Im folgenden stellen wir euch das Druiden Deck “Druid Ramp” im Detail vor. Unser Wuaschtsemme, einer der erfahrensten deutschen Hearthstone Spieler, zeigt euch, wie ihr das Druid Ramp-Deck richtig spielt. Er erklärt, welche Karten wichtig sind und welche ihr zum Start bei den einzelnen Gegnern bevorzugen solltet.

Gamonas Guide Fabrik, ich, darf euch heute das wohl gierigste Deck in ganz Hearthstone vorstellen. Druid Ramp giert nach zusätzlichen Manakristallen, Karten und rießigen Kreaturen. Es ist das Deck, welches jeder TCG Neuling von Anfang an versuchte zu bauen: Mehr groß, mehr gut. Ein wahrer Meister des Ramps zeichnet sich dadurch aus, mit dem richtigen Mix aus Removal und Dienern auf das jeweilige Spiel zu reagieren. “Ramp” bezeichnet dabei nicht mehr, als die Fähigkeit zusätzliches Mana zu generieren. In Hearthstone trifft man dabei die zusätzliche Einschränkung, dass es sich um mehr als Anregen handelt. Anregen selbst ist eine so starke Klassenkarte, als dass sie nicht nur dem Ramp Archetypen zugeschrieben wird, sondern jedem Druidendeck.

Deckliste:
2x Anregen
2x Mal der Wildnis
2x Wildwuchs
2x Zorn
1x Heilende Berührung
1x Großwildjäger
2x Hüter des Hains
2x Prankenhieb
1x Eiswindyeti
2x Druide der Klaue
1x Pflege
1x Gesichtsloser Manipulator
2x Sonnenläuferin
1x Cairne Bluthuf
1x Der Schwarze Ritter
2x Urtum der Lehren
2x Urtum des Krieges
1x Cenarius
1x Naturgewalt
1x Wildes Brüllen

Spielweise

Diese Deckliste ist eine leicht modifizierte Version von Gaaras´ Druid Ramp, mit welchem er die erste Hearthstone-relevante Dreamhack gewann. Es ist sehr kompromisslos was die Kurve angeht, die bei 4 Mana beginnt, nimmt man Großwildjäger aus. Das frühe Spiel wird also ausschließlich von Anregen und Zorn bestimmt. Großwildjäger kann man tatsächlich auf 3 spielen, erwartet man keine Ziele für ihn. Hier spielt aber bereits die erste Synergie eine Rolle: Sowohl Großwildjäger als auch Der Schwarze Ritter werden mit Mal der Wildnis zu wesentlich zuverlässigerem Hard Removal. Gegen egal welches Deck versucht man so früh wie möglich Wildwuchs zu setzen, wofür immer Mana da sein sollte.

Das Midgame ist sehr fließend und unterscheidet sich vom Rest des Spiels einzig im 4 Manaspot. Sowohl Hüter des Hains als auch Prankenhieb können Boards aktiv zurückholen. Danach gilt es Taunts am laufenden Band zu liefern. Das optimale Szenario beinhaltet jede Runde ein größeres Minion. Die Theorie dahinter ist, dass der Hardremoval früh gezogen wird und sein Gegenspieler an einem Urtum des Krieges eingeht. Leider erhält man selten perfekte Hände und meistens spielt das Gegenüber auch noch mit. Leicht zu entfernde Boardpräsenz wird weiterhin aktiv bekämpft. Mit entsprechend Mana lässt sich so auch Pflege einbinden. Dessen Manakristalle sind sofort nutzbar. In einem Deck ohne Azure Drakes sollte man jedoch sehr bedacht mit Pflege umgehen, da man sonst einzig auf Urtum der Lehren angewiesen ist. Zumal diese zusammen mit Heilende Berührung das HP Management übernehmen. Während man mit Pflege lieber Mana generiert und Urtum der Lehren besser Karten ziehen, sollte man sich nicht auf diese Mechaniken beschränken.

Beim Druide der Klaue verhält sich das etwas anders. Besonders in einem Ramp Deck spielt man diesen sehr gerne in Taunt Form. Ausnahmen können entstehen, wenn die Charge Form sichere Trades ermöglicht, rein aus offensiven Gründen macht diese wenig Sinn.

