WotLK Beta-Berichte: Naxxramas 10er

Construct Quarter (früher Abomination Wing)

Patchwerk

Patchwerk ist immer noch der Fels in der Brandung des ehemaligen Monstrositätenflügels. Seine Fähigkeiten beschränken sich immer noch auf heftige Angriffe gegen den Maintank und den “Hateful Strike/Hasserfüllten Stoß” auf ein anderes Ziel in seiner unmittelbaren Nähe mit der höchsten Anzahl von Lebenspunkten. Sobald Patchwerk auf 5% Leben sinkt, erhöht er seinen Schaden und macht es den Heilern noch schwerer die ohnehin schon wankelmütigen Lebensbalken der Tanks aufzufüllen.

Wie eh und je sind der Zeitdruck und der enorme Schaden, den Patchwerk an den Tanks anrichtet, die großen Herausforderungen dieses Kampfes. Es gilt diesen Fleischberg innerhalb von fünf Minuten zu töten, da er nach Ablauf dieser Zeit zum Berserker wird und die Gruppe binnen Sekunden zum nächstgelegenen Friedhof befördert. In Kombination mit der hohen Menge von Lebenspunkten von Patchwerk kann man diesen Kampf auch weiterhin als Prüfung für den Ausrüstungsstand der Gruppe ansehen.

Schwierigkeitsgrad: schwer

Grad der Veränderung: sehr gering

Grobbulus

Leider hat sich an Grobbulus enttäuschend wenig verändert. Schon in der alten Version hat er die Fähigkeiten von Gruppen, die in der Lage waren Patchwerk in die ewigen Jagdgründe zu schicken, schlichtweg unterfordert. Es gilt, den Boss wie gehabt im Kreis durch den Raum zu ziehen, um den “Poison Clouds/Giftwolken” zu entgehen, die er in regelmäßigen Abständen unter sich entstehen lässt und welche nahe Spieler schädigen. Mit Ausnahme des Tanks sollte niemand direkt vor Grobbulus stehen, da er den kegelförmigen Angriff “Slime Spray/Schleimnebel” zaubert, der Schaden anrichtet und für jedes getroffene Ziel einen “Fallout Slime/Verstrahlten Brühschleimer” ausspuckt, der ohne große Probleme und durch wenig Schaden nebenbei zum Platzen gebracht werden kann.

Auch die Krankheit “Mutating Injection/Mutagene Injektion” gehört wieder zu seinem Repertoire und schickt in immer kürzeren Abständen einzelne Spieler an den Rand des Raumes, um kurz darauf eine weitere Giftwolke entstehen zu lassen. Im Vergleich zur alten Fassung ist Grobbulus ganz der Alte: ein kurzweiliges Zwischenspiel mit netten Belohnungen.

Schwierigkeitsgrad: leicht

Grad der Veränderung: sehr gering

Gluth

Bei Gluth erwartet die Spieler wieder ein sehr interessanter und in seinem Ablauf sehr sensibler Kampf. Die Schlacht gliedert sich in zwei Aufgabenbereiche: An erster Stelle muss man sich natürlich um diesen verrotteten Schoßhund kümmern, der regelmäßig in einen Wutanfall verfällt, der den Schaden von Gluth erhöht und von Jägern entfernt werden kann oder nach kurzer Zeit von allein ausläuft. Seinen früheren Gebiets-Furchteffekt hat Gluth ersatzlos verloren. Den Tanks setzt Gluth mit einer “Mortal Wound/Tödlichen Wunde” zu, die sich langsam auf dem aktuellen Ziel des Bosses stapelt, wodurch die erhaltene Heilung zunehmend reduziert wird und Tankwechsel erforderlich werden. Dies geschieht in der neuen Fassung durch einen gewöhnlichen Spott, da Gluth im Gegensatz zu früher nun auf diese Tankfähigkeit reagiert. In diesem Sinne hat der Boss also eine entscheidende Schwierigkeit verloren, die früher nicht selten zu Problemen geführt hat.

