WotLK Guide: Naxxramas – Militärviertel

Autor: ‘For the Horde’ – EU-Destromath

Einleitung

Das Militärtviertel (vormals: Todesritter-Flügel, engl.: Deathknight Wing) ist nach dem Spinnen-, Seuchen- und Konstruktviertel der Teil von Naxxramas, der von den meisten als letzter in Angriff genommen wird. Wie in den ersten zwei Vierteln beinhaltet dieser ebenfalls 3 Bosse, welche vom Schwierigkeitsgrad her aber recht anspruchsvoll sind.

Instrukteur Razuvious

Jeder Todesritter, der Kel’Thuzad ewige Treue geschworen hat, muss sich einer harten und langen Ausbildung bei Instrukteur Razuvious unterziehen.

Trefferpunkte: 10.100.000

Beute

Tipp: Die Datenbank ‘Wowhead’ bietet eine Anzeige in englischer und deutscher Sprache an, die ihr rechts oben auf der Webseite im Menü ‘Language/Sprache’ auswählen könnt.
Bei beiden Datenbanken könnt ihr euch die Items u.a. auch schon einmal vorab in einer 3D-Vorschau mit Zoomfunktion anschauen.

– Beuteliste von ‘Instrukteur Razuvious’
– Beuteliste von ‘Instrukteur Razuvious’

Fähigkeiten

Unterbrechender Schrei

Razuvious nutzt diese Fähigkeit ca. alle 15 Sekunden. Sie fügt dem gesamten Schlachtzug 7.000 – 8.000 Schaden zu und ihr kann nicht ausgewichen werden.

Gezacktes Messer

Alle 10 Sekunden nimmt Razuvious einen zufälligen Spieler ins Visier und bewirft ihn mit einem gezackten Messer. Fügt 5.000 Initialschaden, sowie 10.000 über 5 Sekunden zu.

Schlag des Ungleichgewichts

Fügt 350% Waffenschaden zu und bringt das Ziel aus der Balance. Im Ungleichgewicht verliert das Ziel für 6 Sekunden 100 Verteidigungspunkte. Dieser Schlag fügt Plattenträgern mit Schild über 100.000 Schaden zu, weswegen nur Reservisten der Todesritter diesen Schlag abfangen sollten.

Reservisten der Todesritter

Diese feindlichen Mobs sind der Schlüssel um Razuvious den Garaus zu machen. Bei Kampfbeginn gibt es 4 von ihnen, welche problemlos von einem oder 2 Tanks getankt werden können, da sie nicht sehr hart treffen.
2 Priester nutzen auf je einen der Reservisten ‘Gedankenkontrolle’, um mit ihnen Razuvious zu tanken. Es ist essentiell, dass beide Gedankenkontrollen zeitversetzt stattfinden, damit nicht beide im gleichen Augenblick brechen und Razuvious somit keine Raidspieler mit seinem ‘Schlag des Ungleichgewichts’ treffen kann.
Reservisten können und sollten von (Tank-)Heilern geheilt werden.

Zusatzinformationen für Priester: Habt ihr einen Reservisten übernommen, solltet ihr deren Fähigkeiten ‘Spott’ und ‘Schildwall’ oft und zum richtigen Zeitpunkt einsetzen. Falls ihr Razuvious tanken wollt, macht dies immer mit einem aktiven Schildwall. Wenn ihr seht, dass der Reservist des anderen Priesters mit den Trefferpunkten sehr tief ist, solltet ihr Razuvious spotten. In der Zwischenzeit sollten die Heiler die Trefferpunkte des Reservisten wieder auf ein nicht-kritisches Niveau anheben.

