Autor: Cleavez (For the Horde – EU-Nazjatar)
Letztes Update: 27.10.2009

Unser Furor Krieger-Guide wurde auf Patch 4.0.x angepasst: WoW Furor Krieger-Guide 4.0.1 (Cataclysm)

Allgemeines

Herzlich Willkommen zum WotLK Furor Krieger Guide! Dieser Guide ist für jeden hilfreich der aus seinem Kriegerlein eine richtige Kampfmaschine machen will. Von den Basics bis zum Feintuning ist hier alles dabei!

Abkürzungen und Begriffserklärungen


Statuswerte
Hit Hitraing Trefferwertung
Exp Expertise Rating Waffenkunde
Str Strength
Arp Armor Penetration Rüstungsdurchschlag
Crit Critical Strike Rating Kritische Trefferwertung
Haste Haste Rating Tempowertung
Agi Agility Beweglichkeit
Fähigkeiten
BT Bloodthirst Blutdurst
HS Heroic Strike Heldenhafter Stoß
WW Whirlwind Wirbelwind
SA Sunder Armor Rüstung zerreißen
MH Main Hand Waffenhand
OH Off Hand Schildhand
ICD Internal Cooldown Interne Abklingzeit

Darüber hinaus gibt es noch die Abkürzungen Procc und Trinket. Trinket ist lediglich das englische Wort für Schmuckstück. Procc ist etwas komplizierter. Denn ein Procc ist ein Effekt von einem Gegenstand, der per Zufall aktiviert wird. Hier ein Beispiel: “Anlegen: Eure Nahkampf- und Distanzangriffe haben eine Chance, Eure Rüstungsdurchschlagwertung 10 Sek. lang um 612 zu erhöhen.

Warum Furor-Krieger?

Als Krieger generell ist man auf keine Mana- oder Energiebar angewiesen. Mit entsprechender Ausrüstung ist einem Krieger also keine Grenze gesetzt was den Schaden einschränken kann, außer die Globale Abklingzeit von 1.5 Sekunden, weil man einfach unendlich viel Wut hat.

Durch Fähigkeiten wie Wirbelwind und Spalten kann man sehr viel Schaden auf mehrere Ziele verursachen. Dadurch, dass momentan sehr viele Bosse darauf basieren, auf mehrere Ziele gleichzeitig Schaden zu Verteilen, ist man die optimale Wahl.

Was nützt er dem Schlachtzug?

  • Toben – 5% Crit für jeden physischen Schadensverursacher
  • Demoralisierender Ruf -410 AP auf Gegner // Untalentiert
    Durch das Talent “Verbesserten Demoralisierungsruf” kann man die –AP nochmal erhöhen. –> -574 AP auf Gegner // Talentiert
  • Rüstung zerreißen – 20% Rüstungsdurchschlag
  • Zerschmetternder Wurf – 20% Rüstungsdurchschlag für 10 Sekunden. (5 Minuten Abklingzeit)
    Wird benutzt um den Schaden des Raids in einer wichtigen Situation nochmal zu erhöhen. Meistens zusammen mit Kampfrausch bzw. Heldentum.
  • Schlachtruf 548 AP auf alle Mitglieder des Schlachtzugs // Untalentiert. Durch das Talent “Gebieterische Stimme” wird das nochmal verstärkt 688 AP auf alle Mitglieder des Schlachtzugs // Talentiert
  • Befehlsruf 2255 mehr Lebenspunkte für alle Mitglieder des Schlachtzugs // Untalentiert. Durch das Talent “Gebieterische Stimme” wird das nochmal verstärkt 2818 mehr Lebenspunkte für alle Mitglieder des Schlachtzugs // Talentiert

Hier muss man anmerken, dass das Pendant vom Hexenmeister talentiert nur 1729 Lebenspunkte gibt. Dadurch ist der Befehlsruf, zumindest bei Bossen wo es auf die maximale Lebenspunkteanzahl im Schlachtzug ankommt, unersetzbar!

Relevante Attribute

Trefferwertung

Man benötigt als Furor Krieger 8% Hit um einen gegnerischen Boss nicht mehr mit Spezialattacken verfehlen zu können. 3% können im Furorbaum mit Talenten ergattert werden und die anderen 5% muss man sich über die Ausrüstung holen. Sofern man bei der Allianz spielt und einen Draenei in der Gruppe hat oder selber einer ist, braucht man nur noch 4% Hit auf der Ausrüstung.