Die zweite ebenso wichtige Aufgabe, die Gluth für den Schlachtzug bereithält, ist der Umgang mit Zombies, die kontinuierlich auf das Schlachtfeld stürmen und schlichtweg zu viel Leben haben um sie erfolgreich töten zu können. Für den Umgang mit diesen Zombies gibt es zahlreiche Taktiken die durchaus wieder Anwendung finden können. Im Gegensatz zur früheren Variante tauchen nicht mehr drei, sondern nur noch ein Zombie auf einer festen Position auf.

Nach Ablauf eines festen Zeitraumes nutzt Gluth seine Fähigkeit “Decimate/Dezimieren”, die das Leben aller Zombies und Spieler auf 5% senkt und erstere zum Boss ruft. Nachdem das Leben der Zombies derart reduziert wurde, ist es kein Problem diesen Untoten den Gnadenstoß zu versetzen bevor sie Gluth erreichen, der diese sonst verschlingen und sich damit heilen würde. Anders als früher endet der Kampf nicht in einem Berserkermodus nach dem dritten Dezimieren - die zehn Spieler haben diesmal etwas mehr Zeit.

Schwierigkeitsgrad: schwer

Grad der Veränderung: hoch

Thaddius

Thaddius erwartet die geneigten Besucher wie gewohnt mit seinen kleinen Freunden Stalagg und Feugen. Phase Eins spielt sich wie gewohnt, wobei der Seitenwechsel der jeweiligen Tanks problemlos funktioniert hat und eine weniger genaue Positionierung als früher voraussetzt. Stalagg besitzt die Fähigkeit “Power Surge/Energieschub” mit der er seine eigene Angriffsgeschwindigkeit und seinen Schaden kurzzeitig erhöht. Feugen beharkt Spieler auf seiner Plattform (recht unabhängig von deren Position) mit einem oft auftretenden “War Stomp/Kriegsdonner” der verhältnismäßig wenig Schaden verursacht. Im Vergleich zur damaligen Situation hat Stalagg also seinen Kriegsdonner und Feugen seinen Manabrand verloren, so dass es keine expliziten Seiten für Nah- oder Fernkämpfer gibt.

Nachdem man Stalagg und Feugen möglichst zeitgleich getötet hat (wir haben nicht getestet ob das noch eine Voraussetzung ist, es wäre aber nur logisch), bleiben noch ein paar Sekunden um den allseits beliebten Sprung von den Seitenplattformen zu Thaddius selbst erfolgreich zu meistern. Meister dieser Kunst wird es freuen zu hören, dass der Sprung weder schwerer noch leichter geworden ist.

Thaddius selbst arbeitet wie bisher auch mit der Fähigkeit “Polarity Shift/Polaritätsveränderung” daran, die Spieler zu verwirren damit sie sich gegenseitig dezimieren. Bezogen auf diese Fähigkeit entstand der Eindruck, dass es insgesamt leichter geworden ist, rechtzeitig die richtige Position einzunehmen. Ob dies an einer verminderten Reichweite der Schadenskomponente oder einer verlangsamten Pulsierung des Zaubers liegt konnten wir nicht klären. Verloren gegangen ist seine Fähigkeit “Ball Lightning/Kugelblitzschlag” – sein “Chain Lightning/Kettenblitzschlag” erfordert von den Heilern der Gruppe jedoch weiterhin ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit.

Schwierigkeitsgrad: mittel

Grad der Veränderung: sehr gering

Military Quarter (früher Deathknight Wing)

Instructor Razuvious

Ähnlich wie bei Faerlina wurde auch Razuvious recht drastisch an die Begrenzung auf zehn Spieler angepasst. Zuallererst fällt auf, dass nur noch zwei von ehemals vier Begleitern übrig geblieben sind. Diese Schüler haben dennoch nicht dazu gelernt und sind recht einfach gegen ihren einstigen Meister aufzubringen. Um die Unabhängigkeit von Priestern zu gewährleisten befinden sich nunmehr zwei Kristalle im Eingangsbereich zu Razuvious Trainingskreis. Jeder der Kristalle steht für einen Schüler, der sich nach einem simplen (so simpel wie Magtheridon…) Klick bereitwillig unseren Anweisungen beugt und über die gleichen Fähigkeiten wie damals verfügt. Man kann beide Schüler gleichzeitig und durchgehend kontrollieren.