Kampfablauf

Den Pull übernimmt bei Razuvious ein Priester. Er übernimmt einen der vorderen Reservisten mit ‘Gedankenkontrolle’ und zieht somit die Aufmerksamkeit von Razuvious auf sich. Die 2 Tanks kümmern sich darum, dass sie die Aggro der restlichen 3 Reservisten an sich binden, bevor sie den Priester wegen Pullaggro erreichen und somit töten.
Sind rund 15 Sekunden vergangen, schaltet sich der zweite Priester mit ein und übernimmt einen weiteren Reservisten. Sobald der erste Reservist in den kritischen Trefferpunkte-Bereich geht, spottet der zweite Razuvious umgehend mit ‘Spott’ und schon aktivem ‘Schildwall’ ab. Die Heiler, bevorzugt Paladine, kümmern sich darum, dass die Reservisten immer voll geheilt werden. Scheut euch nicht davor, ‘Göttliche Eingebung’ und über einen längeren Zeitraum ‘Heiliges Licht’ zu nutzen.
Für den Raidschaden reichen 2-4 Heiler aus, da der Schaden recht gering und auch vorhersehbar ist, da er in den immer gleichen Intervallen auftritt.
Falls ein Reservist mal sterben sollte, ist dies zunächst nicht weiter schlimm, da die Gedankenkontroll-Priester 2 als Reserve in der Hinterhand haben.

Habt ihr seine 10.1 Mio. Trefferpunkte runtergehauen, könnt ihr euch über weitere Items freuen, die euch sicherlich weiterbringen.

Gothik der Seelenernter

Gothik ist der Nekromanten-Mentor für jeden Todesritter. Mit seiner Weisheit bringt er auch den schwächsten Todesritter dazu, Tote zu erwecken.

Lebende Seite

Untote Seite

Trefferpunkte: 2.510.000

Beute

– Beuteliste von ‘Gothik der Seelenernter’
– Beuteliste von ‘Gothik der Seelenernter’

Fähigkeiten

Schattenblitz

Gothik verschiesst in 1-Sekunden-Intervallen Schattenblitze auf den höchsten in seiner Aggroliste, die für 4.500 – 5.500 Schaden einschlagen.

Seele einfangen

Gothik wird hier seinem Beinamen gerecht und entzieht euch eure Seele. Dieser Debuff verringert eure Hauptwerte um 10%. Dies kann sich bis zu 9 mal stapeln, weswegen Gothik möglichst schnell sterben sollte.

Gothiks Gehilfen

In Phase 1 kommen zu bestimmten Zeitpunkten verschiedene Adds, die ihrem Meister zur Hilfe kommen wollen: die unerbittlichen Lehrlinge, Todesritter und Reiter . Sterben diese, ist ihre Treue so groß, dass sie ihren Meister über den Tod hinaus beschützen wollen.

Unerbittliche Lehrlinge

25.200 Trefferpunkte. Es tauchen insgesamt 34 im gesamtem Kampf auf.

Todesseuche – bei jedem Nahkampfschlag besteht die Chance, eine Todesseuchen-Krankheit auf den Tank zu bringen. Dieser fügt alle 3 Sekunden Naturschaden zu, kann sich unendlich hoch stapeln und sollte von den entsprechen Klassen so schnell wie möglich entfernt werden.

Unerbittliche Todesritter

85.000 Trefferpunkte. Insgesamt tauchen 14 Todesritter während des Kampfes auf.

Schattenmal – eine Flächenschaden-Attacke, die mit dem Wirbelwind der Krieger vergleichbar ist. Jeder Gegner in einem 8-Yards-Radius bekommt bei dieser Attacke Schaden. Auf Tanks trifft diese Attacke für ~5.000 Punkte. Zusätzlich hinterlässt er bei jedem getroffenen Spieler ein Mal, worauf die Reiter zurückgreifen.

Unerbittliche Reiter

136.000 Trefferpunkte. Insgesamt werden 4 Reiter während des Kampfes dem Raid gegenübertreten.

Unheilige Aura – fügt allen Gegnern in der Nähe alle 2 Sekunden 500 Schaden zu. Hält bis zum Tod des Reiters an.

Schattenblitzsalve – Jeder Gegner, der mit dem ‘Schattenmal’ der Todesritter gekennzeichnet wurde, erhält 6.000 Schattenschaden.

Falls ein Add stirbt, erntet Gothik seine Seele und lässt ihn auf der rechten Seite (siehe Bilder oben: Lebende / Untote Seite) wiederauferstehen, welche alle gegen Magieschaden immun sind.

