In diesem Hearthstone Deck Guide zeigt euch Wuaschtsemme des Tempo Rogue. Wenn ihr also schon immer mal ein Schurken-Deck spielen wolltet, aber nie so richtig damit zu Rande gekommen seid, könnt ihr euch hier Inspiration holen.

Basic Deck: Tempo Rogue

Nach der Ankündigung, dass die allerbestesten Hearthstone Spieler eine Chance haben, sich im Blizzard Turnier um den Titel “Hero of the Hearth” zu prügeln, möchte ich heute ein Deck vorstellen, mit welchem man das nicht werden kann. Aber es handelt sich um eine sehr günstige Variante des Rogue Tempo Archetypens. Mit genau diesem Deck habe ich in der 4. Testseason Legend auf US erreicht – zumindest das ist möglich. Wann immer also Pay to Win geschriehen wird, hat derjenige Recht. Wen das jedoch an einem Kartenspiel stört, sollte seine Freizeitbeschäftigung überdenken. Denn Zeit oder Geld in ein Free to Play CCG investieren zu müssen, sollte als bekannt gelten.

Rogue Tempo wurde mehrfach hart generft. Es begann mit den Rogue Nerfs selbst, die diese Klasse von “komplett broken” auf “gebalanced” runtergeholt haben. Rogues waren spielbar, aber nicht mehr Allem überlegen. Da sie aber neben Warlocks eine der Klassen waren/sind, die sich sehr auf neutrale Karten verliesen, wurden sie weiter indirekt von Nerfs getroffen. Valeera profitierte sehr von jeglichen Minion-Buffs. Nachdem aber sowohl Dunkeleisenzwerg, Blutelfenklerikerin und Verteidiger von Argus angepasst wurden, verlor das Deck an Durchschlagskraft.

Das selbe gilt für Ingenieurslehrling, welcher als billiger Kombotrigger besonders wichtig war. Generell verlor man also die Möglichkeit den Snowball Modus anzuwerfen und trotzdem immer Karten zur Verfügung zu haben. Zusätzlich sind viele der super-langsamen Kontrolldecks außerhalb der Reichweite von Rogue Tempo, da diese stark in Defensive investieren. Neben der natürlichen Schwäche gegen Hunter, war meine Zielsetzung möglichst viele der schlechten Matchups zu beseitigen und ein kompetitives, billiges Deck zu entwerfen.

Deckliste: Rogue Tempo

Meucheln × 2
Argentumknappin × 2
Tödliches gift × 1
Ausweiden × 2
Beutehamsterer × 2
Sonnenzornbeschützerin × 2
Erntegolem × 2
Klinge des Verderbens × 1
SI:7-Agent × 2
Dunkeleisenzwerg × 2
Verteidiger von Argus × 2
Gnomische Erfinderin × 2
Attentat × 2
Azurblauer Drache × 2
Hasserfüllte Schmiedin × 1
Argentumkommandant × 2
Sprinten × 1

Ziel des Decks

Der Tempo Archetyp möchte Selbiges im Spiel aufrecht erhalten. Deswegen eine Erklärung des Begriffs “Tempo”: Tempo ist die Geschwindigkeit mit welcher man das gesamte Board beeinträchtigen kann. Es ist damit also Ausdruck der Beschleunigung des eigenen Boardvorteils in der jeweiligen Runde. Wer das tempolastigere Deck hat, hat die Möglichkeit das Board leichter zu halten/zurückzuerobern. Daraus ergibt sich ein sehr tradelastiger Archetyp, dessen größtes Ziel ist, das gegnerische Board sauber zu halten, während das eigene steht.

Tempodecks erreichen dieses Stadium sehr früh und gewinnen über mehrere Runden von Boarddominanz. Mein Deck setzt sich dabei aus 3 großen Säulen zusammen: Carddraw, Removals & Board. Im Vergleich zu den meisten Roguedecks nutze ich kaum Burst. Siege fühlen sich damit sehr “ehrlich” an. Es geht aber weniger darum, wie sich ein Deck anfühlt, sondern wie es sich spielt. Auf Kaltblütigkeit zugunsten von passenderen Karten zu verzichten, war also kein gemeinnütziger Akt.