Razuvious selbst sollte aufgrund seines immensen Schadens auch weiterhin von den Schülern getankt werden. Er beharkt die Gruppe mit einem abgeänderten “Disrupting Shout/Unterbrechungsruf” der nunmehr eine Reichweitenbegrenzung hat, kein Mana mehr verbrennt und einen recht festen Wert an physischem Schaden verursacht. Als Ausgleich dafür, dass die Fernkämpfer nunmehr keinen regulären Schaden bekommen würden, wurde die Fähigkeit “Jagged Knife/Gezacktes Messer” eingebaut, die Ziele außerhalb der Nahkampfreichweite trifft, direkt Schaden verursacht und danach über Zeit weiteren Schaden zufügt.

Schwierigkeitsgrad: leicht

Grad der Veränderung: hoch

Gothik the Harvester

Gothik war einst einer der schwersten Gegner im alten Naxxramas. Von seinem Schrecken hat er zwar einiges verloren, erfordert jedoch immer noch Konzentration und reichlich Feingefühl im Umgang mit den zahlreichen Untergebenen, die er den Spielern auf den Hals hetzt.

Wie gewohnt gilt es sich ausgewogen auf die zwei Hälften des Kampfgebietes zu verteilen. Die Seite, die ehemals den Nahkämpfern vorbehalten war, kann nun auch von Zauberern gehandhabt werden kann, da die wiederauferstandenen Lehrlinge, Todesritter und Reiter nicht länger immun gegen Magie sind.

Gothik selbst betritt das Schlechtfeld, kurz nachdem der Gegnerstrom versiegt ist und wartet immer noch mit den Fähigkeiten “Shadowbolt/Schattenblitz” als Hauptangriff und “Harvest Soul/Seele einfangen” auf. Letzteres reduziert im Laufe der Zeit immer noch kontinuierlich alle Attribute der Spieler, wobei die Zeit bis zum unweigerlichen Ende großzügig bemessen ist.

Schwierigkeitsgrad: schwer

Grad der Veränderung: sehr gering

The Four Horsemen

Tatsächlich stößt auch eine Gruppe von zehn Spielern auf die gesamte Mannschaft der Four Horsemen, Die Besetzung hat sich dabei an einer Position im Vergleich zu früher geändert: Der Aschenbringer, Highlord Mograine widmet sich bekanntlich anderen Aufgaben und wird durch Baron Rivendare ersetzt. Thane Korth’azz, Lady Blaumeux und Sir Zeliek füllen die Riege dieser legendären Reiter auf.

Was ist der Trick, der es einer so kleinen Gruppe erlaubt, mit diesem bekanntlich ehedem sehr komplexen Kampf zurecht zu kommen? Es gibt mehrere Punkte, in denen sich diese Reiter von ihren Vorgängern unterscheiden: Korth’azz und Rivendare sind wie früher von mehreren (zwei bis drei) “echten” Tanks zu kontrollieren. Lady Blaumeux und Sir Zeliek greifen hingegen einfach Ziele in einem gewissen Radius mit Fernkampfzaubern an. Befindet sich in einem dieser Radien kein Spieler, den sie angreifen können, töten sie die Schlachtgruppe binnen weniger Sekunden. Um auch Gruppen ohne Jäger einen reibungslosen Start in den Kampf zu ermöglichen, bewegt sich jeder der Reiter von allein auf die ihm zugedachte Position in einer der Ecken des Raumes.