Spektraler Lehrling

26.000 Trefferpunkte. Äqivalent zu den unerbittlichen Lehrlingen tauchen von diesen Adds auch 34 Stück auf.

Arkane Explosion – Alle Gegner in einem 20-Yards-Radius werden für 700 Arkanschaden getroffen.

Spektraler Todesritter

79.000 Trefferpunkte. Genau wie bei den Lebenden auch hier 14 Stück.

Wirbelwind – Flächenschaden-Attacke mit 8-Yards-Radius, trifft Tanks für ~4.000 Punkte.

Spektraler Reiter

160.000 Trefferpunkte. Auch hier nur 4 spektrale Reiter.

Unheilige Aura – fügt allen Gegnern in der Nähe alle 2 Sekunden 500 Schaden zu. Hält bis zum Tod des Reiters an.

Blutsauger – ein Debuff, der auf den Aggrohöchsten gewirkt wird und dem Ziel über 5 Sekunden 12.000 Leben abzieht. Der Debuff auf dem Tank kann entfernt werden.

Spektrales Pferd

Beim Ableben eines Reiters tauchen auf der anderen Seite ein Reiter sowie sein Pferd auf.

Stampfen – Fügt allen Gegnern in einem 10-Yards-Radius 2.300 – 2.700 Schaden zu.

Kampfablauf

Phase 1

In Phase 1 des Kampfes kümmert sich der Raid ausschließlich um die auftauchenden Adds. Diese Phase dauert genau 4:34 Minuten. In dieser Zeit tauchen mit der Zeit immer mehr und immer stärkere Adds auf, die vom Raid unter Kontrolle gebracht werden müssen.
Da die Adds jedoch auf der rechten Seite wiedererweckt werden, muss sich der Raid auf beide aufteilen. Weil die spektralen Adds auf der rechten Seite (ab hier Untoten-Seite genannt) magieimmun sind, werden alle Nahkampfklassen und Jäger auf die Untoten-Seite verfrachtet. Dazu gesellen sich 1 Tank sowie 2-3 Heiler.
Die Magieklassen sowie 1-2 Tanks und 3-4 Heiler begeben sich zur linken Seite (ab hier Lebenden-Seite genannt).

Der Kampf beginnt, sobald irgendeine Interaktion mit Gothik stattfindet, z.B. ein Feuerball. Ab diesem Zeitpunkt wird Gothik unverwundbar und der Raid kann sich ganz um die auftauchenden Adds kümmern.
Lehrlinge sind nicht allzu gefährlich und sollte keine Priorität genießen; Todesritter sind zwar auch nicht gefährlich, sollten aber getankt werden. Reiter sollten beim Auftauchen oberste Kill-Priorität haben und müssen umgehend von den Tanks an sich gebunden werden.
Zusätzlich muss der Raid auf der Lebenden-Seite darauf aufpassen, dass sie die Adds mit relativ gleichem Zeitabstand töten, damit die Leute auf der Untoten-Seite nicht überrannt werden.
Vor allem gegen Ende des Kampfes, wenn sehr viele Todesritter und Reiter da sind, sollten Priester, Paladine, Gleichgewichts-Druiden oder Magier ihre ‘Crowd Control’-Möglichkeiten ausspielen, damit die Adds weiterhin unter Kontrolle bleiben.
Sind 4:34 Minuten vorbei, schaltet sich Gothik – unabhängig davon wieviele Adds noch leben – in den Kampf ein.

Phase 2

Gothik teleportiert sich von seinem Balkon aus zur Lebenden-Seite runter. Priorität sollten zunächst die verbleibenden Adds haben, damit diese nicht weiter stören können.
In regelmäßigen Intervallen teleportiert sich Gothik nun zwischen Lebenden- und Untotenseite hin und her. Nach jedem Teleport stapelt sich ‘Seele einfangen’ um je 1 hoch. Der Schaden auf den Tank ist recht moderat; Raidschaden besteht keiner mehr, sobald die Adds tot sind.

Erreicht Gothik 30% seines Trefferpunkte-Balkens, öffnet er die Tür zwischen beiden Seiten und hört auch auf, sich zu teleportieren. Der Kampf muss beendet sein, bevor Seele einfangen zu hoch gestapelt und unheilbar wird. Meist ist dies jedoch nicht der Fall.
Gratulation, ihr habt den berüchtigten Seelenernter bezwungen und das Tor zu den 4 gefährlichsten Todesrittern geöffnet.

