollte 2 Tanks enthalten, 7 bis 8 Heiler und eine erhöhte Anzahl an Nahkampfklassen, gegenüber den Fernkämpfern.

Vor Beginn des Kampfes

Zuerst jedoch ein paar Grundlegende Dinge: Jeder Spieler in der Schlachtgruppe brauch einen Portal-Stärkungszauber, der ihn vor der jeweils eigenen Farbe schützt. Alle Mitglieder, die keine Kugeln abfangen, holen sich die Farbe schwarz und 1 Tank + 7 Abfänger weiß. (Tanks ändern nie die Farbe) Mit dieser Taktik steht der weiße Zwilling unter Dauerbeschuss. Die Kugeln im heroischen Modus machen so viel Schaden, dass ihr sterbt, wenn ihr zwei Kugeln mit der gegensätzlichen Farbe als euer Buff getroffen werdet.

Nach etwa 45 Sekunden tritt eins von vier zufälligen Events ein.

  1. Fjola Lichtbann gibt sich ein Schild und wirkt eine Heilung
  2. Fjola Lichtbann lädt einen Zauber auf und jeder der dann nicht ein weißes Leuchten unter seinen Füßen hat, liegt am Boden.
  3. Eydis Nachtbann gibt sich ein Schild und wirkt eine Heilung
  4. Eydis Nachtbann lädt einen Zauber auf und jeder der dann nicht ein schwarzes Leuchten unter seinen Füßen hat, liegt am Boden.

In einem Zyklus von 4 Events wird jedes Event einmal gewirkt, was uns die Möglichkeit einräumt, das vierte Event immer zu 100% vorauszusagen. Danach startet ein neuer Zyklus und alles ist wieder Zufall.

Die Aufstellung und Einteilung das A und O
Wie auf dem Bild zu sehen ist, werden beide Zwillinge oben rechts am weißen Portal getankt. In der Raummitte stehen die stationären Heiler und vor dem weißen Portal unten links, die freien Fernkämpfern, die nicht abfangen. Diese gedachte Linie der 3 Camps wird von insgesamt 7 Mitspieler geschützt. Dabei gilt, dass sich alle Abfänger den weißen Portalzauber zu holen.

Sehr gut zum Abfangen eignen sich Wiederherstellungs-Druiden, Jäger, Disziplinpriester, Schattenpriester und gegebenenfalls Magier und Hexenmeister. Wenn ihr von schwarzen Kugeln getroffen werdet und den schwarzen Portalbuff habt, bekommt ihr keinen Schaden und einen stapelbaren Effekt, der sich für jede Kugel, die ihr absorbiert, erhöht.

Wenn ihr bei 100 angekommen seid, verursacht ihr für 20 Sekunden 100% mehr Schaden auf einem Licht oder Dunkelheits-Ziel. (je nach eurem Portalzauber) Solltet ihr in dem Moment die Farbe des Portalzaubers wechseln, dann wird der Schadensbonus mit umgewandelt. Diesen solltet ihr voll ausnutzen und für 20 Sekunden auf den anderen Zwilling Schaden machen.

Freier Kampf

Innerhalb der 45 Sekunden bis zu einem Event ist eigentlich recht wenig zu beachten. Die Abfänger kümmern sich darum, dass keine bis wenige weiße Kugeln in die Raummitte gelangen und Tanks, Heiler und Schadensklassen tun eben das, was sie am besten können! 5 Sekunden vor dem Start eines Events muss der jeweils andere Zwilling mit ALLEN(!!) Schwächungs- und Schadenszaubern belegt sein.

Für jeden der vier Fälle gilt, immer nach Ablauf, die alte Farbe wiederholen und falls ihr schon die richtige Farbe habt, einfach stehen bleiben.

Fall 1

Fjola Lichtbann ruft: “Das Licht verschlinge Euch!

Das bedeutet für alle Spieler, dass sie sich zu einem weißen Portal begeben müssen, um sich den weißen Stärkungszauber abzuholen. Die Heiler und Fernkämpfern müssen unten links zum Portal, die Nahkämpfer haben es da etwas einfacher. Wenn sie den weißen Stärkungszauber haben, können sie sich während Fjola das Event wirkt schon unten rechts zum schwarzen Portal begeben und direkt klicken, wenn es vorbei ist. Erst danach werden die alten Positionen wieder eingenommen.

Fall 2

Eydis Nachtbann ruft: “Die Nacht verschlinge Euch!