Waffenkunde

Man kann Bosse nicht nur verfehlen. Sie können auch ausweichen und wenn man vor ihnen steht parieren.

Es besteht eine Chance von 6.5%, dass der Boss ausweicht, wenn man hinter ihm steht. Davon sollte man als Nahkämpfer ausgehen. Um diese 6.5% auszumerzen braucht man 26 Expertise. Die Zahl 26 ergibt sich daraus, dass jeder Punkt Expertise die Chance um 0.25% reduziert.

Hier muss man allerdings beachten, dass man nur für alle 8.2 Expertise RATING – 1 Expertise bekommt. Sollte man zum Beispiel 147 Expertise Rating haben wären das 17,93 Expertise. Jedoch bekommt man im Charakterbildschirm nur die 17 zu sehen.

Stärke

Jeder Punkt Stärke bringt einem Krieger 2 AP. Außerdem findet man im Furorbaum nochmal ein Talent, das die gesamte Stärke des Kriegers um 20% erhöht.

Ein weiterer Punkt warum STR bzw. AP so wichtig ist: Die Spezialfähigkeit Blutdurst basiert vollkommen auf AP. Sie macht 50% der Gesamt AP zum Zeitpunkt des Benutzens als Schaden. Natürlich wird der Schaden durch Rüstung beeinflusst.

Rüstungsdurchschlag

Abgesehen von den zwei Blutungseffekten “Verwunden” und “Tiefe Wunden” ist jeder Schaden des Krieger physisch. Dadurch ist ARP eines der wichtigsten Attribute für den Krieger. Man versucht immer 100% anzustreben. Momentan ist das Ganze zwar nur in Kombination mit jeweils einem Trinket möglich, aber ARP zu maximieren, ist ein MUSS. Zu den Prioritäten und ab wann es sich lohnt später mehr.

Kritische Trefferwertung

Ein Krieger lebt von Kritischen Treffern. Zum einen ist es das Grundprinzip, wonach man durch Crits mehr Wut kriegt. Zum anderen sind es 2 Talente:

– “Tiefe Wunden” im Waffenbaum
Für jeden Crit den man macht erhält das Ziel nochmal zusätzlich Schaden in Form einer Blutung . Die Mechanik ist die gleiche wie beim Magier-Talent “Entzünden“. Um hier kein Zahlen WirrWarr zu entfachen kann jeder der sich noch etwas genauer damit beschäftigen will, die Mechanik bei Wowwiki.com nachlesen.

– “Schlaghagel” im Furorbaum
Bei jedem Crit den man macht erhält man für die nächsten 3 Schläge 25% zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit.
Fazit: Mehr Crit –> Mehr Schlaghagel –> Mehr Angriffsgeschwindigkeit –> Mehr Schaden

Tempowertung

Durch Haste wird lediglich die Frequenz erhöht mit der man “Nächster Nahkampfschlag” Attacken benutzen kann. Das sind “Spalten” und “Heldenhafter Stoß“. Besonders bei “Spalten” kann man deutlich merken, dass Haste etwas bringt.

Beweglichkeit

Durch Agi erhält der Krieger Crit und Rüstung. 62.5 Agi sind 1% Crit und für jeden Punkt Agi erhält der Krieger 2 Rüstung. Indirekt wird durch Agi also auch die AP gesteigert, dank dem Talent “Bis an die Zähne bewaffnet” im Furorbaum. Allerdings bleibt das Ganze im minimalen Bereich und ist daher eher nebensächlich.

Auslegung der Attribute

Am allerwichtigsten ist es das Hit Cap von 8% und das Exp Cap von 6.5% zu haben. Alles andere kommt danach. Dabei geht es hauptsächlich darum, dass verfehlte Spezialattacken einen enormen Schadensverlust bedeuten und ausgewichene Schläge keine Wut bringen.

Sobald das erreicht ist geht dreht sich alles um STR und ARP. Es geht primär darum ARP zu maximieren, aber ein passenden STR Wert zu behalten. Im BiS-Gear ist das ganze eher eine Formsache, aber dazu später mehr im Abschnitt Ausrüstung.

Einen akzeptablen Crit Wert erhält man auch automatisch durch gute Ausrüstung und durch die Unterstützung von anderen Klassen im Schlachtzug. Das gleiche gilt für Haste.

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