In diesem Anfänger-Guide für Hearthstone zeigt euch Wuaschtsemee, wir ihr ein Deck baut (Deckbuilding) und wie ihr am besten mit diesem spielt. Dabei geht er detailliert auf die einzelnen Schritte beim Deckbuilding ein und zeigt euch, wie ihr euer eigenes Deck zu einem erfolgreichen machen könnt. Anschließend gibt es Tipps, wie ihr mit diesem Deck gegen unterschiedliche Kontrahenten angehen könnt und was ihr z.B. bei einzelnen Legendaries im gegnerischen Deck tun könnt.

von Wuaschtsemme

Als Hearthstone Schreiber, Spieler und Irrer versucht man immer am Puls der Zeit zu bleiben. Was vor Allem in Foren auffällt, ist weniger das Theorycrafting und die Vorstellung neuer Decks, als die schiere Verzweiflung einiger Neueinsteiger. Verständlich, zumal ein großer Teil der Free-to-Play Community das erste Mal überhaupt mit dem CCG Genre konfrontiert wird. Natürlich ist der Ton manchmal sehr hart und ungerechtfertigt, aber dahinter verbergen sich immer die selben Fragen, auch wenn sie nicht gestellt werden. Es gibt also wenig, dem man sich annähern, aber vieles, das man beantworten kann. Deswegen versuche ich so direkt und plastisch wie möglich Anfängern zu helfen.

Deckbuilding

Wie baue ich ein gutes Deck? Gute Decks zu bauen ist einfach, perfekte Decks zu bauen unmöglich. Das ist gleichzeitig Reiz und Fluch kompetitiver Spiele. Hintergrund ist die sich ständig verändernde Umgebung, in welcher man selbst spielt. Für den Anfang empfehle ich ein ausbalanciertes, variantenreiches “Midrange” Deck. 30 Karten also, die ihren Fokus eher auf die Mitte des Spiels legen, als anderswo. Die leichteste Spielweise ist das nicht, dafür lernt man von ihr am meisten. Der Anschaulichkeit halber wird sich ein großer Teil des Artikels an diesem Archetyp orientieren.

Wer diesen Lernprozess annimmt, macht den ersten Schritt zu einem guten, konsistenten Hearthstone Spieler. Tatsächlich ist das stetige besser werden wollen viel eher Langzeitmotivation, als das Sammeln neuer Karten.

Idee

Vor dem Deckbau steht immer die Idee. Dabei kann es sich um eine Synergie, eine Karte, ein Timing – um fast alles handeln, was Hearthstone zu bieten hat. Danach arbeitet man an einem Deck, wie an einem Text. Mit einer möglichst großen Mindmap, versucht man sich seiner eigenen Idee anzunähern: Welche Karten passen, wie schnell oder langsam möchte man sein, was bringt einen nach vorne? Die Liste möglicher Karten wächst dabei schnell an und sollte 30 um ein Vielfaches überschreiten. Danach bietet sich ein Kaffee an – denn man sollte etwas über der Idee brüten.

Der nächste Schritt ist das radikale Herunterbrechen auf die absolut notwendige Essenz des Decks. Welche Karten sind nicht verhandelbar? Was ist zu stark, als dass man es nicht benutzen würde? Seid gnadenlos, egal wie sehr ihr bestimmte Karten mögt, stellt alles in Frage. Meist landet man dann zwischen 10-20 Karten. Danach geht es darum, sich einer gewissen Manakurve anzunähern, Schwachstellen auszumerzen und Synergien auszubauen.

Diesem meist langwierigen Prozess folgt dann das Playtesting – gegen Freunde und in der Ladder. Hier scheitern 90% der Decks, das ist normal. Aber man baut immer auf diese 10%. Rückschläge sind fester Bestandteil von Experimenten, helfen das Spiel zu verstehen und besser zu werden.

Manakurve

Zurück zum Midrange Deck. Man hat sich also für einen gewissen Archetyp entschieden und möchte dem gerecht werden. Die Manakurve hilft dabei, denn deren Fokus auf bestimmten Regionen definiert die eigene Stärke. Unsere Grundüberlegung legt hier nahe, nach oben und unten hin auszudünnen. Man möchte also 0-2 Manaslots für Karten reservieren, die entweder erweiterten Nutzen (=Utility) bieten, oder helfen, gegen frühe Aggression zu überleben.

3 Mana bereitet das eigene Timing vor, hier beginnt man mehr Karten einzusetzen um einen möglichst sicheren Start hinzulegen. 4-6 Mana ist der kreaturenintensive Bereich, welcher den Gegner mittelfristig überfordert. Man möchte möglichst schwer zu bewältigende Aufgaben für den Gegner liefern. Danach fällt die Kurve sehr stark ab, kann aber je nach Deck noch 1-2 besonders starke Kreaturen beinhalten. Diese profitieren davon, dass der Gegner bereits zuvor seine wichtigen Removals verbraucht hat.

