Einleitung

Am 2. September 2009 wurde auch der letzte Boss im Kolosseum der Kreuzfahrer freigeschaltet. Mit Anub’Arak kommt aber nicht nur ein neuer Gegner hinzu, sondern alle bisherigen Begegnungen werden nun auch als heroische Version verfügbar sein. Auch wenn die meisten Spieler, die sich an der heroischen Version versuchen, schon einige Erfahrung in Schlachtzügen haben, sind die heroischen Endbosse kein Zuckerschlecken. Anders als die normalen Versionen der 10er und 25er Version haben die Bosse in der heroischen Version noch etwas Krafttraining absolviert und werden einigen Spielern Kopfzerbrechen bereiten.

Wir freuen uns auch, das der Gilden- und Raidleiter von der deutschen Gilde For the Horde Sahtras uns mit einigen Kommentaren zur Seite steht.

Die Bestien von Nordend

Die Bestien von Nordend sind nun mittlerweile die fünfte Woche im Spiel. Für viele Spieler unerwartet, gab es hier bereits die ersten großen Verluste. Die meisten Gruppen brauchen bereits über 10 der 50 Versuche, um Gormok der Pfähler unter Kontrolle zu kriegen. Der größte Unterschied bei den Bestien ist, dass die Bosse nun zeitlich kommen und nicht mehr, wenn ihr den vorherigen Boss besiegt habt.

Gormok der Pfähler

Wenn ihr den Kampf gestartet habt, werden nach 150 Sekunden (2:30 Minuten) die beiden Würmer in den Kampf treten. Es ist sehr ratsam, zu diesem Zeitpunkt bereits Gormok besiegt zu haben, weil der Schaden von Pfählen noch andauert. Nach weiteren 150 Sekunden (5 Minuten nach Beginn des Kampfes) wird Eisheuler in die Arena kommen.

Alle Veränderungen auf einen Blick:

  • Das Pfählen trifft den Tank nun für circa 35.000 Schaden (Nach Rüstung, mit Debuffs) und tickt für circa 4.500 Schaden alle 2 Sekunden
  • Gormok wirft nun immer 5 Schneeboldvasallen auf die Spieler, die pro Welle 15% mehr Schaden anrichten.
  • Die Feuerbombe von den Schneeboldvasallen fügt mehr Schaden zu, wenn man im Feuer bleibt.
  • Gormok ist nun Immun gegen Entwaffnen.

Zitat von: FTH Sahtras
Man kann durch Hand des Schutzes vom Paladin den Debuff (Pfählen) auf den Tanks löschen und somit einiges an Heilung einsparen. Die Schneeboldvasalle sollte man am besten von den Nahkämpfern töten lassen. Der jeweilige Spieler mit einem Goblin läuft zu den Nahkämpfern (Dämonischer Zirkel, Blinzeln und ähnliches) und die Nahkämpfer töten die Goblins. Die Fernkämpfer bleiben weiterhin auf Gormok.

Da das Pfählen für die Tanks eine starke Bedrohung geworden ist, lohnt sich eine Rotation mit 3 Tanks. Wir haben sie anhand eines Beispieles für euch aufgeschlüsselt, sie startet mit dem ersten Pfählen:

0s – 40s: Tank 1Pfählen
42s: Tank 2 – Spott (Tank 1: Hand des Schutzes)
40s – 80s: Tank 2Pfählen
87s: Tank 1 – Spott (Tank 2: Hand des Schutzes)
90s – 120s: Tank 1Pfählen (Tank 1: Erhöhte Heilung)
122s: Tank 2 – Spott
130s – 150s: Tank 2Pfählen (Tank 2: Erhöhte Heilung)

Zwei oder mehr Heilig-Paladine mit Flamme des Glaubens machen den Kampf deutlich einfacher.

Ätzschlund und Schreckensmaul

Auch die Würmer sind viel gefährlicher, als in der normalen Version. Während sie in der normalen Version nicht zwingend gleichzeitig sterben müssen, muss dies in der heroischen Variante zwingend der Fall sein. Sonst werden sie einen Tank sofort töten, was den Neustart des Kampfes bedeuten würde.