Weitere Unterschiede finden sich sowohl in der Dauer als auch in der Reichweite der vier unterschiedlichen Male, die sie kontinuierlich alle paar Sekunden erneuern, gleichzeitig jedoch nur noch 25 Sekunden andauern. Im Vergleich zur alten Version dieses Kampfes fällt der Umgang mit diesen Malen deutlich leichter, da kurze Unaufmerksamkeit oder falsche Positionierung nicht automatisch das Ende bedeuten. Auch sträuben sich die vier Reiter nicht mehr mit einem Schildwall gegen das eigene Ableben, wodurch die Gruppe wertvolle Sekunden gewinnt.

Wachten früher noch die Geister der Reiter an den Positionen, an denen sie starben, spielt dies keine Rolle mehr. Die einzelnen Fähigkeiten haben sie sich jedoch im Grunde bewahrt: Rivendare beharkt sein Hauptziel mit der Fähigkeit “Unholy Shadow/Unheiliger Schatten”, die Initialschaden und Schaden über Zeit verursacht. Korth’azz deckt alle Gegner in der Nähe des Hauptziels mit einem “Meteor” ein, der seinen Grundschaden auf alle betroffenen Ziele verteilt. Blaumeux versucht mit Hilfe von “Void Zones/Zonen der Leere” ihr tödliches Ziel zu erreichen, indem sie selbige unter Spielern in ihrer Nähe auftauchen lässt. Schließlich bleibt Zeliek, der mittels “Holy Wrath/Heiliger Zorn” versucht, unaufmerksame Spieler, die sich zu dicht aneinander wagen, auf ewig aus Naxxramas zu vertreiben.

Schwierigkeitsgrad: sehr schwer

Grad der Veränderung: hoch

Frostwyrm Lair

Sapphiron

Immer noch ein schöner Kampf gegen einen imposanten Gegner. Wir haben auf Frostresistenz (mal abgesehen von einer Paladinaura) verzichtet – man könnte jedoch noch wie früher mit selbiger arbeiten, um dem periodischen Schaden der “Frost Aura/Frostaura” entgegen zu wirken.

Sapphiron hat keine seiner ursprünglichen Fähigkeiten verloren, so dass es immer noch eine schlechte Idee ist, sich auf Grund von “Cleave/Spalten” und einem Schwanzhieb vor oder hinter dem Drachen zu positionieren. Während man ihn am Boden seiner eisigen Höhle bekämpft, belegt er in regelmäßigen Abständen Spieler mit dem Fluch “Life Drain/Lebenssauger” der Schaden verursacht und ihn heilt. Optisch beeindruckend wirkt auch in dieser Version noch die Fähigkeit “Chill/Kühlung”, eine Art Blizzard der sich bewegt, Schaden verursacht und betroffene Spieler verlangsamt – natürlich bedeckt diese Fähigkeit nun nur noch einen deutlich kleineren Teil des Kampfplatzes.

Nach Ablauf einer gewissen Zeit erhebt sich Sapphiron in die Luft und beschießt zwei Ziele mit einem “Icebolt/Eisblitz”, der die betroffenen Spieler in einen Eisblock einschließt und sie handlungsunfähig macht. Am darauf folgenden “Frost Breath/Frostatem” hat sich nichts geändert: wer nicht Schutz hinter einem der Eisblöcke gesucht hat, stirbt unweigerlich.

Ob Sapphiron noch immun gegen Frostmagie ist, haben wir nicht getestet.

Schwierigkeitsgrad: schwer

Grad der Veränderung: gering

Kel”Thuzad”s Chamber

Kel’Thuzad

Die finale Herausforderung des Herrn der Nekropole gestaltet sich in der neuen 10-Mann-Version weniger komplex als früher. Der etwas einlullende und zeitintensive Einstieg in den Bosskampf bleibt erhalten und zwingt die Spieler, einige Minuten gegen mehr oder weniger starke Monstrositäten, Banshees und Skelettsoldaten zu kämpfen, bevor sich deren Meister selbst in das Geschehen einmischt.