Spell / Minionverhältnis

Im Gegensatz zur allgemeinen Meinung, ist man hier eher flexibel. Das Early Game kann durch beides kontrolliert werden. Man entscheidet also eher nach dem Powerlevel der einzelnen Karten. Ab 4 Mana wird ein Midrangedeck sehr kreaturenlastig. Durchschnittlich nutzt man 6-10 Spells. Diese Marke darf nach Belieben unter- und überschritten werden und dient nur als Richtwert. Als großer Unterschied bleibt die Eigenheit, dass einem Spells sofortige Lösungen bieten, während Minions den Gegner zu Lösungen zwingen. Wann immer die Möglichkeit besteht, versucht man eine Balance zu finden.

Ziehmechaniken (Draw)

Viele Decks von Anfängern scheitern an zu wenig Karten-Nachschub. Dieser lässt sich mittels zweier verschiedener Mechaniken regeln. Sogenannte “Cantrips” sind Karten, die sich selbst ersetzen. Ingenieurslehrling ist ein prominentes Beispiel dafür. Sie zieht sofort und hinterlässt einen kartenmäßig kostenlosen 1/1 Körper. Somit helfen Cantrips nicht nur Kartenvorteil zu behalten, sie filtern das eigene Deck auf das wirklich gute Zeug hin aus.

Als zweite Möglichkeit stehen die Zauber und Diener, welche tatsächlich die eigene Hand vergrößern. Arkane Intelligenz zieht 2 Karten – wobei die Hand nur um eine größer wird. Da derartige Effekte einen sonst nicht im Spiel weiterbringen, versucht man möglichst spät von ihnen Gebrauch zu machen. Dann ist genügend Mana da, um das Gezogene auch nutzen zu können.

Wie spiele ich gut?

In meinem letzten Artikel habe ich die Wichtigkeit verschiedener Ressourcen erklärt. Midrange versucht dabei einen mittelfristigen Kartenvorteil gegen schnellere Decks zu halten und ab der 4-Managrenze das Verlieren von HP einzustellen. Diese Deckart tradet (= tötet einen gegnerischen Minion und verliert dabei selber einen) oft und gerne, da sich die verwendeten Diener möglichst gut dazu eignen sollten. Da man sich also bereits mit dem Konzept einiges an Zeit verschafft, sollte man versuchen, das Maximale aus jeder einzelnen Karte herauszuholen. Das kann man nach drei Kriterien bewerten:

Kartenwert (Value)

Ein Erntegolem besteht aus einer 2/3 und einer 2/1 Kreatur. Schafft man es mit ihm zwei 3/2 Karten zu töten, hat man seinen Value (Wert im derzeitigen Spiel) maximiert. Das Ergebnis ist der eigene Kartenvorteil. Diese Situation bezeichnet man als 2:1 Trade, da man zwei gegnerische Karten für nur eine eigene herausgenommen hat.

Tempo

Aus dem vorigem Beispiel hat sich auch ein Tempovorteil ergeben: Haben die 3/2 Kreaturen insgesamt 4 Mana gekostet, kostete der Golem nur 3. Tempo beschreibt also, wie stark man das Board mit wenig Mana verändern kann. Ein klassisches Beispiel für ein Tempoplay ist Meucheln gefolgt von einem Si:7-Agent. Dabei teilt man 2×2 Schaden aus und bringt eine 3/3 Kreatur für 3 Mana ins Spiel.

Board

Der selbe Si:7-Agent muss aber nicht mit seinem Kombo-Effekt gespielt werden. Möchte man den Gegner unter Druck setzen, ist es oft klug, ihn ohne seinen Effekt aufs Board zu werfen. So generiert man Druck, erzwingt Antworten und bereitet das Midgame vor. Es stehen also alle 3 Komponenten im Konflikt. Denn während das eigene Board wächst verliert man Tempo und Value des SI:7 Combo-Effekts. Braucht man diese Kontroll-Instanz noch später, sollte man ihn halten. Möchte man einfach nur Board und Druck, darf man ihn bedenkenlos spielen.

Wie Spiele ich gegen…

…Aggro?

Aggressive Decks sind schneller als man selbst. Deswegen rutscht man automatisch in die Rolle des Kontrolldecks für die ersten paar Züge. Man reagiert also mit Removals und versucht das gegnerische Feld freizuhalten, oder Spott aufzustellen. Sobald man genug Tempo oder Mana aufbringen kann, übernimmt man das Board. Je nachdem wie viel man an Lebenspunkten verloren hat, konzentriert man sich auf Heilung und Spott. Sollte man noch gut im Saft stehen, helfen möglichst viele Minions, um aggressiv traden zu können.

…Midrange?

Man versucht sich kleine Vorteile zu erarbeiten und das Board um jeden Preis zu halten. In Midrange gegen Midrange, geht es darum, sich selbst entscheiden zu dürfen, was wie tradet. So kann man dem Gegner immer wieder Zeit und Karten stehlen. Die eigenen Hardremovals (Karten, die jedes Minion zerstören/entschärfen) sind mit Bedacht einzusetzen. Ein zeitlich gut gesetzter “All In” beendet meist das Spiel.