Minions wie Ragnaros und andere große Keulen spart man sich, um gegnerischen Großwildjägern keine unnötigen Ziele zu liefern. Zumal ein Ragnaros nur wenig mit der Taunt Prämisse des Decks zu tun hat. Reichweite erhält man durch die Naturgewalt + Wildes Brüllen Kombo, sowie einem aggressiven Cenarius. Jede einzelne dieser Karten darf aber genauso genutzt werden, um das Board unter Kontrolle zu halten.

Wie die meisten Druid Decks – eigentlich wie die meisten Midrangedecks – erzielt man größtmögliche Effizienz wenn man sich darauf konzentriert, möglichst viel Mana zu nutzen. Dabei wenigstens einen Zug voraus zu denken bietet sich an, um nicht vermeintlich bestmögliche Züge schon die Runde danach zu bereuen. Nehmen wir an die eigene Hand besteht aus einem Eiswindyeti und einem Druide der Klaue, man hat 6 Mana. Verlässt man sich nicht auf Topdecks, ist es besser zuerst den Eiswindyeti + Heropower, danach den Druid + Heropower einzusetzen. Auch wenn man so die größere Kreatur verzögert, hat man insgesamt den Wert einer Heldenfertigkeit herausgeholt, was in Ressourcenkriegen entscheidend wird.

Mulligan

Es ist wirklich erstaunlich einfach: Man hält immer Anregen, Wildwuchs, Zorn und Druide der Klaue. Je nachdem wie viel Mana man in der Starthand hat, kann man teurere Minions verkraften. Ansonsten ist der eine Eiswindyeti, oder Druide der Klaue ein guter früher Freund. Gegen Warlocks hielte man aktuell immer Großwildjäger, aber auch nur weil wir uns in einer Handlockschwemme befinden. Das selbe für Krieger, auch wenn man hier gierig darauf hoffen kann, Großwildjäger später nachzuziehen. Im Mirror oder gegen Midrangedruiden ist Der Schwarze Ritter eine Garantie auf sicheren Value. Komboteile kommen generell weg, genauso wie späte Kreaturen – außer man hält bereits sehr viel Ramp auf der Hand.

Matchups

Handlock: 50/50, frühe Großwildjäger sowie eine Menge Burst in der Hinterhand erleichtern das Matchup erheblich. Dazu kommen die sowieso schon grandiosen Hüter des Hains, welche als Pseudo Hard Removal für Zwielichtdrache dienen. Jedoch machen Eisenschnabeleulen Urtum des Krieges Probleme und Seele entziehen werfen weit zurück. Dieses Matchup ist sehr handabhängig und erfordert einiges an Antworten.

Tempo Rogue: 50/50, können diese früh Druck erzeugen, gewinnen sie mit Sap und Der Schwarze Ritter oft Spiele. Wann immer diese 3 Kriterien nicht zustande kommen, hat man große Vorteile. Versucht man möglichst schnell deren Antworten zu erzwingen, kann man dieses Szenario selbst herbei führen.

Warrior Control: 50/50, Warrior Control haben mit Ysera das Minion schlechthin entfernt um Ramp Druiden das Leben schwer zu machen. Großwildjäger sollte man sich für Ragnaros aufheben, ein Mal der Wildnis immer, um Der Schwarze Ritter gut zu nutzen. Als Druide zieht man weg, sobald dem Warrior seine Antworten für große Minions ausgehen. Heilende Berührung und die eigene Heldenfähigkeit antizipieren Alextrasza.

Miracle: 40/60, läuft es schlecht, muss Miracle erst sappen, sobald es Urtum des Krieges sieht. Leider kommt das zusätzlich zu den starken Miracle Eröffnungen, was das Matchup zu Gunsten des Rogues lenkt.

Druid Midrange: 60/40, man tut an sich nicht viel anderes als alles zu spielen, was sie auch tun, nur eine Nummer größer. Die üblichen Temponachteile, die Midrange-Mirrors oft entscheiden, sind für Ramp weniger ein Problem, da es den längeren Atem hat.

Warlock Zoo: 50/50, Hüter des Hains entscheidet hier oftmals. Um das langsame Early Game auszubügeln braucht man Anregen und Zorn. Bekommt man diese Bestandteile in einer annehmbaren Zeit, geht Aggro früher oder später an Taunts ein.

Shaman Midrange: 40/60, der überlegene Draw hilft um gegen Shamans im Spiel zu bleiben. Deren abnormaler Burst zusammen mit sehr starkem Removal und Fire Elementals lässt die eigenen Taunts traurig machtlos erscheinen. Bekommt man jedoch Hexes früh gezogen, verdursten auch diese an einer der eigenen Aufgaben.