Die vier Todesritter

Die vier Todesritter bilden die Spitze von Kel’Thuazds Armee. Than Kor’Thazz , der die Kraft des Feuers immer noch für sich beansprucht, Lady Blaumeux , welche die Schattenwogen gegen ihre Feinde richtet, Sir Zeliek , ein gefallener Paladin dessen Glaube so stark war, dass das Licht ihm immer noch treu ergeben ist, und Baron Totenschwur , ehemaliger Herr von Stratholme.

Trefferpunkte: je 2.370.000

Beute

– Beuteliste von ‘Truhe der vier Reiter’
– Beuteliste von ‘Truhe der vier Reiter’

Fähigkeiten

Mal von Kor’Thazz / Lady Blaumeux / Sir Zeliek / Baron Totenschwur

In zufälligen Intervallen belegt jeder der 4 Reiter Spieler in einem Umkreis von 45 Yards mit einem Mal, das unendlich hochstacken kann.
Der erste Stapel richtet noch keinen Schaden an, der zweite schon 500, der 3. 1.500, der 4. 4.000, der 5. 12.500 und der 6. 20.000.
Jeder weitere fügt 1.000 mehr Schaden, als der vorherige. Erreicht ein Spieler den 3. oder 4. Stapel, sollte er aus dem Umkreis des jeweiligen Reiters hinauslaufen. Hält 25 Sekunden an.
Than Kor’Thazz

Fähigkeiten

Meteor

Lässt auf einen Spieler in seiner Nähe einen Meteor herabregnen, der für 47.500 – 52.500 Schaden trifft. Der Schaden kann und sollte auf mehrere Spieler aufgeteilt werden.
Lady Blaumeux

Fähigkeiten

Zone der Leere

Beschwört unter einem zufälligen Spieler in ihrer Nähe eine Zone der Leere, die 4.250 Schaden pro Sekunde auf jedem Ziel macht. Der oder die Spieler müssen umgehend aus der Zone heraus.

Schattenblitz

In 2-Sekunden-Intervallen verschiesst Blaumeux einen Schattenblitz an den Spieler, der ihr am nächsten steht. Fügt 8.500 – 9.500 Schaden zu.
Sir Zeliek

Fähigkeiten

Heiliger Blitz

Verschiesst in 2-Sekunden-Intervallen einen ‘Heiligen Blitz’ auf den Spieler, der ihm am nächsten steht. Fügt 8.500 -10.000 Schaden zu.

Geißelung

Eine Peitsche heiliger Energie kommt auf jeden Spieler in seiner Nähe nieder. Fügt 5.600 – 6.400 Schaden pro Spieler zu.

Heiliger Zorn

Schleudert einen Blitz heiliger Macht an einen Spieler in seiner Nähe und springt auf nahe Ziele weiter. Pro Ziel erhöht sich der Schaden um 50%.
Baron Totenschwur

Fähigkeiten

Unheiliger Schatten

Zusätzlich zu seinen normalen Nahkampfattacken greift er den erstplatzierten Spieler in seiner Aggroliste mit einem ‘Unheiligen Schatten’ an. Dieser fügt dem Spieler 4.500 – 5.500 Initialschaden zu und hinterlässt einen Debuff, der über 8 Sekunden 12.000 Schaden verursacht. Totenschwur nutzt diese Fähigkeit alle 15 Sekunden.

Tank-Spots Kor’Thazz und Rivendare

Tank-Spots Blaumeux und Zeliek

Kampfablauf

Die 4 Reiter können zunächst in 2 Paare aufgeteilt werden. Than Kor’Thazz und Baron Totenschwur werden normal von Tanks angenommen und in der linken und rechten unteren Ecke getankt (siehe das obere der beiden Bilder).
Lady Blaumeux und Sir Zeliek werden links und rechts oben in den Ecken getankt (siehe das untere der beiden Bilder). Es ist essentiell, dass jeder Spieler sich bei einem Reiter nie länger als 3, maximal 4 Stapel des jeweiligen Males aufhält.

