Jahrtausende lang waren die orcischen Clans durch ihre edle schamanische Kultur an die Welt Draenor gebunden. Sie kannten weder spirituelle Korruption noch Entartung, bis der verschlagene
Dämonenlord Kil’jaeden sich daran machte, ihre gefestigte Gesellschaft von innen heraus zu verderben. Die Brennende Legion hatte erkannt, dass die Orcs ein enormes Potenzial für Mord und Blutvergießen besaßen und wollte aus ihnen eine unersättliche, unaufhaltsame Armee machen.

Kil’jaeden versprach dem Ahnenschamanen Ner’zhul große Macht und unermessliches Wissen, wenn er einwilligte sich und sein Volk dem Willen der Legion zu unterwerfen. Aber mit der Zeit erkannte Ner’zhul, dass der Blutpakt zur Auslöschung seines Volkes führen würde, und verweigerte dem Dämonenlord jede weitere Zusammenarbeit. Schon bald fand Kil’jaeden einen neuen Schüler, der die Orcs auf den Weg des Verderbens führen sollte – Ner’zhuls ruchlosen Protegé Gul’dan.

Nach einer Wartezeit von über zehntausend Jahren war die Brennende Legion für eine erneute Invasion der Welt Azeroth bereit, und die Horde sah sich plötzlich wieder ihren
einstigen Meistern gegenüber. Mit knapper Not gelang es den Clans, den dämonischen Mächten der Legion zu widerstehen und sich ihrer Verderbnis abermals zu entziehen. Unter der
Führung des jungen Kriegshäuptlings Thrall errichteten sie sich in Kalimdor ein neues Reich mit dem Namen Durotar.

Orcs im Spiel

Orcs starten im Tal der Prüfungen, einem kleinen Ort südlich der Hauptstadt Orgrimmar in Durotar. Dort erlernt der Spieler neben den Grundlagen des Spiels auch einiges über die Orcs selbst und eine neue Bedrohung durch den Clan der Brennenden Klinge. Bald kommt man dann ins eigentliche Land Durotar, wo Orcs und Trolle ihre Heimat gefunden haben. Viele halten die Orcs für brutale Kampfmaschinen, was zwar teilweise auch stimmt, da sie eher auf Körperlichkeit denn auf Intelligenz ausgerichtet sind, was jedoch nicht auf ihre Schamanen oder Hexenmeister zutrifft. Die Hauptstadt Orgrimmar ist in sechs Bereiche unterteilt, deren Namen jeweils auf ihre Bewohner hindeuten (in der Kluft der Schatten sind beispielsweise die Hexenmeister zuhause).

Eigenheiten/Vorteile:

  • Kochendes Blut: Erhöht eure Angriffskraft 15 Sekunden lang.
  • Erhöhte Widerstandsfähigkeit gegen Betäubungseffekten.
  • Begleiter und Diener verursachen erhöhten Schaden.

verfügbare Klassen:

Startgebiet

  • Tal der Prüfung (Durotar)