Das bedeutet für alle Spieler, dass sie sich zu einem schwarzen Portal begeben müssen, um sich den schwarzen Portalbuff abzuholen. Die Abfänger müssen hier die Beine in die Hand nehmen, da sie nicht wirklich viel Zeit haben. Auch hier ist wichtig, direkt wenn ihr euch den schwarzen Zauber abgeholt habt, lauft zu einem weißen Portal holt euch eure alte Farbe und stellt euch wie gewohnt auf, um so wenig Zeit wie möglich zu verlieren und wieder als Abfänger zu fungieren.

Fall 3

Die Zwillinge rufen: “CHAOS!

Fjola Lichtbann wirkt ein weißes Schild auf sich und beginnt eine Heilung zu wirken. Ihr habt nun 15 Sekunden Zeit, das Schild zu knacken und den Zauber zu unterbrechen. Da der Schlachtzug vom Standartsetup sowieso auf allen Schadenklassen den schwarzen Portal Zauber hat, könnt ihr direkt durch klopfen, das Schild zerstören, die Heilung verhindern und auch dieser Fall wäre geschafft. Für die Fernkampf Abfänger gilt folgendes. Ihr behaltet eure Farbe und versucht natürlich noch die Kugel einzufangen,
macht aber Schaden auf das weiße Schild. Selbst wenn es nur minimal sein sollte, da ihr mit dem weißen Portal Zauber unter euch nur wenig schaden auf Fjola macht, könnte es doch entscheidend sein.

Fall 4

Die Zwillinge rufen: “CHAOS!

Eydis Nachtbann wirkt nun ein schwarzes Schild auf sich und wirkt eine Heilung. Das ist der “wichtigste” Moment für den Schlachtzug, wo alles schief gehen kann. Generell sollten sich die Fernkämpfer schon so zu einem andersfarbigen Portal stellen, das sie sofort wechseln können. Die Nahkämpfer müssen ebenfalls sofort wechseln. Sofort wenn ein Schamane das schwarze Schild auf Eydis entdeckt, muss Kampfrausch oder Heldentum kommen.

Durch die Reaktionszeit die Farbe zu ändern und weil vielleicht schon Spieler tot sind, geht schon viel Zeit verloren und das kann wirklich knapp werden, bevor ihr das Schild weg bekommt und die Heilung unterbrechen könnt. Wenn es jetzt wirklich der 4te von 4 Zyklen werden sollte, könnt ihr 5 Sekunden vorher Farben wechseln und schon volle Kanne auf den schwarzen Zwilling Gas geben.

Wichtige Tipps

Priester
Wenn Priester abfangen sollten, könnt ihr Dispersion nutzen, falls ihr beim Farben ändern in 2 – 3 falsche Kugeln rein laufen würdet oder ihr so das Heiler bzw. Nahkämpfer Camp retten könntet, wenn ihr selbstlos – mit Dispersion aktiv – die Kugeln triggert.

Heiler
Die Druiden kümmern sich Großteils darum, den Schlachtzug gegen die Aura (oder diese Aura) zu heilen. Schamanen in die die Nahkämpfer und Tanks Kettenheilung und Priester Schilden und alles andere was sie noch können. Palas auf die Tanks bzw. Ziele die im Schlachtzug wenig Trefferpunkte haben, direkt hochheilen.

Nahkämpfer
Der große Vorteil den Boss zusammen liegt darin, das eigentlich fast jede Klasse mit ein oder zwei Fähigkeiten 2 Ziele trifft und das ein wesentliche Schadensvorteil ist.

10ner Version

Setup: 2 Tanks 3 Heiler 5 Nahkämpfer / Fernkämpfer.

In der 10ner Version tanken wir die Zwillinge mit dem Gesicht zur Wand – natürlich auf Höhe des weißen Portals – und somit fungieren wir als Abfänger für eine Himmelsrichtung. Je nach Zusammenstellung der Gruppe solltet ihr 2 bis 3 weitere Abfänger im Raum verteilen. Der Ablauf sonst ist der gleiche wie oben.

Hier seht ihr, wie 5 Spieler den “Kern” Schützen und versuchen so die Kugeln abzufangen, bevor sie nach innen gelangen. Generell sollten aber auch hier keine Ansagen fehlen, falls sich viele weiße Kugeln in das Nahkämpfer-Camp bewegen und diese dadurch sterben könnten. Am besten solltet ihr dafür in der 25 und 10ner Versionen immer zwei Leute einteilen.

Nummer 1 kümmert sich um die Ansagen, der Events. 5 Sekunden vorher im TS oder VT ansagen “Event kommt”, das sich die Spieler drauf einstellen und etwas konzentrierter sind. Nummer 2 muss eine gute Übersicht haben und Mitspieler rechtzeitig darauf hinweisen, wenn es zu einem “großen Zusammenstoß” kommen kann.