Carddraw

Beutehamsterer: Beutehamsterer sind sogenannte Cantrips. Sie ersetzen sich selbst, ziehen damit also in bessere Karten. 2 Cantrips machen ein Deck somit zu einem 28-Karten-Stapel. Ihre größte Aufgabe ist es dem Gegner Zeit zu klauen. Muss er seine Heldenfertigkeit einsetzen, um sie loszuwerden hat man Tempo getauscht, was besser ist als gar nichts für 2 Mana zu spielen. Sie werden besonders stark, wenn man den Gegner mehr als 1 Ziel mit 1 HP anbietet, da man so garantierten Wert aus den Hoardern ziehen kann. Auch schwächen sie frühe Anregen ab, oder verhindern diese ganz. Wann immer ein Beutehamsterer tatsächlich angreifen darf, hat er sich für gewöhnlich mehr als ausgezahlt.

Gnomische Erfinderin: An sich eine schlechte Karte. Aber da man ohne Blutmagier Thalnos auch Zugriff auf vernünftige Dolchfächer verliert, sind sie die nächstbeste Möglichkeit Karten nachzuziehen. Mit genügend Buffs werden sie halbwegs nützlich. Zudem profitiert das Deck von einer weiteren 4 Manakreatur, da man Verteidiger von Argus zu selten früh spielen kann und nur Dunkeleisenzwerg bliebe. Karten wie Sonnenzornbeschützerin erhöhen den Nutzen von Gnomische Erfinderin zusätzlich.

Azurblauer Drache: Für nur ein zusätzliches Mana bekommt man 2 Schaden und Spellpower, die absolut beste Cantrip im Spiel. Spellpower funktioniert mit Meucheln und Ausweiden, der Drake selbst muss vom Gegner entfernt werden. Diese Kreatur kann nicht schlecht tauschen, dafür hat sie zu hohe Stats. Wie für alle Cantrips gilt: Nur Ausspielen, wenn man sich es boardmäßig leisten kann. Meist ist es besser den stat-intensiveren Alternativen den Vorzug zu geben, wenn man noch um das Board kämpft. Zusammen mit dem Azurblauer Drache ersetzt man also insgesamt 6 Karten aus dem eigenen Deck, während man Boardpräsenz aufbaut.

Sprinten: Da man das komplette Spiel über das Tempo für fast jeden Preis hält, gehen einem später irgendwann die Karten aus. Ohne den Burst von Leeroy Jenkins + Kaltblütigkeit, braucht man eine starke Draw-Engine. Man spielt es, wann immer sich die Gelegenheit dazu ergibt. Hat man bei 7 Mana ein sicheres Board über 2 Runden, sollte man Sprintenen, bevor man danach die Chance dazu verliert. Spätestens bei 10 Mana bietet sich diese Karte wirklich an, da man eine Menge an Removal für 3 Kristalle nachwerfen kann.

Removal

Meucheln: Oh, Meucheln, meine erste Hearthstone Liebe. Dieser Karte ist so lächerlich gut, dass sie Warlock Zoo/Aggro im Alleingang erledigt. Sie ist die reine Definition von Tempo, da man ohne den Einsatz von Mana gegnerische Kreaturen los wird. Zudem werden damit jegliche Art von Combos gestartet. Meucheln ist einer der Grundpfeiler des Archetyps und der Rogueklasse selbst.

Ausweiden: Ein teuerer Meucheln! Für 2 Mana bekommt man keinen effizienteren Removal zu sehen. Warum diese Karte auch gegnerische Helden treffen kann, ist mir absolut unerklärlich. Die Synergie mit Azurblauer Draches macht sie zu einer der besten Karten im Spiel und fehlt in keinem Rogue-Deck.