Der finale Endboss Kel”Thuzad

Kel’Thuzad selbst macht dem Haupttank das Leben mit “Frostbolts/Frostblitzen” schwer, die er zwar unentwegt zaubert, welche jedoch wie gehabt unterbrochen werden können aber bei weitem nicht mehr so gefährlich sind wie einst. Eben diesen Frostblitz vermag er auch weiterhin in regelmäßigen Abständen auf die gesamte Schlachtgruppe zu zaubern. Die bei Heigan trainierte Leichtfüßigkeit ist beim Umgang mit der Fähigkeit “Shadow Fissure/Schattenspalt” noch einmal unter Beweis zu stellen – diesen kreisrunden roten Zonen gilt es auszuweichen, bevor sie explodieren. Auch die Fähigkeit “Frost Blast/Frostschlag” beherrscht er noch und sie ist kein Stück ungefährlicher als damals: Betroffene Spieler und Ziele in ihrer Nähe werden durch einen Eisblock außer Gefecht gesetzt und verlieren binnen Sekunden ihre gesamten Lebenspunkte, können aber geheilt werden.

Unterschreitet Kel’Thuzad eine gewisse Menge an Lebenspunkten, tauchen zwei “Guardians of the Icecrown/Wächter von Eiskrone” auf die nur schwerlich getötet werden können. Verloren hat dieser Oberbösewicht seine Gedankenkontrollfähigkeit “Chains of Kel”Thuzad/Ketten von Kel’Thuzad” und die Fähigkeit “Detonate Mana/Detonierendes Mana”. Trotz allem dauert der Kampf gegen ihn eine ganze Weile und man kann dazu neigen, sich aufgrund der wenig abwechslungsreichen und langen Hauptphase etwas einlullen zu lassen.

Schwierigkeitsgrad: schwer

Grad der Veränderung: hoch

Persönliches Fazit

Nachdem ich nun schon zwei Mal einen Blick in das neue Naxxramas werfen konnte, bin ich insgesamt positiv angetan. Keiner der Bosse war in seinen Mechaniken unfair oder komplett anspruchslos. Ich fühlte mich an viele Dinge der Vergangenheit erinnert und konnte mit meinen Mitspielern über etliche Veränderungen und im Besonderen über unveränderte Dinge im positiven Sinne herzlich lachen.

Bei unserem zweiten Besuch dauerte das gesamte Vergnügen von Anub’Rekhan bis Kel’Thuzad fünf Stunden in denen wir nur noch selten Frustmomente erleben mussten. Weniger erfahrene Gruppen werden mit Sicherheit eine ganze Weile mit der Erforschung der Instanz und der Entwicklung oder Umsetzung von Taktiken verbringen und sicherlich nicht über zu wenige Herausforderungen klagen. Blizzard hat deutlich gemacht, dass Naxxramas als Einsteigerinstanz natürlich nicht an den Schwierigkeitsgrad des Sonnenbrunnens anknüpfen kann und will – unter dieser Bedingung können sich sicher auch die erfahrensten Spieler die Zeit bis zur nächsten großen Herausforderung in der Nekropole angenehm vertreiben. Diese Instanz kann ein würdiger Nachfolger von Karazhan werden und es als “von Anfang bis Ende besuchte” Instanz ablösen.

Alle Spieler, die nicht schon auf Stufe 60 das vergnügen hatten Naxxramas in seiner ganzen Vielfalt zu erleben, werden auf ihre Kosten kommen und auch eine neue Stufe der Komplexität – nach Karazhan und Zul’Aman – erleben, an die ich im 10er-Bereich schon nicht mehr geglaubt hatte.


Dessalur (Heilschamane, EU-”Zirkel des Cenarius”)


Die Filme zu diesem Review könnt ihr in unserem Naxxramas II – WotLK Beta Movie Watch finden.

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