Die Menschen

Im Vergleich zu anderen bedeutenden Kulturen des östlichen Kontinents, sind Menschen noch ein recht junges Volk. Anders als Elfen oder Zwerge führen sie ein kurzes und unbeständiges Leben voller Konflikte. Durch ihr Streben nach Macht und Wissen hat die Menschheit schon Großes vollbracht. Nicht selten sind sie als Einzelne oder Gemeinschaft dazu bereit, selbst enorme Opfer zu bringen, um ihre hochgesteckten Ziele zu erreichen. Im Allgemeinen besitzten Menschen große Ehrfurcht vor dem Heiligen Licht – der göttlichen Kraft des Guten – und streben einzig danach, sich vor den Mächten der Dunkelheit zu schützen.

Innerhalb weniger Generationen dehnte sich die Zivilisation der Menschen über weite Teile des Kontinents aus. Das riesige Imperium Arathor ging ein Bündnis mit den Hochelfen ein und stand ihnen im Kampf gegen die Waldtrolle zur Seite. Während der sogenannten Trollkriege gelang es den gemeinsamen Armeen, die Vorherrschaft des kriegerischen Volkes zu brechen. Im Gegenzug für ihre Hilfe, wurden die Menschen in den geheimnisvollen Künsten der Magie unterrichtet…

Spielerisch gesehen sind Menschen zwar keine Alleskönner, jedoch haben sie die neben der Auswahl aus sechs der insgesamt neun Klassen den Vorteil, dass sie ein erhöhtes Ansehen unter allen Verbündeten besitzen. Den Beginn seiner Helden-Laufbahn beginnt jeder Mensch im Nordhaintal, einem kleinen Tal im Norden des Elwynn Waldes, das neben einem Kloster auch einige unfreundliche Zeitgenossen der Defias-Diebesbande beherbergt. Ist man einmal dort heraus, so erblickt man auch schon bald die Mauern der gewaltigen Menschenhauptstadt Sturmwind. Abgegrenzt durch Kanäle finden sich hier sechs Distrikte, die jeweils unterschiedliches Publikum anziehen. Während sich Zwerge natürlich in den Zwergendistrikt begeben, zieht es die meisten Nachtelfen wohl eher in den idyllischen Park. Eines der Highlights von Sturmwind ist die berühmte Kathedrale des Lichts.

Im Lexikon findet ihr mehr zur Geschichte der Menschen

Basisstatistiken der Menschen anhand der einzelnen Klassen :

Hexenmeister Krieger Magier Paladin Priester Schurke
Stärke 20 23 20 22 20 21
Beweglichkeit 20 20 20 20 20 23
Ausdauer 21 22 20 22 20 21
Intelligenz 22 20 23 20 22 20
Willenskraft 23 21 23 22 24 21
Rüstung 45 47 45 42 45 48

Eigenheiten/Vorteile: verfügbare Klassen: Startpunkt:
Wachsamkeit: Aktivieren – Erhöht 20 Sekunden lang drastisch die Verstohlenheitsentdeckung.
Unbeugsamkeit: Passiv – Willenskraft um 5% erhöht.
Diplomatie: Passiv – Rufzuwachs um 10% erhöht.
Schwertspezialisierung: Passiv - Fertigkeit mit Schwertern und Zweihandschwertern um 5 erhöht.
Streitkolbenspezialisierung: Passiv - Fertigkeit mit Streitkolben und Zweihandstreitkolben um 5 erhöht.
Hexenmeister
Krieger
Magier
Paladin
Priester
Schurke
Nordhaintal
(Wald von Elwynn)

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