Alle Veränderungen auf einen Blick:

  • Alle Spieler müssen mindestens 11 Meter Abstand zueinander halten. Nutzt hierzu die Hilfsmittel bei Deadly Boss Mods und BigWigs.
  • Vergebt im Vorfeld feste Richtungen für die Gruppen, damit nicht alle Spieler wild durcheinander laufen!
  • Der Giftdebuff macht circa 5.000 Schaden alle 2 Sekunden pro Spieler und der Feuerdebuff 9.000 Schaden alle 2 Sekunden innerhalb von 10 Meter. Stehen mehrere Spieler zusammen, tötet das die Spieler innerhalb von Sekunden.

Beachtet ihr die obigen Probleme, könnt ihr den Kampf mit eurer erarbeiteten Taktik schnell meistern. Der nächste Kampf ist zum Glück weniger komplex.

Eisheuler

Eisheuler hat vor allem einen Schadenbonus erhalten, der ihn nun gefährlich macht. Ansonsten ist der kampf unverändert und sollte euch keine großen Probleme bereiten.

Alle Veränderungen auf einen Blick:

  • Der Betäubungseffekt auf den Tank fügt massiv mehr Schaden zu. Ob man diese kritische Phase mit externen Cooldowns wie den Schutzgeist oder auch Schildwall überbrücken kann, oder ob hier ein weiterer Tank den Boss abspotten muss, ist noch nicht bekannt. Möglich sind wahrscheinlich beide Varianten.
  • Das erhöhte Bewegungstempo bei Massives Schmettern wurde entfernt. Sollte ein Spieler durch Massives Schmettern sterben, ist dies ein definitiver Wipe.
  • Der Arktischer Atem von Eisheuler fügt nun 30.000 Schaden über 5 Sekunden zu. Eure Heiler müssen hier schnell reagieren. Jedoch wirkt die Insignie gegen diesen Effekt und erleichtert euch den Kampf etwas.
  • Eine großzügige Verteilung rund um Eisheuler ist wichtig. Verteilt dazu eure Heiler gleichmäßig, die dann entsprechend schnell umschwenken können.

Wie bei fast allen Kämpfen ist hier das Überleben wichtig. Auf den Heilern lastet ein Großteil der Arbeit, verteilt ihr euch richtig, nehmt ihr ihnen eine Menge Arbeit ab.

Lord Jaraxxus

Lord Jaraxxus ist einer der coolsten Begegnungen im Kolosseum des Kreuzfahrers. Neben dem Feuer, seinen Schwestern, Feuer und Höllenbestien, gibt es auch jede Menge Feuer. Wie immer gilt, dass ihr sofort aus dem grünen Feuer herauslaufen solltet. Ein Tipp, den man nicht oft genug betonen kann. Bei Jaraxxus hat sich eine Y-Form der Nahkämpfer und kleine Grüppchenbildung um den Boss bezahlt gemacht, denn er verteilt nun den Fluch des Nethers. Dieser springt auf alle Spieler in der Umgebung über. Die Reichweite dazu scheint 10 Meter zu sein.

Weitere Veränderungen:

  • Das Feuer auf dem Boden fügt nun massiv mehr Schaden zu, hier sind besonders die Explosionen gefährlich. Nutzt Gesundheitssteine und Tränke!
  • Seine Schwester die Herrin der Schmerzen wirkt nun den Kuss der Herrin. Dieser fügt beträchtlichen Schaden zu und unterbricht euer Zauberwirken für 8 Sekunden.
  • Gleichzeitig zieht der Windender Schmerzstachel der Herrin der Schmerzen nun 100% Gesundheit ab. Hier solltet ihr ebenfalls zur Not zu einem Gesundheitsstein greifen.
  • Die Portale und Vulkane müssen von Fernkämpfer getötet werden, weil sonst unendlich viele zusätzliche Gegner kommen.
  • Fleisch einäschern heilt Jaraxxus nun für 85.000 Gesundheit, anstatt für 60.000.
  • Brennendes Inferno wurde ebenfalls deutlich stärker. Es fügt nun allen Spielern circa 8.000 Schadenspunkte pro Sekunde zu. Hier ist eine schnelle Reaktion der Heiler gefragt.

Die Fraktionschampions

Dieser Kampf wird vielen Spielern Kopfschmerzen bereiten. Es wurden einige unangenehme Veränderungen vorgenommen, die den Schwierigkeitsgrad noch einmal deutlich angehoben haben.