Der Pull findet durch einen Tank statt, der entweder Kor’Thazz oder Totenschwur annimmt. Der andere Tank nimmt dann jeweils den anderen Reiter entgegen.
Ist man anfangs noch unsicher, sollte man eine 3-Tank-Strategie versuchen, bei der ein 3. Tank einen Reiter abspottet, nachdem der 3. Stapel des Reiters auf dem ersten Tank ist. Der nun freigewordene Tank läuft dann zum anderen Reiter und spottet ihn dort ab.
Der 2. Tank kann nun zur Mitte in die sichere Zone laufen, wo er in keiner Reichweite steht und das Mal ablaufen lassen kann.

Bei Kor’Thazz sollten alle Spieler in einem kleinen Bereich zusammenbleiben, damit der Meteorschaden sich gleichmäßig verteilt und somit niemand stirbt. Daher ist es immer wichtig, mindestens 2-3 weitere Leute neben den Tank von Kor’Thazz zu stellen, damit dieser den Meteor überlebt.
Aufgrund des Meteors sollte Kor’Thazz auch als erster sterben, damit man mit dieser gefährlichen Attacke nicht mehr rumhantieren muss.

Der Schaden auf den Tank von Totenschwur hingegen ist sehr gleichmäßig. Zusätzlich kann man ihn entwaffnen, was seinen Schaden enorm senkt.

Auf der anderen Seite wandern 3 Heiler sowie 2 Fernkampfklassen, bevorzugt Magier, am Rand bis zum hinteren Rand (keine Sorge, ihr pullt die Reiter damit nicht).
Die 2 Magier fungieren nun als Tanks für Sir Zeliek und Lady Blaumeux. Die 2 Magier laufen zunächst vor, und bleiben so stehen, dass sie mit Blaumeux und Zeliek eine Linie bilden.
Die Heiler laufen in die Mitte zum oberen Fuß der Treppe. Dort bekommen sie keine Male von den 2 Reitern ab und auch keine ‘Zonen der Leer’, weswegen sie sich von dort ganz um das Heilen der 2 Magier kümmern können.

Auch hinten zählt: ab 3 Malen wechseln! Hier macht sich auch der Grund bemerkbar, wieso gerade Magier zum Tanken prädestiniert sind. Mit ‘Blinzeln’ können sie einfach kurz und schnell die Positionen tauschen, ohne lange Schadenspausen einzuberechnen.
Aus den ‘Zonen der Leere’ sollte der Tank auch unmittelbar raus, da damit das Heilen sehr erschwert wird. Vor allem Paladine sind mit ‘Flamme des Glaubens’ sehr gute Heiler, da der Schaden auf die Magier sehr konstant und damit berechenbar daher kommt. Natürlich können auch andere Heilklassen das übernehmen.
Auch wichtig für die Tanks ist, dass sie nicht zu nahe beieinander stehen, da es zwischen beiden Reitern einen kleinen Bereich gibt, wo man beide Male abkriegt.

Sind nun beide Reiter vorne tot, kommt der Raid den Magiern und Heilern zu Hilfe. Der Raid teilt sich auch hier auf und verteilt sich gut, damit die Zonen bei Blaumeux möglichst wenig Leute erwischen bzw. der ‘Heilige Zorn’ von Zeliek auf nicht zuviele Spieler überspringt, was heute noch bei vielen Gilden ein Wipe-Grund ist, da der Blitz auch Schaden bis in Millionenhöhe anrichten kann (bisheriger Rekord: 39 Mio.).

Habt ihr Sir Zelieks Licht ausgeblasen und Lady Blaumeux aus ihren Schatten gerissen, ist euer Weg frei ins Heiligste von Naxxramas: die Höhle von Sapphiron!

Wir danken der Gilde ‘For the Horde’ vom Server EU-Destromath für die Anfertigung dieses Guides.

Diskutiert in unserem Raids und Guides Forum über die Instanz Naxxramas in Northrend!

Weitere Links zum Thema

Video Special: ‘Reise durch Northrend II’ (mit Naxxramas)
Video Special: Naxxramas Retro-Raid (Tier 3)
Video Special: ‘Naxxramas – The Movie’ von The Empire / La Garde