…Control?

Hier bietet es sich an möglichst aggressiv zu spielen. Früher Druck führt zu frühen Antworten, welcher der Gegner für die 4-6 Manaregion gebraucht hätte. Ziel ist es, dem Controldeck möglichst viel des eigenen Removals zu nehmen, bis er nicht mehr reagieren kann.

Welche Karten soll ich herstellen?

Gewöhnlich:

Feendrache: Eine der solidesten Eröffnungen im Spiel. Diese Karte bietet wenig Synergie mit so ziemlich Allem, hat aber gute 3/2 Stats und eine hohe Chance auf dem Feld zu bleiben.

Erntegolem: Die wohl beste Karte im Spiel ist sehr defensiv. Kein Gegner möchte sie zerstören, ohne das darauf folgende 2/1 Minion loswerden zu können. Damit überlebt sie, was sich für viele andere Kreaturen in Hearthstone als unmöglich herausstellt.

Zauberbrecher: Es ist sehr wichtig, einen Silence in der eigenen Sammlung zu haben. Nicht immer ist er die beste Wahl, aber er hilft Klassen, denen es an Hard Removal fehlt. Er wird Buffs, Debuffs, Effekte und Todenröcheln los. Die 4/3 Stats sind dabei wesentlich eher als Minion zu betrachten, als das 2/1 der Eisenschnabeleule.

Selten:

Sonnenzornbeschützerin: Mit dem Aufkommen des Face-Aggros (Decks, die ausschließlich den Held attackieren) ist die Sonnenzornbeschützerin zu einem sehr guten Minion geworden. Für nur zwei Mana kann man zwei Spott-Minions generieren. Im Gegensatz zu Verteidiger von Argus, kann man nicht nur sie selbst ausspielen, sondern ein zusätzliches Minion davor. Gegen andere Decks dient sie als nette Eröffnung mit 2/3 Stats, welche beispielsweise sicher vor Meucheln oder Heilige Pein sind.

Azurblauer Drache:
4/4, Spellpower, Karte ziehen – 5 Mana?! Dieses Midrange Monster findet in fast jedem Deck seinen Platz. Natürlich wird es von Klassen bevorzugt, die viel aus der Spellpower machen können. Aber selbst ohne diese wäre der Drake noch immer gut. Zudem gibt es kaum gute 5-Drops in dem Spiel, was seinen Wert noch weiter steigert.

Wie spiele ich gegen Legendaries?

Silence hilft gegen: Nat Pagle, Sylvanas, Cairne, Ysera, Tirion & Blutmagier Thalnos. Die Minions werden dabei auf ihre Stats reduziert, die in jedem einzelnen Fall schlechter/teurer sind, als Vergleichbares. Einzig Ysera stellt sich als größeres Problem heraus, da man lange an ihr knabbern muss. Andererseits hat der Gegner gerade den kompletten Zug aufgewendet, um ein 4/12 Minion zu spielen.

Spezialfall Ragnaros: Ihn zu silencen ist etwas am Ziel vorbeigeschossen, da er so angreifen kann. Großwildjäger ist eine sehr elegante Lösung, kostet allerdings 400 Staub. Wann immer man die Möglichkeit hat, ihn zu entfernen, ist ein Silence aber auch gar nicht nötig. Verglichen mit Cairne, Tirion & Sylvanas darf man ihn ohne Bedenken entfernen. Im Gegensatz zu Ysera ist er wesentlich leichter loszuwerden und man weiß bereits, welche Auswirkungen er hatte.

Hardremoval: Ist man in der glücklichen Lage eine Klasse mit Hardremoval zu spielen, sind diese natürlich super gegen jede Art von Minion. Verhexung, Verwandlung & Gedankenkontrolle entledigen sich dabei alles auf Kommando. Tödlicher Schuss, Seele entziehen, Gleichheit, Schattenwörter, Attentat & Hinrichten sind etwas anfälliger gegen die Legendaries mit gutem Todesröcheln. Druiden ist tatsächlich eine Kopie von Kreislauf der Natur zu empfehlen, da die Karte einfach so unglaublich schnell ist und eine wichtige Antwort liefert.

Wie werde ich besser?

So viel Zeit wie irgendwie möglich investieren. Nur durch das Spielen selbst wird man besser. Dabei sollte man aufmerksam mitverfolgen, wie man in gute oder schlechte Situationen gerät. Um das zu vermeiden probiert man sich mit neuen Karten und Spielweisen zu einem stärkeren Spieler durch. Hat man Probleme gegen eine gewisse Deckart, baut man sie nach, um zu sehen wie man selbst mit ihr verliert. Ist das aufgrund fehlender Karten nicht möglich, frägt man in Foren oder bei anderen Spielern nach. Streams können helfen, ersetzen aber keine eigene Spielzeit. Und sollte man mal wieder zu böse auf den Gegner werden – einfach mal ne Pause einlegen.

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