Tödliches gift/Klinge des Verderbens: An sich die selbe Karte, mit leichten Unterschieden. Tödliches gift deckt den 3-Schadens Blindspot eines Rogues ab. Zudem kann man es auf eine bereits vorhandene Heldenpower auftragen. Synergien mit Piraten und Klingwirbeln sind unwichtig, da ich sie nicht verwende. Als Letztes braucht es keine Kombo um 6 Schaden über 2 Runden auszuteilen. Klinge des Verderbens ist in diesem Meta das erste mal gut. Die 3. Schadensinstanz wird genutzt um nicht 2 sondern 3 Kreaturen von Warlock Zoo abzuräumen. Gegen Hunter muss man keine Wolfsreiter tanken und gegen Handlocks kann man sich dank des Komboeffekts halbtoten Giants entledigen. Da sich aber 2 Klingen des Verderbens nicht gut in der eigenen Hand machen, ist ein Tödliches gift wichtig, um mehr Optionen zu haben.

Attentat

Die Karte, die sonst keiner mag. Attentat ist einer der besten Hardremovals im Spiel. Ja, sowohl Verhexung als auch Verwandlung sind um Welten besser. Aber verglichen mit Hinrichten, ist Attentat schon wieder in guter Gesellschaft. Da viele Decks mit dem Wegfallen Tinks unvorsichtiger in ihrer Kartenwahl wurden, gibt Attentat die Möglichkeit Tempo gegen große Kreaturen zu halten. Diese Karte ermöglicht mit Controldecks mitzugehen, da man die vermeintlichen Win-Conditions erstaunlich leicht ausschaltet. Tempokarten können also auch teuer sein, wenn sie verhindern das eigene Board an einer großen Kreatur zu verlieren.

Minions

Darunter fallen sowohl die Buffs von Dunkeleisenzwerg und Verteidiger von Argus, als auch die Schadensinstanzen von SI:7-Agent und Argentumkommandant . Die Besonderheit an all diesen Karten ist, dass sie Trades ermöglichen, während man Board aufbaut. Damit erfüllen sie die beiden großen Aufgaben des Decks gleichzeitig und generieren so Tempo. Diese Vorteile sind fast immer anderen Removals vorzuziehen.

Board

Alles was nicht hilft zu traden oder Karten zu ziehen, hat nur eine Aufgabe: Überleben. Große Minions wie Hasserfüllte Schmiedin bleiben alleine durch ihre Stats lange auf dem Board. Sonnenzornbeschützerin deklariert neben Verteidiger von Argus die eigenen Blocker. Diese 4 Minions helfen damit nicht nur beim Überleben, sondern können den Gegner zwingen in Erntegolems oder Beutehamsterer zu rennen. Erntegolem selbst ist wie Argentumknappin ein Minion das schwer zu entfernen ist und die Kurve sinnvoll auffüllt. Jede einzelne dieser Kreaturen muss maximal lästig für den Gegner sein, um das eigene Board halten zu können.

Matchups

Control

Control ist das Matchup, welches durch die Attentat am meisten verbessert wurde. So kann man seinen eigenen Spielstil länger aufrecht erhalten, ohne in schlechte Trades durch beispielsweise Giants oder Ragnaros gezwungen zu werden. Solange man den Gegner das Gefühl gibt, dass er ineffiziente Spielzüge in Kauf nehmen muss, um zurück aufs Board zu kommen, läuft die Partie gut. Trotz dieses Techs hat man allerdings nur ein 50/50 Matchup gegen Handlocks, Druids & Warrior Control.

Hunter Aggro/Kombo

Wie gegen jedes Burn Deck, hat Rogue schlechte Karten. Hunter ist der einzige Hartkonter und kann selbst mit Seher des Irdenen Rings und Schildmeista von Sen’jin kaum bekämpft werden. Rogues fehlt es an Antworten und Sustain um etwas gegen den direkten Schaden unternehmen zu können.

Warlock Zoo/Aggro

Mit Tempo Rogue gewinnt man tendenziell gegen diese Decks. Das liegt an Klinge des Verderbens, Meucheln und SI:7-Agent, so wie die frühere Manakurve. Auch eine Heropower entledigt sich dem ein oder anderen Murloc. Natürlich kann man auch hier verlieren, wenn man gar nicht in seine Antworten zieht, aber für gewöhnlich hält man den Lock lange genug klein, bis man mit viel Mana ein zu großes Board für ihn aufbaut.

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