Alle Veränderungen auf einen Blick:

  • Alle Gegenspieler verursachen nun mehr Schaden und besitzen mehr Gesundheit
  • Alle Ziele sind vollkommen immun gegen Spott-Effekte. (Es wirkt nicht mehr 3 Sekunden wie auf Normal)
  • Alle Gegenspieler haben eine Insignie, die sie großzügig nutzen. Angebrachte Kontrolleffekte müssen häufiger gewechselt werden und von den Spielern im Auge behalten werden. Hierzu sind Fokusziele und Rotationen unterschiedlicher Effekte nützlich.

Zu diesem Kampf ist es schwer, generelle Taktiken zu geben. Bisher haben ihn erst wenige Gilden gemeistert und diese zeigen sich verschlossen. Trotzdem hat Sahtras einige Tipps auf Lager:

Zitat von: FTH Sahtras
Bei dem Encounter kommt es besonders auf den einzelnen Spieler an. Hexenmeister müssen ihr Dämonischer Zirkel nutzen, Magier muss blinzeln und Frostnova, Schafen und Eisblock nutzen. Alle Klassen mit einer Verlangsamung (Todesritter, Schurke, Krieger ect.) müssen die Nahkämpfer verlangsamen und die Paladine müssen Hand des Schutzes verteilen. Man kann außerdem recht gut über das Fokusziel und das Ziel eines Gegners die Mitspieler präventiv mit Schilden und Heilung-über-Zeit-Zaubern versehen, da diese Ziele gleich massiven Schaden erhalten werden.

Die Zwillingsval’kyren

An den Val’kyren gab es auch einige Änderungen, abseits der erhöhten Gesundheit und der Schadenspunkte. Hier wird das Verständnis der Licht- und Dunkelsheitsessenzen vorausgesetzt, die im Raum verteilt sind. Der gesamte Raid sollte sich also zwischen den beiden Quellen Verteilen, während die beiden Bosse selbst in Richtung der Mitte gezogen werden sollten.

Alle Veränderungen auf einen Blick:

  • Beide Val’kyren haben eine neue Aura, die allen Spielern 2.500 Schaden alle 2 Sekunden zufügt. Sie heißt Woge der Nacht/des Tages. Habt ihr euch einen Buff von der Essenzen des Dunkelheit/Lichts geholt, erhaltet ihr nur noch von einer Quelle Schaden.
  • Ebenfalls eine neue Fähigkeit ist Berührung des Lichts/Dunkelheit. Hier sollte das betroffene Ziel schnellstmöglich die Essenz wechseln, so dass der Schaden gestoppt wird, da ihr sonst zuviel Heilung benötigt.
  • Das Schild, was die Val’kyren schützt, während sie die Heilung wirken, hat nun anstatt 700.000 HP 1.200.000 Gesundheitspunkte.
Zitat von: FTH Sahtras
Man hat bei den Val’kyren auf Heroisch keine andere Wahl, als sehr auf das Überleben zu achten. Der Schaden ist enorm und man darf sich keine Fehler erlauben. Gleichzeitig muss trotzdem noch genug Schaden gemacht werden, um den Boss schnell zu besiegen. Es ist also recht anspruchsvoll. Wir positionieren die beiden Bosse mittig, aber zu den den zwei Portalen neigend, damit können die Nahkämpfer schnell die benötigte Essenz anpassen.

Anub’Arak

Zu Anub’Arak wurde bisher noch nicht herausgefunden und die gewonnen Erkenntnisse stammen aus den Spieldateien. Wir wissen, dass mit dem Nerubian Ice Darter eine neue Art von Gegner erscheint und dass der Leaching Swarm anstatt 10% Gesundheit 20% der aktuellen Gesundheit abziehen wird.

Außerdem müssen die kleinen, zusätzlichen Gegner außerdem von Anub Arak getötet werden, da sie sonst ein 50% höheres Angriffstempo haben. Eine der größten Veränderungen ist, dass es nur noch sechs Frostkugeln während des Kampfes gibt.

Die Hauptgefahr geht aber von Leaching Swarm aus, die finale Attacke von Anub’Arak. Sobald er noch 30% Gesundheit hat, erscheinen keine neuen Gegner mehr. Leaching Swarm zieht 20% der aktuellen Gesundheit pro Sekunde von allen Spielern ab. Ab diesem Punkt müssen die Heiler einfach nur noch die Spieler am Leben halten, die Spieler müssen alle Abklingzeiten nutzen, die ihre Gesundheit schützt und trotzdem noch enormen Schaden auf Anub’Arak fahren.